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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Eine erste Klasse zu Besuch

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Besuch einer ersten Klasse, welche die bisher erstellten Spiele testen sollte.

Nacharbeiten zu Dalli-Klick und Suchspiel

Seit der letzten Stunde hatte die Klasse in einer nur vom Lehrer betreuten Unterrichtsstunde Gelegenheit, die Arbeiten am Dalli-Klick Spiel und am Suchspiel zum Abschluss zu bringen. Diese Stunde bestand im wesentlichen aus einer Arbeitsphase mit individueller Beratung durch den Lehrer.

“Test” durch Erstklässler

Heute fand eine weitere Unterrichtsstunde statt, in der der Lehrer die Schülerinnen und Schüler einer erste Klasse einlud. Dies zum einen mit dem Ziel, unsere Zweitklässler anhand des Erstklässler-Feedbacks erfahren zu lassen, ob die erstellten Programm wirklich vollständig und korrekt sind. Zum anderen mit dem Ziel, den Erstklässlern einen Einblick zu geben, was da in der zweiten Klasse auf sie warten könnte. Die Schülerinnen und Schüler unserer zweiten Klasse hatten bei dem Besuch die Aufgabe, den Schülerinnen und Schülern der eingeladenen ersten Klasse in Kleingruppen zunächst das Dalli-Klick-Spiel und das Suchspiel zu erläutern. Die Erstklässler sollten die Spiele ausprobieren, unsere Zweitklässler sollten dabei unterstützen. Weiterhin sollten unsere Zweitklässler auch auf die Programmierung der Spiele eingehen.

Eigenständig begannen unser Zweitklässler danach damit, weitere in den vergangenen Wochen erstellte Programme vorzuzeigen. Mitunter nicht ohne Stolz.

Beobachtungen und Reflektion

Eine erste Klasse eignet sich in unserem Fall, da diese Kinder schnell begeisterungsfähig sind und eher Fragen stellen, die an der Oberfläche der Materie bleiben und leicht zu beantworten sind. Schließlich wollen wir unseren Programmierern Erfolgserlebnisse verschaffen. Eine vierte Klasse würde wohl weit schwierigere Fragen zum Aufbau eines Programmes und seiner Programmierung stellen. Trotzdem mussten unsere Kinder auch hier beim Vorführen ihre Ergebnisse in hinreichender Form verantworten, sich rechtfertigen und flexibel Rede und Antwort stehen, also zeigen, ob sie ihre Arbeit im Ansatz verstanden haben. Nicht selten merken manche Kinder jetzt, wie weit sie wirklich durchdrungen haben, worum es bei dem jeweiligen Programm geht. Sie müssen, auch im Hinblick auf die Präsentation der Programme auf unserem Schulfest, in der Lage sein, ihre Programme zu erklären und auf Fragen der Tester sinnvoll einzugehen. So konnten sie dieses schon einmal üben.

Interessanterweise waren unserer Kinder in der Sache viel redseliger den Kleinen gegenüber, als in unseren Stunden uns Lehrpersonen gegenüber. Wir betrachten diese Stunde also auch als Trainingsstunden für die Präsentation eigener Ergebnisse (fächerübergreifende Kompetenz) und als einen “weichen Härtetest” für die Funktionsfähigkeit ihrer Programme. Natürlich hat der angekündigte Besuch alle Kinder noch einmal motiviert, ihre Programme noch fristgerecht fertigzustellen.

In einem im Nachgang erfolgten Gespräch äußerte die Lehrerin der ersten Klasse, dass die Kinder begeistert gewesen seien.

Weiter im Tagebuch

Beim nächsten Mal wollen wir ein neues Spiel beginnen, welches das Gedächtnis traineren soll.

Dalli-Klick und Suchbild ←    → Gedächtnisspiel