C4C — code for competence2018-10-22T11:56:40+02:00http://localhost:4000Robert Garmannrobert.garmann@hs-hannover.deMeine Geschichte (Fortsetzung)2016-06-15T19:24:00+02:00http://localhost:4000/2016/06/15/meine-geschichte-fortsetzungDie Kinder vervollständigen ihre mit ScratchJr programmierte Geschichte.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 26. Stunde, in der die Kinder die Geschichte, die sie in der <a href="/2016/06/08/meine-geschichte/">letzten Stunde</a> begonnen haben, vervollständigen.</p>
<h3 id="ablauf">Ablauf</h3>
<p>Wir wollen heute mit einer Arbeitsphase beginnen. Danach wollen wir möglichst viele der erstellten Geschichten allen Kindern vorführen. Alle Kinder erhalten vorab die Auflage, ihre Geschichte zunächst einem anderen Kind vorzustellen, bevor sie allen vorgeführt werden soll, um ein vorläufiges Feedback zu erhalten.</p>
<p>Bereits nach ca. 10 Minuten sind die ersten Kinder fertig. Zum Vorführen treffen wir uns vor dem Smartboard im Kinositz. Erwartungsgemäß sind diese ersten Geschichten mit etwas heißer Nadel gestrickt, sehr kurz und eher von einfacher Gestalt. Nach dem Vortrag bleiben einige Fragen offen und müssen auf Nachfragen des Lehrers hin erst noch erklärt werden. Die Geschichte wird nicht durch reines Zuschauen klar.</p>
<p>Danach geht es weiter an die Arbeit. Schon jetzt wird deutlich, dass heute nicht alle Kinder vor der Klasse vorführen können. Einige arbeiten auch nicht konzentriert und zielstrebig genug weiter und sind eher mit Geräuschen oder Farbgebungen bestimmter Details beschäftigt. Nach ca. weiteren 10 Minuten sind weitere Geschichten fertig, die schon erheblich länger und inhaltlich klarer sind.</p>
<p>Von einigen Ergebnissen machen wir Fotos, wovon hier eines beispielhaft wiedergegeben sei:</p>
<div style="
">
<a href="/images/26.a.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/26.a.thumb.png" /></a></div>
<p>Nach der Präsentation, 45 Minuten sind zwischenzeitlich insgesamt verstrichen, sollen die übrigen Kinder ihre Geschichten anderen Kindern an ihrem Platz vorführen. Hierfür veranschlagen wir weitere 10 Minuten.</p>
<h3 id="feedback-runde">Feedback-Runde</h3>
<p>Anschließend treffen wir uns zur Feedback-Runde im Kinositz, um Kritik zum Projekt zu äußern. Es werden natürlich die Spiele positiv genannt, erstaunlicherweise nennen aber fast alle die <a href="/2016/05/26/meine-familie/">Vorstellung ihrer Familie</a> als Highlight des Projektes. Die Begründung ist genauso einfach, wie einleuchtend: “Weil ich das gut konnte!” Spaß und Erfolg stehen bekanntermaßen in einem engen Zusammenhang, bzw. Erfolg bereitet Spaß. Dass es nicht zwingend auch umgekehrt ist, haben wir in den vergangenen Wochen erlebt. Alle Kinder äußern sich durchweg positiv, viele haben die enorme Hilfe durch die vorprogrammierten Arbeitsblätter durchaus als hilfreich empfunden.</p>
<h3 id="abschied">Abschied</h3>
<p>Zum Schluss lassen wir auf dem Smartboard eine Verabschiedung laufen, bei der sich die ScratchJr-Katze verabschiedet und allen tolle Ferien wünscht. Einige Kinder sind gerührt (“Ich glaube, ich muss gleich weinen!”).</p>
<div style="
">
<a href="/images/26.b.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/26.b.thumb.png" /></a></div>
<h3 id="vorbereitung-der-tablets-für-das-folgeprojekt">Vorbereitung der Tablets für das Folgeprojekt</h3>
<p>Da wir die Tablets im kommenden Schulhalbjahr für ein neues Projekt einsetzen werden, sollen diese nun zurück gesetzt werden. Tischweise demonstrieren wir, wie man in den Einstellungen der App die Daten der App löscht. Damit sind alle selbst erstellten Fotos, Figuren, Hintergründe und Programme gelöscht und die ScratchJr-App startet beim nächsten mal, als wäre sie frisch installiert. Nur ein Kind vertippt sich und deinstalliert die ScratchJr App versehentlich.</p>
<h3 id="abschluss">Abschluss</h3>
<p>Hiermit endet dieses für alle Beteiligten lehrreiche Pilotprojekt. Einen Test hoffen wir in den letzten Schultagen vor den Ferien noch unterbringen zu können. Über diesen werde ich in einem weiteren Tagebucheintrag berichten.</p>
<h3 id="bericht">Bericht</h3>
<p>Eine Information über den erfolgreichen Abschluss des Pilotprojekts haben wir in Gestalt eines einseitigen Berichts verfasst und <a href="http://www.hs-hannover.de/index.php?id=36699">hier veröffentlicht</a>.</p>
Meine Geschichte2016-06-08T23:13:00+02:00http://localhost:4000/2016/06/08/meine-geschichteDie Kinder arbeiten an einer eigenen Geschichte und programmieren diese in ScratchJr.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 25. Stunde, in der die Kinder sich eine Geschichte ausdenken, die mit ihnen selbst zu tun hat, und die sie in ScratchJr realisieren sollen.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Die Kinder erhalten im Laufe der letzten Woche vom Lehrer den Hinweis, dass wir beabsichtigen, eine eigene Geschichte in ScratchJr zu programmieren. Dazu sollen sich die Kinder zu Hause überlegen, welche Geschichte sie erzählen wollen. Der Lehrer gibt mündliche Anregungen (Urlaub, Fußball, Pferdesport, Garten, Haustiere, etc.).</p>
<p>Wir gehen davon aus, dass einige Kinder ohne hinreichende Idee sein werden, was sie realisieren wollen. Für diese Kinder, bereiten wir vier Geschichtenanfänge vor, von denen sich die Kinder eine aussuchen können, wenn sie keine eigene Idee haben. Wir drucken von jeder Geschichte ein Arbeitsblatt in Klassenstärke aus. Die Arbeitsblätter sind unter <a href="/downloads">Downloads</a> zum Download verfügbar.</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/25.a.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/25.a.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/25.b.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/25.b.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><td><div>
<a href="/images/25.c.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/25.c.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/25.d.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/25.d.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>Die heutige Stunde (Dauer ca. 60 Minuten) verläuft weitgehend in freier Einzelarbeit. Zu Beginn jedoch liest der Lehrer die vier vorbereiteten Geschichtenanfänge vor. Danach stellt der Lehrer den Kindern zur Wahl, ob sie eine dieser Geschichten oder eine eigene Geschichte realisieren wollen. Einige Kinder dürfen ihre eigene Geschichtenidee kurz vor der Klasse erläutern.</p>
