Gedächtnisspiel
Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.
In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der zwanzigsten Stunde.
Vorbereitung des Gedächtnis-Spiels
In der heutigen Unterrichtsstunde soll ein Spiel programmiert werden, das dem Spieler abverlangt, sich an mehrere Positionen in einem rechteckigen Feld zu erinnern. Das folgende Video zeigt das Spiel in Aktion:
Nachdem am Anfang die zu merkenden Positionen aufgeblinkt sind, muss der Spieler diese anschließend erinnern und antippen. Falsch angetippte Positionen melden einen Fehler, richtig angetippte Positionen verschwinden mit einem Plopp. Ein Zähler am oberen Bildrand zählt alle richtig angetippten Positionen mit. Wenn alle Positionen gefunden wurden, wechselt das Spiel automatisch in den nächsten Spiellevel.
Wir bereiten ein Arbeitsblatt vor (hier zum Download):
Das Arbeitsblatt verteilt der Lehrer bereits am Montag mit der Hausaufgabe, es zu lesen und bis zum Mittwoch bearbeitet zu haben (s. Punkt 8). Ebenso demonstriert der Lehrer bereits am Montag das Spiel frontal in seiner Funktion und diskutiert mit den Kindern einige Aspekte des Programmaufbaus. Am heutigen Mittwoch soll durch diese Vorbereitung die Einführungsphase gekürzt werden.
Als weiteren Vorbereitungsschritt übertragen wir das Spiel vom auf dem Lehrernotebook installierten Android-Emulator auf ein Tablet, um zu testen, ob das Tablet genug Leistung für das Spiel mitbringt. In vergangenen Unterrichtseinheiten hatten wir hier und da Leistungseinbrüche bei einigen Tables beoachtet, wenn im Spiel viele Figuren eingesetzt werden. Im PC-Emulator konnten wir diese Leistungseinbrüche nicht beobachten. Daher haben wir das Spiel auch auf einem Tablet getestet. Es stellte sich heraus, dass die Anzahl der Quadrate besser etwas kleiner sein sollte, um noch ein flüssiges Arbeiten zu garantieren. Wir wollen den Kindern während der Stunde einen entsprechenden, vom bereits ausgeteilten Arbeitsblatt abweichenden Tipp geben.
Durchführung
In dieser etwa 60 Minuten dauernden Stunde beginnt der Lehrer wie immer mit einer etwa 10 Minuten dauernden frontalen Einführung. Die Kinder sitzen auf Teppichfliesen vor der Projektionswand. Einzelne Kinder rekapitulieren auf Nachfrage, was sie gelesen und geschrieben haben. An der Tafel dürfen dann einzelne Kinder ihr Gedächtnis erproben, indem sie das Spiel spielen.
Anschließend will der Lehrer wissen, wie viele Quadrate die Kinder sehen. Viele Kinder können die Aufgabe “5 mal 7” berechnen. Der Lehrer erwähnt, dass es sein kann, dass flüssiges Arbeiten nur mit weniger Quadraten möglich ist. Wenn man eine Zeile und eine Spalte wegnimmt, wieviele Quadrate sind es dann noch? “4 mal 6, also 24”. Genau. Also, nehmt vielleicht besser nur 24 oder vielleicht nur 20 Quadrate. Wieviele Zeilen und Spalten wären 20 Quadrate? “Vier Zeilen und fünf Spalten.”
Bevor der Lehrer die Kinder in die Arbeitsphase schickt, erinnert er daran, zuerst nur zwei Quadrate mit ihren jeweils unterschiedlichen Programmen und Farben zu realisieren. Erst dann sollen diese Quadrate kopiert werden.
Arbeitphase
Natürlich gibt es gleich wieder mehrere Kinder, die nicht zugehört haben, und die zuerst einmal eine Wand von Quadraten ohne Programme produzieren. Wie auch beim letzten Mal gibt es weitere Kinder, die das Arbeitsblatt nicht zu Rate ziehen, wenn sie nicht weiter wissen. Wir sind heute eher kompromisslos, indem wir keine Erläuterungen geben, sondern einfach auf das Arbeitsblatt verweisen, wenn dieses oder die weiteren Anweisungen aus der Frontalphase offenbar nicht beachtet wurden.
Ein bisschen frustrierend ist das schon für mich. Nach Aussagen des Lehrers ist dieses Verhalten bei vielen Kindern in allen Fächern zu beobachten. Es mangelt vielen Kindern an Disziplin, an Konzentriertheit, an Durchhaltevermögen und an Struktur in der Arbeitsweise. Alles das müssen die Kinder in der ScratchJr-Stunde genauso lernen wie in einer Deutsch- oder Mathe-Stunde. Womit wir wieder genau bei den Zielen unseres Projekts wären, dass das Programmieren mit ScratchJr Kompetenzen fördert, die fächerübergreifend Relevanz besitzen. Die Motivation, sich zu konzentrieren und das Stundenziel zu erreichen, ist bei etlichen Kindern im Umgang mit ScratchJr ungleich höher als in üblicherweise als langweiliger empfundenen Fächern.
Während der Arbeitsphase unterbrechen wir einmal durch einen kurzen frontalen Einschub, in dem der Lehrer darauf eingeht, dass es wichtig ist, dass das blaue und das orangefarbene Quadrat exakt gleich groß sind. Er demonstriert verschiedene Möglichkeiten, dies zu realiseren.
Das Arbeitsblatt ist bei der Beschreibung zur Realisierung des Zählers bewusst unvollständig. Kindern, die hier nicht weiter kommen, geben wir den Tipp, sich nochmal das Programm mit dem Aquarium anzusehen und den dortigen Zähler zu verstehen und auf das Gedächtnis-Spiel zu übertragen.
Einige Kinder haben Schwierigkeiten, das gelbe Dreieck des Zählers zu zeichnen. Das Drehwerkzeug im Zeicheneditor hilft und auf dieses weisen wir an geeigneter Stelle individuell hin.
Abschluss
Wir beenden die Arbeitsphase und fragen nach, wer mit einem Level fertig geworden ist, und zwar inklusive Zähler und Levelwechsel. Es zeigen ungefähr 50% der Kinder auf. Viele andere Kinder sind gerade bei der Realisierung des Zählers. Andere haben bereits den dritten Level in Angriff genommen. Wir kündigen an, das Spiel in einer Woche zu vervollständigen, indem die Kinder noch mehr Zeit erhalten, an weiteren Leveln und ggf. Varianten des Spiels zu arbeiten.