<p>Danach verteilen wir die Tablets und es geht los. Die Kinder arbeiten ca. 45 Minuten an ihrer Geschichte. Themen reichen wie erwartet von Urlaubserlebnissen über Verwandtenbesuche bis hin zu vielen Fußballplatzgeschichten. Wir betreuen die Kinder auf Zuruf. Stellenweise müssen wir abgestürzte Tablets heilen oder Tipps geben, wie man diese oder jene Idee realisieren könnte. Lediglich 1 bis 2 Kinder müssen von uns motiviert werden, sich mehr anzustrengen, um eine wirklich vollständige und sehenswerte Geschichte zu produzieren. Alle anderen sind mit Feuereifer dabei.</p>
<p>Schließlich brechen wir die Arbeit ab und vertagen den Rest der Arbeit auf die Folgestunde.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>In der <a href="/2016/06/15/meine-geschichte-fortsetzung/">nächsten Stunde</a>, die die letzte dieses Pilotprojekts sein wird, wollen wir viele der Geschichten allen Kindern präsentieren. Außerdem soll Gelegenheit bestehen, zurück zu schauen, wie die Kinder die Arbeit mit ScratchJr erlebt haben.</p>
<p>Weiterhin wollen wir einen Test konzipieren, den wir von den Kindern noch vor den Ferien bearbeiten lassen wollen, um zu sehen, was bei der Arbeit mit ScratchJr hängen geblieben ist.</p>
Meine Familie (Fortsetzung)2016-06-01T23:56:00+02:00http://localhost:4000/2016/06/01/meine-familie-fortsetzungDie Kinder stellen ihre Familie mit einer ScratchJr-Animation vor (Fortsetzung).<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 24. Stunde, in der wir die Programme vervollständigen, die wir in der <a href="/2016/05/26/meine-familie/">letzten Stunde</a> begonnen haben.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Für die heutige Stunde ist keine Vorbereitung erforderlich.</p>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>Der Lehrer erinnert zu Beginn kurz daran, was wir heute machen wollen: die Vorstellung der eigenen Familie vervollständigen. Dann werden die Tablets verteilt und die Kinder beginnen. Einige Kinder haben heute Zeit, die Figuren grafisch an die Familienrealität durch Verwendung des Zeicheneditor etwas mehr anzunähern. Wenn die Mutter blond ist, werden die Haare der gewählten Figur im Zeicheneditor durch Antippen in einen Gelbton verwandelt. Viele Kinder sind schon recht weit und fast fertig. Manchmal überschätzen sich die Kinder. Wenn wir ein vermeintlich fertiges Programm demonstriert bekommen, sehen wir Ungereimheiten. Beobachtete Fehler sind:</p>
<ul>
<li>die Personen sprechen in der dritten Person,</li>
<li>die Personen sprechen nicht schön der Reihe nach,</li>
<li>die Sprechblasen sind durcheinander geraten, bspw. sagt ein alter Mann “ich bin die Mutter von Carla”,</li>
<li>die Texte enthalten Rechtschreibfehler.</li>
</ul>
<p>Wir unterstützen hier und da auf Anforderung. Denjenigen Kindern, die nach neuer Beschäftigung suchen, schlagen wir individuell vor, die Figuren zu animieren. Z. B. sollen alle Familienmitglieder erst nach und nach erscheinen.</p>
<p>Nach etwa 30 Minuten beenden wir die Arbeit an den Tablets.</p>
<h3 id="paarweise-präsentation">Paarweise Präsentation</h3>
<p>Der Lehrer teilt die Kinder in Paare ein. Er bildet Paare von Kindern, die sich nicht ständig in ihrer Freizeit sehen. Dann lautet der Auftrag: Schau Dir das Programm deines Partners oder deiner Partnerin an. Frage nach, wenn Du etwas nicht verstehst. Im Anschluss sollst Du in der Lage sein, die Familie deines Partners vorzustellen.</p>
<p>Die Kinder zeigen sich gegenseitig ihre Programme. Etliche Kinder haben Schwierigkeiten, beim Lesen mitzukommen. Manche können in ihrer Rechtschreibung bis zur Unkenntlichkeit verunstaltete Wörter nicht entschlüsseln. Wir beobachten, dass die Kinder die Gelegenheit, nachzufragen, nicht wahrnehmen. Der Lehrer unterbricht kurz und lässt eines der Paare nach vorne kommen. Die beiden Kinder sollen erzählen, was sie von der Familie des jeweils anderen Kindes gelernt haben. Das erste Kind beginnt. Es erzählt jedoch nichts über die Familie, sondern über das Programm: “das Programm hatte Fehler” … “ich konnte nichts entziffern” … “das Programm war noch nicht fertig”. Der Lehrer fragt nach, ob das Kind denn wenigstens etwas über die Familie des anderen weiß. Da weiß das Kind dann doch noch ein bisschen. Der Lehrer schickt alle Kinder noch einmal in die Wiederholung. Aller Kinder sollen sich beim Partner erkundigen, wenn sie etwas nicht verstehen.</p>
<p>Schließlich nach etwa 5-10 Minuten beenden wir die Paararbeit. Die Kinder versammeln sich im Sitzkreis. Immer zwei Kinder dürfen nach vorne gehen und erzählen, was sie von der Familie des anderen Kindes wissen. Vielen Kindern gelingt dies sehr gut. Natürlich sind fast alle sehr aufgeregt - sowohl die jewelis Vortragenden als auch die Kinder, über deren Familie gerade berichtet wird.</p>
<p>Am Ende sind wir sehr zufrieden. Der Lehrer lobt, dass die meisten Kinder sehr gut mitgearbeitet haben. Einzelne Kinder hätten jedoch mehr schaffen können. Diese erhalten einen entsprechenden Hinweis vom Lehrer. Wir beschließen die Stunde ziemlich genau 75 Minuten nach dem Start.</p>
<h3 id="impressionen">Impressionen</h3>
<p>Bei der heutigen Stunde haben wir gefilmt. Einige Impressionen der heutigen Stunde zeigt das folgende kurze Video.</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/qAyEfidgXaQ/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/qAyEfidgXaQ?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/impressionen_yt.mp4">hier</a>)</div>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Im <a href="/2016/06/08/meine-geschichte/">nächsten Beitrag</a> berichte ich über die vorletzte Stunde dieses Pilotprojekts, in der wir die Kinder an eigenen Ideen arbeiten lassen.</p>
Informatik in die Grundschule2016-05-31T20:12:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/31/informatik-in-die-grundschuleEinige Thesen und Ausführungen zu dem Ziel, Informatik in die Grundschule zu bringen.<h3 id="drei-thesen">Drei Thesen</h3>
<p>Drei Thesen leiten uns bei unserer Arbeit:</p>
<ol>
<li><em>Informatik gehört in die Grundschule.</em> So wie jetzt schon Naturwissenschaften und Technik. Verpflichtend für Jungen und insb. für Mädchen.</li>
<li><em>IT-Systeme gestalten - darum geht es in der Informatik.</em> Nicht lernen, wie man Google und Powerpoint benutzt, sondern wie man neue Ideen mit IT-Mitteln gestaltet.</li>
<li><em>Schulfach Informatik ist gebündeltes Anwendungsfeld anderer Fachinhalte.</em> Informatik hat großes interdisziplinäres Potential - größer als manch andere Inhaltsbereiche des Sachunterrichts. Dies lässt sich vor allem in der Grundschule durch anwendungsorientierte Bündelung von Themen aus verschiedenen Fächern gewinnbringend nutzen: in einem eigenen Fach Informatik.</li>
</ol>
<p>Weiter unten erläutere ich diese Thesen und nenne Beispiele.</p>
<h3 id="unser-bisheriger-beitrag">Unser bisheriger Beitrag</h3>
<p>In unserem Projekt nutzen wir in einer 2. Klasse Tabletcomputer gestalterisch zur Programmierung von Geschichten, Animationen und Spielen (These 2.). Wir binden dabei Lerninhalte anderer Fächer ein (These 3.). Durch Einsatz der Lernumgebung ScratchJr können wir gleichermaßen Mädchen wie Jungen für diese häufig herausfordernde Arbeit begeistern (These 1.).</p>
<p>Besonderen Wert legen wir auf Lernformen, die mit der üblichen Betreuungsdichte von einer Lehrkraft pro Klasse auskommen.</p>
<p>Wir finden, dass die Informatik ihr gerade bei Mädchen verbreitetes Hacker-Image loswerden muss, und zwar durch frühe Einbindung in Bildungsprozesse und durch Betonung des interdisziplinären und kommunikativen Charakters. Wird Informatik nur von “Nerds” betrieben, verpasst Deutschland Entwicklungschancen. Dazu ist es einerseits notwendig, Bildungsstandards für ein Schulfach Informatik zu entwickeln, wie dies durch eine Arbeitsgruppe derzeit unter der Überschrift <a href="http://is.gd/h2BwCK">Bildungsstandards Informatik für den Primarbereich</a> diskutiert wird. Andererseits ist zu erproben, wie die durch die Informatik zu schulenden Kompetenzen praxisnah mit einem Informatikansatz verknüpft werden können, der Lehrinhalte und Phänomene anderer Schulfächer aufgreift, diese analysiert, modelliert und in IT-Systemen implementiert. Letzterem haben wir uns in unserem Projekt “Code for competence” verschrieben.</p>
<h3 id="beispiele-und-erläuterungen-zu-den-drei-thesen">Beispiele und Erläuterungen zu den drei Thesen</h3>
<ol>
<li>
<p><em>Informatik gehört in die Grundschule.</em> Kinder sollten in der Schule ihre Umwelt verstehen lernen. So wie sie physikalische, biologische, chemische und technische Prozesse ergründen, sollten sie auch digitale Prozesse verstehen und gestalten lernen. Da schon das Leben von Grundschulkindern maßgeblich durch IT-Systeme geprägt wird, sollte dieser Lernprozess spätestens in der Grundschule beginnen. Die in Niedersachsen existierende schulcurriculare Verankerung der Informatik in den Sekundarstufen II und I sollte daher auf die Primarstufe ausgedehnt werden. Nicht zuletzt kann dies der technikfernen Interessenlage vieler älterer Mädchen bereits früh im Grundschulalter entgegen wirken.</p>
</li>
<li>
<p><em>IT-Systeme gestalten - darum geht es in der Informatik.</em> Informatik in der Grundschule soll Kompetenzen jenseits von Anwenderwissen aufbauen. Nur am Rande zur Informatik gehört eine Einweisung in die Nutzung von Google oder Powerpoint. Zentral zur Informatik gehört das Lernen von Prinzipien von IT-Systemen durch deren aktive Gestaltung. Alltägliche Gegenstände wie Spielautos, Fahrkartenautomaten oder das neueste Handy-Spiel zu analysieren und in ihre Informatikaspekte wie Daten, Algorithmen und Zustände zu zerlegen, ebnet Kindern den Weg, eigene Ideen als neues Programm, als neue Animation, als neuen Automaten zu gestalten.</p>
</li>
<li>
<p><em>Schulfach Informatik ist gebündeltes Anwendungsfeld anderer Fachinhalte.</em> Wie kaum eine andere Wissenschaft ist Informatik interdisziplinär angelegt. IT-Systeme lösen Anwendungsprobleme in fast allen Lebensbereichen. Informatikunterricht in der Grundschule kann und sollte ebenso interdisziplinär angelegt sein, indem es Aspekte aus anderen Fächern in einem zusammenhängenden IT-System aufgreift. Ein Beispiel: die Programmierung und Animation einer Hase-und-Igel-Geschichte mit Tabletcomputern kann Aspekte anderer Fächer aufgreifen:</p>
<ul>
<li>Religion/Soziales Lernen: Man soll sich über vermeintlich unterlegene Mitmenschen nicht lustig machen. Die Animation könnte Varianten der Geschichte durchspielen, in denen der Hase sich sozial akzeptabel verhält.</li>
<li>Deutsch: Lesen und Verstehen des Märchentextes.</li>
<li>Kunst/Musik: Die Animation lässt sich bildlich und akustisch Gestalten.</li>
<li>Mathematik: Modellbildung einer Ackerfurche als die Anzahl der vom Hasen auszuführenden Sprünge.</li>
<li>Sachunterricht: Wie schnell und wie weit kann ein Hase eigentlich laufen? Hätte ein Kaninchen eine Chance gegen den Hasen gehabt? Es lassen sich diesbezügliche Varianten der Geschichte realisieren.</li>
<li>Informatik: Formalisiert das Märchengeschehen durch eine Ablaufbeschreibung und durch den Austausch von Botschaften zwischen dem Igel und seiner Frau.</li>
<li>Sport: Die Geschichte und die Botschaften lassen sich in einer Choreographie nachspielen.</li>
</ul>
</li>
</ol>
Meine Familie2016-05-26T22:47:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/26/meine-familieDie Kinder stellen ihre Familie mit einer ScratchJr-Animation vor.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 23. Stunde, in der jedes Kind ein Programm erstellt, das die Familie des Kindes vorstellt.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Die Kinder erhalten am Montag eine Hausaufgabe, in der sie mehrere Personen ihrer Familie vorstellen und beschreiben sollen. Dies alles auf Papier und damit vorbereitend für die eigentliche ScratchJr-Programmierung. Das folgende Arbeitsblatt teilen wir am Montag, zwei Tage vor der ScratchJr-Stunde, aus (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_23_01.docx">hier zum Download</a>):</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/23.a.1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/23.a.1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/23.a.2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/23.a.2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Am Dienstag in der Frühstückspause programmiert der Lehrer vorne am Lehrernotebook ein Beispielprogramm, in dem er sich und seine Familie vorstellt. Viele Kinder schauen gemütlich frühstückend zu und es ergibt sich ein Dialog zwischen etlichen Kindern und dem Lehrer. Der Lehrer zeigt, wie er das Programm aufgebaut hat. Es beginnt mit einem Begrüßungsbildschirm, auf dem eine Figur sich in Sprechblasen vorstellt und zum Antippen auffordert. Auf der dann folgenden Seite stellen sich nacheinander die Familienmitglieder mit Sprechblasen vor. Zwischen den Sprechblasen sorgen <img src="/images/blocks/wait.png" alt="wait" title="wait" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " />-Bausteine für Verzögerungen. Die Reihung der Familienmitglieder wird durch Nachrichten realisiert. Der Lehrer zeigt das Programm und kündigt an, dass ein solches Programm von den Kindern am Folgetag realisiert werden soll.</p>
<p>Für den Folgetag bereiten wir noch ein weiteres Arbeitsblatt vor (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_23_02.docx">hier zum Download</a>):</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/23.c.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/23.c.png" /></a></div>
</td>
</tr>
</table>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>Die Stunde dauert heute tatsächlich 60 Minuten. Wir beginnen mit einer frontalen Einführung dessen, was viele Kinder am Vortag schon in der Frühstückspause gesehen haben. Der Lehrer zeigt zuerst das fertige Programm, welches ihn selbst vorstellt (Namen und persönliche Vorlieben sind hier im Blog frei erfunden und haben nichts mit der tatsächlichen Familie des Lehrers zu tun):</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/WiD7Rfo0Ptw/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/WiD7Rfo0Ptw?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/23b.mp4">hier</a>)</div>
<p>Der Lehrer bittet die Kinder, mitzulesen. Dann bittet er die Kinder, aufzuzählen, was ihnen aufgefallen ist. Nach und nach werden so die Eigenheiten des Programms erkannt und jeweils anschließend erläutert. Der Lehrer thematisiert unter anderem, dass bei der Verwendung von Nachrichten nach sechs Farben Schluss ist, d. h. man kann höchstens sieben Familienmitglieder vorstellen.</p>
<h3 id="auftrag-für-die-arbeitsphase">Auftrag für die Arbeitsphase</h3>
<p>Die Kinder erhalten nun den Auftrag, ihre eigene Familie durch ein ScratchJr-Programm vorzustellen. Zuerst soll die Funktion des Programms stehen. Danach dürfen die Kinder ihr Programm verschönern. Z. B. müssen die Figuren nicht schon alle zu Beginn zu sehen sein, sie können sich bewegen, es kann ein Hintergrund genutzt werden, etc. In den Sprechblasen soll jeweils genau ein Satz stehen, beendet durch ein Satzendezeichen. Und weil die Figuren ja selbst sprechen, sollen die Sätze mit dem Wort “Ich” beginnen, und nicht etwa mit “Meine Mutter …”. Die Sätze sollen in korrekter Rechtschreibung geschrieben werden. Dazu erhalten die Kinder das zweite vorbereitete Arbeitsblatt, auf das der Lehrer nun hinweist. Außerdem sollen die Kinder in der Wörterliste aus dem Deutschunterricht nachsehen, wenn sie bei einem Wort nicht sicher sind.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Nach dem Austeilen der Tablets geht es los. Die Aufgabe ist heute aus programmiertechnischer Sicht relativ einfach. Die Schwierigkeiten liegen eher darin, korrekte Sätze zu schreiben. Der Lehrer und ich betätigen uns als Rechtschreibkorrekteure, indem wir herum gehen und beraten.</p>
<p>Aber auch zu programmiertechnischen Punkten gibt es Beratungsbedarf. Ein Kind bekommt den Startbildschirm nicht hin und hat nicht verstanden, dass es zwei Programme braucht: eines für die endlos wiederholte Einladung und eines für die Registrierung des Antippens. Ein anderes Kind kommt mit den Nachrichtenfarben ins Schleudern. Ansonsten klappt es eigentlich recht reibungslos.</p>
<p>Etwa 15 Minuten vor dem Ende der Stunde fragt der Lehrer einzelne Kinder ab, wie viele Mitglieder sie erstellen wollen und wie viele sie schon umgesetzt haben. Unser Ziel ist, heute halb fertig zu werden. Der Lehrer kündigt das Ende der Stunde in 15 Minuten an.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Beim <a href="/2016/06/01/meine-familie-fortsetzung/">nächsten Mal</a> sollen die Kinder ihre Vorstellungsprogramme fertig stellen und ggf. verschönern. Außerdem sollen die Kinder sich dann gegenseitig ihre Programme zeigen bzw. ansehen.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Zwischenzeitlich sind wir mit unserem Projekt weit fortgeschritten. Wir haben etwas resümiert und versucht, unsere Ergebnisse mit unseren Zielen abzugleichen. Darüber berichtet der <a href="/2016/05/31/informatik-in-die-grundschule/">folgende Beitrag</a>.</p>
Workshop Informatik für Kinder2016-05-21T09:43:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/21/workshop-informatik-fuer-kinderEin Kurzbericht vom Workshop Informatik für Kinder.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag berichte ich kurz von einem Workshop, auf dem ich einige Ergebnisse unserer Arbeit vor Fachpublikum vorstellte.</p>
<h3 id="7-münsteraner-workshop-zur-schulinformatik">7. Münsteraner Workshop zur Schulinformatik</h3>
<p>Unter dem Motto “Informatik für Kinder” fand am 20.Mai 2016 in Münster ein Workshop von Fachdidaktikern und Praktikern statt. Ich präsentierte unsere Ergebnisse und zeigte u. a. Videoaufnahmen aus dem Klassenraum, die ich in Kürze auch hier zur Verfügung stellen möchte. Die präsentierten Ergebnisse sind in einem Aufsatz enthalten, der <a href="/pubs/">hier zum Download</a> zur Verfügung steht.</p>
<p>Interessant war, zu hören, dass auch andernorts mit ScratchJr gearbeitet wird. Etwa im InfoSphere-Schülerlabor der RWTH Aachen. Aber auch viele andere Ideen, wie Informatik in Grundschulen Einzug halten kann, wurden präsentiert. Von “unplugged”-Konzepten, die auf den Einsatz von technischen Geräten bewusst verzichten, bis zu den vielerorts eingesetzten Robotern war vieles zu sehen und teilweise anzufassen. Erwähnenswert aus meiner Sicht waren noch Diskussionen über die Frage der Abgrenzung und der Gemeinsamkeiten zwischen Medienpädagogik und Informatik sowie der immer wieder auftauchende Aspekt, dass es einer geeigneten und nachhaltigen Aus- und Fortbildung von Lehrkräften bedarf, um Informatik im Primarbereich zu etablieren.</p>
<p>Mehr Details zum Workshop sind auf der <a href="http://ddi.uni-muenster.de/ab/se/mws">Homepage des Workshops</a> zu finden.</p>
Schulfest2016-05-21T09:12:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/21/schulfestEin Kurzbericht vom Schulfest.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag berichte ich kurz vom Schulfest, auf dem die Kinder ihre Programme vorbeikommenden Kindern anderer Klassen vorzeigten.</p>
<h3 id="regen">Regen</h3>
<p>Das Schulfest war überschattet von unsicheren Wetterprognosen. Nachdem der Lehrer den Stand fix und fertig auf dem Schulhof aufgebaut hatte, begann es zu regnen und er musste mit den Kindern flugs in ein Klassenzimmer umziehen. Dadurch hatten wir wenig Laufkundschaft.</p>
<h3 id="warum-funktioniert-das-programm-nicht">Warum funktioniert das Programm nicht?</h3>
<p>Die Kinder waren jeweils für eine gewisse Zeit als Standbesetzung eingeteilt. Das Interesse derjenigen Kinder, die unseren Stand gefunden hatten, war groß. Nicht immer konnten unsere Kinder sich erklären, wenn das eigene Programm gerade nicht das machte, was sie eigentlich bei der Programmierung beabsichtigt hatten. Es war zu beobachten, dass einige Kinder versuchten, das Problem zu vertuschen, indem sie schnell ein anderes Programm zeigten. Andere Kinder hatten die Ruhe weg und analysierten im Beisein der Standkundschaft erst einmal das eigene Programm. Das letztgenannte Verhalten war für die Standbesucher sicher lehrreicher als das erstgenannte, weil sie erleben konnten, dass es möglich aber manchmal auch schwierig ist, Tabletspiele nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten.</p>
<h3 id="fazit">Fazit</h3>
<p>Insgesamt hatten wir uns mehr Öffentlichkeit von dem Schulfest erhofft. Die teilnehmenden Kinder jedoch nehmen sicher einiges mit. Präsentierende Kinder konnten das Präsentieren lernen und erhielten vielfach einen Motivationsschub durch das Interesse anderer Kinder an ihrer Arbeit. Zusehende Kinder erhielten einen Einblick in die Programmierung von Tablets. Wer weiß, vielleicht wurden auf dem Schulfest einige Kinder so weit infiziert, dass sie zu Hause auf einem Tablet als Geburtstagsgeschenk bestehen.</p>
Plakate2016-05-20T06:47:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/20/plakateWir erstellen Plakate für das Schulfest.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 22. Stunde, in der wir Plakate für das Schulfest erstellen.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Die Kinder sollen heute in Kleingruppen Plakate erstellen. Die Stunde läuft “technikfrei”, d. h. ohne Tablets ab. Wir besorgen Plakatkarton und drucken etwas Material aus, das die Kinder dann ausschneiden und aufkleben sollen: ScratchJr-Bausteine, das ScratchJr-Logo, ein großer Scratch-Schriftzug als Überschrift sowie liniertes Papier. Außerdem liegen Scheren mit verschiedenen dekorativen Schnittkanten bereit.</p>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>Die Kinder sollen sich in Kleingruppen von je 4 Kindern zusammen finden. Der Lehrer zeigt vorne in der Beamerprojektion einen möglichen Plakatentwurf und lässt ein Kind beschreiben und vorlesen, was es sieht. Es ist die ScratchJr-Katze zu sehen sowie mehrere Bausteine mit einer Beschreibung, was der Baustein macht. Außerdem gibt es einen Bereich mit Fließtext: “Mit ScratchJr kann man tolle Spiele auf Tablet-PCs programmieren. Hier siehst Du einige Bausteine. Komm doch an unserem Stand vorbei und probiere es aus!”</p>
<p>Die Kinder erhalten den Auftrag, sich auf einen Plakatentwurf zu einigen und diesen dann umzusetzen. Woran müsste Ihr dabei denken? “Erst legen, dann kleben!”</p>
<p>Nicht alle Kinder können mit der Entwurfsfreiheit etwas anfangen. Viele fragen nach, was sie denn jetzt genau tun sollen. “Was soll ich denn jetzt mit diesem Blatt machen?” - “Soll ich das jetzt mit oder ohne weißen Rand ausschneiden?” Solche und ähnliche Fragen müssen wir beantworten. In einigen Kleingruppen müssen der Lehrer und ich Vorschläge unterbreiten, ehe ein kreativer Prozess in Gang kommt.</p>
<p>Das linierte Papier sollen die Kinder benutzen, um jeweils zu einem Baustein dazu zu schreiben, was der Baustein macht. Etwa “dieser Baustein bewegt die Figur nach links”. Sehr schnell wird klar, dass dies eine Rechtschreibübung wird. Viel Zeit verbringen der Lehrer und ich mit Hinweisen auf Rechtschreibfehler. Zwischendurch unterbricht der Lehrer und bittet die Kinder, Wörter zu nennen, die sie schreiben müssen und von denen sie wissen wollen, wie man sie schreibt. Diese Wörter schreibt der Lehrer korrekt an die Tafel. Unsere Bemühungen führen zwar zu weniger Fehlern. Einige Fehler schaffen es dennoch unbemerkt auf das Plakat.</p>
<p>Die Aufgabenteilung in den Gruppen funktioniert nicht überall gut. Einige Gruppen gucken sich ein Kind (das mit der schönsten Schrift) aus, das schreiben soll, während alle anderen ausschneiden. Das führt dazu, dass nach wenigen Minuten fast alle Gruppenmitglieder nichts mehr zu tun haben. Wir appellieren, die Arbeit besser zu verteilen.</p>
<p>In anderen Teams nimmt man sich zu viel vor. Es ist nicht genug Platz auf dem Plakat für alle von ScratchJr angebotenen Bausteine. Dennoch wird ausgeschnitten was das Zeug hält, ohne den zur Verfügung stehenden Platz zu berücksichtigen. Auseinandersetzungen sind später die Folge: “nein, ich will dass dieser Baustein auch noch drauf kommt!”</p>
<p>Nach ca. 50 Minuten wird verkündet, dass wir in 20 Minuten fertig sein wollen. Nach weiteren 20 Minuten sind alle bis auf eine Gruppe fertig. Die letzte Gruppe darf noch zu Ende kleben, während die anderen Plakate vorne aufgehängt werden.</p>
<h3 id="teilen">Teilen</h3>
<p>Alle Kinder versammeln sich vor den Plakaten. Der Lehrer bittet die Kinder, zu sagen, welches Plakat sie gut finden. Und sie sollen begründen, wieso.</p>
<ul>
<li>Ein Kind findet ein Plakat ordentlich, weil alle Baustein schön untereinander stehen,</li>
<li>ein anderes Kind findet ein Plakat schön, weil die Schriftzüge so schön schräg angeordnet sind,</li>
<li>ein drittes Kind findet ein weiteres Plakat schön, weil die ScratchJr-Katze fein säuberlich ausgeschnitten wurde und in den Scratch-Schriftzug integriert wurde.</li>
</ul>
<p>Diese und weitere Rückmeldungen kommen von den Kindern. Alle Plakate haben einen eigenen Stil. Der Lehrer lobt, dass fast alle Gruppen rechtzeitig fertig geworden sind. Er erklärt, dass das dann gut funktioniert, wenn alle im Team bereit sind, Kompromisse einzugehen. Damit beendet er die Stunde und es geht in die Pause.</p>
<h3 id="ergebnisse-und-reflektion">Ergebnisse und Reflektion</h3>
<p>Ganz offensichtlich haben wir in dieser Stunde Aspekte der Fächer Kunst (Collagieren, beurteilen und bewerten), Deutsch (Schreiben) und Sachunterricht (Technik) miteinander verknüpft. Durch die Arbeit im Team musste zudem kommuniziert werden und es mussten Konflikte ausgetragen werden bzw. Kompromisse gefunden werden.</p>
<p>Für Fließtext wie auf unserem Muster hat es bei keiner Gruppe zeitlich gereicht. Die Ergebnisse sind dennoch gut gelungen und alle individuell. Die folgenden Fotos zeigen die Ergebnisse, wobei von den Kindern angebrachte Vornamen verpixelt wurden:</p>
<table>
<tr><td>
<div style="
">
<a href="/images/22a.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22a_thumb.png" /></a></div>
</td><td>
<div style="
">
<a href="/images/22b.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22b_thumb.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><td>
<div style="
">
<a href="/images/22c.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22c_thumb.png" /></a></div>
</td><td>
<div style="
">
<a href="/images/22d.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22d_thumb.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><td>
<div style="
">
<a href="/images/22e.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22e_thumb.png" /></a></div>
</td><td>
<div style="
">
<a href="/images/22f.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/22f_thumb.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
Gedächtnisspiel (Fortsetzung)2016-05-11T19:50:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/11/gedaechtnis-spiel-fortsetzungFortsetzung der Arbeit am Gedächtnis-Trainings-Spiel.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 21. Stunde, in der wir das in der <a href="/2016/05/04/gedaechtnis-spiel/">letzten Stunde</a> begonnene Spiel vervollständigen.</p>
<h3 id="vorbereitung-des-gedächtnis-spiels">Vorbereitung des Gedächtnis-Spiels</h3>
<p>Da wir heute einfach dort weitermachen wollen, wo wir in der <a href="/2016/05/04/gedaechtnis-spiel/">letzten Stunde</a> aufgehört hatten, ist keine besondere Vorbereitung notwendig.</p>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>Der Lehrer leitet kurz in das heutige Vorhaben ein. Die Kinder sitzen an ihren Plätzen. Ein Kind soll noch einmal das Spiel beschreiben, das wir beim letzten Mal begonnen haben. Dann sollen sich alle Kinder melden, die schon mindestens einen Level fertig gestellt hatten. Es melden sich ungefähr 10 Kinder. Die erteilte Aufgabe besteht darin, den ersten Spiellevel zu vervollständigen bzw. weitere Spiellevel zu erstellen. Indem sich die Kinder heute erneut mit den Programmen beschäftigen und darüber nachdenken, hoffen wir, dass sich die dabei zu verwendenden Programmierprinzipien besser setzen.</p>
<p>Schließlich darf ein Kind das auf dem Lehrernotebook gestartete Spiel spielen, indem es nach vorne geht und die zu Beginn blinkenden Quadrate auf dem Smartboard antippt.</p>
<p>Wir verteilen die Tablets. Die Arbeitsphase dauert etwa 40 Minuten. Einige Kinder waren beim letzten Mal krank und bedürfen heute etwas intensiverer Betreuung, weil sie ja von vorne beginnen müssen. Ansonsten gibt es wenige Highlights aus der Beratungsphase zu berichten. Außer vielleicht, dass es auf einigen Tablets i. w. zwei technische Schwierigkeiten gab: zum einen beobachteten wir plötzlich im Programmbereich auftauchende Phantomprogramme, die eigentlich zu einer anderen Figur gehörten und die sich auch nicht anwählen ließen. Das ist wohl ein Anzeigefehler von ScratchJr. Zum zweiten hatten wir es wieder mit einigen extrem langsam reagierenden Tablets zu tun.</p>
<h3 id="testen">Testen</h3>
<p>Nachdem das Ende der Arbeitsphase kurz zuvor angekündigt wurde, sollen die Kinder nun die Programme ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler ausprobieren dürfen. An jedem Gruppentisch (jeweils 5-6 Kinder) rotieren die Kinder um eine Position gegen den Uhrzeigersinn und benutzen das auf dem jeweiligen Platz liegende Tablet als Spielerin oder Spieler. Diesen Schritt wiederholen wir im Abstand von 1-2 Minuten 5 Mal, so dass jedes Kind mehrere fremde Tablets gesehen hat.</p>
<h3 id="feedback-kommunizieren">Feedback kommunizieren</h3>
<p>Anschließend bittet der Lehrer die Kinder, dass sie sich an ihrem Tisch austauschen sollen. Hast Du irgendetwas beobachtet beim Spielen mit dem anderen Tablet? Dann erkläre das deinen Tischnachbarn, damit diese ihr Programm korrigieren können. Außerdem ergeht der Auftrag, noch letzte Hand anzulegen, wo von uns noch beobachtete Lücken vorliegen, als da wären: fehlende automatische Seitenwechsel in den nächsten Level sowie Färbung noch blauer Quadrate in orange.</p>
<p>Wir können in der Feedbackphase gut beobachten, wie versucht wird, das Testergebnis in Wort zu fassen, um es einem Kommunikationspartner mitzuteilen. Als Reaktionen beobachten wir häufig eine rechtfertigende Replik aber auch ein zum besseren Verständnis führendes Nachfragen.</p>
<h3 id="abschluss-und-ausblick">Abschluss und Ausblick</h3>
<p>Die Tablets werden eingesammelt. In der <a href="/2016/05/20/plakate/">nächsten Woche wollen wir ein Plakat gestalten</a>, das auf dem Schulfest zum Einsatz kommen soll. Einige Details wie Baustein-Ausdrucke zum Aufkleben sind schon vorbereitet, andere müssen wir noch erarbeiten. Die nächste Stunde wird i. w. technikfrei, d. h. ohne Tablet ablaufen.</p>
<h3 id="ideen-für-die-folgewochen">Ideen für die Folgewochen</h3>
<p>Bis zu den Ferien verbleiben uns danach noch 3 bis 4 Stunden. Der Lehrer und ich diskutieren die Optionen. Ein freies Projekt, in dem die Kinder eine selbst erdachte Geschichte schriftlich skizzieren und dann umsetzen, ist eine Möglichkeit. Viele Kinder wären jedoch nach unserer Einschätzung damit überfordert, sich eine Geschichte auszudenken. Vielleicht geben wir diesen Kindern einen Text an die Hand, den diese Kinder erst einmal lesend verstehen müssen. Vielleicht differenzieren wir mit zwei Geschichten unterschiedlicher Schwierigkeit. Vielleicht fällt uns eine Geschichte ein, die wir am Ende offen lassen oder für die wir verschiedene Abschlüsse vorsehen.</p>
<p>Eine andere Option wäre ein vorbereitetes Spiel umzusetzen, so ähnlich wie wir es in den letzten Wochen schon mehrfach getan haben. Uns schwebt vor, ein Spiel wie das <a href="/2016/02/24/aquarium/">Aquarium-Spiel</a> um die Funktion zu erweitern, dass sich die Spielfigur ständig bewegt und der Spieler lediglich die Bewegungsrichtung ändern kann. Der Spieler kann die Figur nicht bremsen oder gar anhalten.</p>
<p>Wir beenden das Brainstorming heute erst einmal und lassen das Ergebnis offen.</p>
Gedächtnisspiel2016-05-04T07:45:00+02:00http://localhost:4000/2016/05/04/gedaechtnis-spielEin Spiel, um das Gedächtnis zu trainieren.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der zwanzigsten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung-des-gedächtnis-spiels">Vorbereitung des Gedächtnis-Spiels</h3>
<p>In der heutigen Unterrichtsstunde soll ein Spiel programmiert werden, das dem Spieler abverlangt, sich an mehrere Positionen in einem rechteckigen Feld zu erinnern. Das folgende Video zeigt das Spiel in Aktion:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/I3zf2gl-Gts/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/I3zf2gl-Gts?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/20.a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Nachdem am Anfang die zu merkenden Positionen aufgeblinkt sind, muss der Spieler diese anschließend erinnern und antippen. Falsch angetippte Positionen melden einen Fehler, richtig angetippte Positionen verschwinden mit einem Plopp. Ein Zähler am oberen Bildrand zählt alle richtig angetippten Positionen mit. Wenn alle Positionen gefunden wurden, wechselt das Spiel automatisch in den nächsten Spiellevel.</p>
<p>Wir bereiten ein Arbeitsblatt vor (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_20.docx">hier zum Download</a>):</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/20.b.1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/20.b.1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/20.b.2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/20.b.2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Das Arbeitsblatt verteilt der Lehrer bereits am Montag mit der Hausaufgabe, es zu lesen und bis zum Mittwoch bearbeitet zu haben (s. Punkt 8). Ebenso demonstriert der Lehrer bereits am Montag das Spiel frontal in seiner Funktion und diskutiert mit den Kindern einige Aspekte des Programmaufbaus. Am heutigen Mittwoch soll durch diese Vorbereitung die Einführungsphase gekürzt werden.</p>
<p>Als weiteren Vorbereitungsschritt übertragen wir das Spiel vom auf dem Lehrernotebook installierten Android-Emulator auf ein Tablet, um zu testen, ob das Tablet genug Leistung für das Spiel mitbringt. In vergangenen Unterrichtseinheiten hatten wir hier und da Leistungseinbrüche bei einigen Tables beoachtet, wenn im Spiel viele Figuren eingesetzt werden. Im PC-Emulator konnten wir diese Leistungseinbrüche nicht beobachten. Daher haben wir das Spiel auch auf einem Tablet getestet. Es stellte sich heraus, dass die Anzahl der Quadrate besser etwas kleiner sein sollte, um noch ein flüssiges Arbeiten zu garantieren. Wir wollen den Kindern während der Stunde einen entsprechenden, vom bereits ausgeteilten Arbeitsblatt abweichenden Tipp geben.</p>
<h3 id="durchführung">Durchführung</h3>
<p>In dieser etwa 60 Minuten dauernden Stunde beginnt der Lehrer wie immer mit einer etwa 10 Minuten dauernden frontalen Einführung. Die Kinder sitzen auf Teppichfliesen vor der Projektionswand. Einzelne Kinder rekapitulieren auf Nachfrage, was sie gelesen und geschrieben haben. An der Tafel dürfen dann einzelne Kinder ihr Gedächtnis erproben, indem sie das Spiel spielen.</p>
<p>Anschließend will der Lehrer wissen, wie viele Quadrate die Kinder sehen. Viele Kinder können die Aufgabe “5 mal 7” berechnen. Der Lehrer erwähnt, dass es sein kann, dass flüssiges Arbeiten nur mit weniger Quadraten möglich ist. Wenn man eine Zeile und eine Spalte wegnimmt, wieviele Quadrate sind es dann noch? “4 mal 6, also 24”. Genau. Also, nehmt vielleicht besser nur 24 oder vielleicht nur 20 Quadrate. Wieviele Zeilen und Spalten wären 20 Quadrate? “Vier Zeilen und fünf Spalten.”</p>
<p>Bevor der Lehrer die Kinder in die Arbeitsphase schickt, erinnert er daran, zuerst nur zwei Quadrate mit ihren jeweils unterschiedlichen Programmen und Farben zu realisieren. Erst dann sollen diese Quadrate kopiert werden.</p>
<h3 id="arbeitphase">Arbeitphase</h3>
<p>Natürlich gibt es gleich wieder mehrere Kinder, die nicht zugehört haben, und die zuerst einmal eine Wand von Quadraten ohne Programme produzieren. Wie auch beim letzten Mal gibt es weitere Kinder, die das Arbeitsblatt nicht zu Rate ziehen, wenn sie nicht weiter wissen. Wir sind heute eher kompromisslos, indem wir keine Erläuterungen geben, sondern einfach auf das Arbeitsblatt verweisen, wenn dieses oder die weiteren Anweisungen aus der Frontalphase offenbar nicht beachtet wurden.</p>
<p>Ein bisschen frustrierend ist das schon für mich. Nach Aussagen des Lehrers ist dieses Verhalten bei vielen Kindern in allen Fächern zu beobachten. Es mangelt vielen Kindern an Disziplin, an Konzentriertheit, an Durchhaltevermögen und an Struktur in der Arbeitsweise. Alles das müssen die Kinder in der ScratchJr-Stunde genauso lernen wie in einer Deutsch- oder Mathe-Stunde. Womit wir wieder genau bei den Zielen unseres Projekts wären, dass das Programmieren mit ScratchJr Kompetenzen fördert, die fächerübergreifend Relevanz besitzen. Die Motivation, sich zu konzentrieren und das Stundenziel zu erreichen, ist bei etlichen Kindern im Umgang mit ScratchJr ungleich höher als in üblicherweise als langweiliger empfundenen Fächern.</p>
<p>Während der Arbeitsphase unterbrechen wir einmal durch einen kurzen frontalen Einschub, in dem der Lehrer darauf eingeht, dass es wichtig ist, dass das blaue und das orangefarbene Quadrat exakt gleich groß sind. Er demonstriert verschiedene Möglichkeiten, dies zu realiseren.</p>
<p>Das Arbeitsblatt ist bei der Beschreibung zur Realisierung des Zählers bewusst unvollständig. Kindern, die hier nicht weiter kommen, geben wir den Tipp, sich nochmal das <a href="/2016/03/16/aquarium_fortsetzung2/">Programm mit dem Aquarium</a> anzusehen und den dortigen Zähler zu verstehen und auf das Gedächtnis-Spiel zu übertragen.</p>
<p>Einige Kinder haben Schwierigkeiten, das gelbe Dreieck des Zählers zu zeichnen. Das Drehwerkzeug im Zeicheneditor hilft und auf dieses weisen wir an geeigneter Stelle individuell hin.</p>
<h3 id="abschluss">Abschluss</h3>
<p>Wir beenden die Arbeitsphase und fragen nach, wer mit einem Level fertig geworden ist, und zwar inklusive Zähler und Levelwechsel. Es zeigen ungefähr 50% der Kinder auf. Viele andere Kinder sind gerade bei der Realisierung des Zählers. Andere haben bereits den dritten Level in Angriff genommen. Wir kündigen an, das Spiel <a href="/2016/05/11/gedaechtnis-spiel-fortsetzung/">in einer Woche zu vervollständigen</a>, indem die Kinder noch mehr Zeit erhalten, an weiteren Leveln und ggf. Varianten des Spiels zu arbeiten.</p>
Eine erste Klasse zu Besuch2016-04-29T12:45:00+02:00http://localhost:4000/2016/04/29/eine-erste-klasse-zu-besuchEine erste Klasse besucht uns, um die bisher erstellten Spiele zu testen.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Besuch einer ersten Klasse, welche die bisher erstellten Spiele testen sollte.</p>
<h3 id="nacharbeiten-zu-dalli-klick-und-suchspiel">Nacharbeiten zu Dalli-Klick und Suchspiel</h3>
<p>Seit der <a href="/2016/04/20/dalli-klick-und-suchbild/">letzten Stunde</a> hatte die Klasse in einer nur vom Lehrer betreuten Unterrichtsstunde Gelegenheit, die Arbeiten am Dalli-Klick Spiel und am Suchspiel zum Abschluss zu bringen. Diese Stunde bestand im wesentlichen aus einer Arbeitsphase mit individueller Beratung durch den Lehrer.</p>
<h3 id="test-durch-erstklässler">“Test” durch Erstklässler</h3>
<p>Heute fand eine weitere Unterrichtsstunde statt, in der der Lehrer die Schülerinnen und Schüler einer erste Klasse einlud. Dies zum einen mit dem Ziel, unsere Zweitklässler anhand des Erstklässler-Feedbacks erfahren zu lassen, ob die erstellten Programm wirklich vollständig und korrekt sind. Zum anderen mit dem Ziel, den Erstklässlern einen Einblick zu geben, was da in der zweiten Klasse auf sie warten könnte. Die Schülerinnen und Schüler unserer zweiten Klasse hatten bei dem Besuch die Aufgabe, den Schülerinnen und Schülern der eingeladenen ersten Klasse in Kleingruppen zunächst das Dalli-Klick-Spiel und das Suchspiel zu erläutern. Die Erstklässler sollten die Spiele ausprobieren, unsere Zweitklässler sollten dabei unterstützen. Weiterhin sollten unsere Zweitklässler auch auf die Programmierung der Spiele eingehen.</p>
<p>Eigenständig begannen unser Zweitklässler danach damit, weitere in den vergangenen Wochen erstellte Programme vorzuzeigen. Mitunter nicht ohne Stolz.</p>
<h3 id="beobachtungen-und-reflektion">Beobachtungen und Reflektion</h3>
<p>Eine erste Klasse eignet sich in unserem Fall, da diese Kinder schnell begeisterungsfähig sind und eher Fragen stellen, die an der Oberfläche
der Materie bleiben und leicht zu beantworten sind. Schließlich wollen wir unseren Programmierern Erfolgserlebnisse verschaffen. Eine vierte Klasse würde wohl weit schwierigere Fragen zum Aufbau eines Programmes und seiner Programmierung stellen. Trotzdem mussten unsere Kinder auch hier beim Vorführen ihre Ergebnisse in hinreichender Form verantworten, sich rechtfertigen und flexibel Rede und Antwort stehen, also zeigen, ob sie ihre Arbeit im Ansatz verstanden haben. Nicht selten merken manche Kinder jetzt, wie weit sie wirklich durchdrungen haben, worum es bei dem jeweiligen Programm geht. Sie müssen, auch im Hinblick auf die Präsentation der Programme auf unserem Schulfest, in der Lage sein, ihre Programme zu erklären und auf Fragen der Tester sinnvoll einzugehen. So konnten sie dieses schon einmal üben.</p>
<p>Interessanterweise waren unserer Kinder in der Sache viel redseliger den Kleinen gegenüber, als in unseren Stunden uns Lehrpersonen gegenüber. Wir betrachten diese Stunde also auch als Trainingsstunden für die Präsentation eigener Ergebnisse (fächerübergreifende Kompetenz) und als einen “weichen Härtetest” für die Funktionsfähigkeit ihrer Programme. Natürlich hat der angekündigte Besuch alle Kinder noch einmal motiviert, ihre Programme noch fristgerecht fertigzustellen.</p>
<p>In einem im Nachgang erfolgten Gespräch äußerte die Lehrerin der ersten Klasse, dass die Kinder begeistert gewesen seien.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Beim <a href="/2016/05/04/gedaechtnis-spiel/">nächsten Mal</a> wollen wir ein neues Spiel beginnen, welches das Gedächtnis traineren soll.</p>
Dalli-Klick und Suchbild2016-04-20T10:55:00+02:00http://localhost:4000/2016/04/20/dalli-klick-und-suchbildWir programmieren in zwei Gruppen zwei verschiedene Spiele: Dalli-Klick und ein Suchbild.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der neunzehnten Stunde.</p>
<h3 id="einleitung">Einleitung</h3>
<p>In der neunzehnten Stunde, die wir von vorneherein als Doppelstunde konzipieren, wollen wir die Klasse in zwei Gruppen aufteilen. Eine Gruppe soll das Spiel Dalli-Klick programmieren, die andere Gruppe soll ein Suchbild, auf dem Fehler versteckt sind, programmieren. Beide Programme bereiten wir auf dem Lehrernotebook vor. Die Ergebnisse der Aktivitäten der Kinder wollen wir bei einem Schulfest Mitte Mai auf einem ScratchJr-Stand präsentieren. Besucher des Schulfestes, insbesondere Kinder anderer Klassen sollen dann Gelegenheit erhalten, die Spiele vor Ort auszuprobieren. Unsere Kinder sollen am Stand zugegen sein und sowohl Spielideen und ggf. auch die Programmierung erläutern.</p>
<p>Dass wir die Klasse in zwei Gruppen aufteilen ist in erster Linie der Tatsache geschuldet, dass wir bis zum Schulfest eine möglichst vielfältige Sammlung verschiedener Arbeitsergebnisse präsentieren wollen. Ohne das nahe Schulfest hätten wir die einzelnen Spielideen auch gut jeweils mit der ganzen Klasse realisieren können, was dann auch durch eine auf sich alleine gestellte Lehrperson beherrschbar gewesen wäre.</p>
<h3 id="ablauf-der-heutigen-stunde">Ablauf der heutigen Stunde</h3>
<p>Der geplante Ablauf der heutigen Stunde ist wie folgt:</p>
<ul>
<li>Wir beginnen mit einer Einteilung der Klasse in zwei Gruppen.</li>
<li>Die erste Gruppe (Dalli-Klick) geht für 20 Minuten mit mir auf den Schulhof und fotografiert mit den Tablets zu erratende Motive (Spielgerüst, Schaukel, …)</li>
<li>Die zweite Gruppe bleibt im Klassenraum und erhält vom Lehrer eine Einführung in die Programmierung des Suchbild-Spiels.</li>
<li>Nach 20 Minuten geht die Suchbild-Gruppe in einen Nebenraum und beginnt mit der Arbeit. Die Dalli-Klick-Gruppe kehrt zurück in den Klassenraum und erhält von mir eine Einführung in die Programmierung des Dalli-Klick-Spiels.</li>
<li>Danach beginnt auch die Dalli-Klick-Gruppe mit der Arbeit.</li>
<li>Kurz vor Ende der Doppelstunde sollen sich Vertreter jeder Gruppe jeweils in Kleingruppen ihre bisherigen Arbeitsergebnisse gegenseitig präsentieren.</li>
</ul>
<h3 id="das-suchbild-spiel">Das Suchbild-Spiel</h3>
<p>Das Suchbild-Spiel präsentiert sich für den Benutzer wie folgt: Zwei Tablets zeigen ein auf den ersten Blick identisches Bild. Bei genauem Hinsehen kann man jedoch Unterschiede entdecken. Auf dem zweiten Tablet sind zusätzliche Figuren abgebildet, die auf dem ersten Tablet nicht existieren. Der Spieler tippt die “Fehler” an, die daraufhin verschwinden. Wenn der Spieler alle Fehler gefunden hat, belohnt das Spiel den Spieler mit einer Glückwunschnachricht.</p>
<p>Die Kinder der Suchbild-Gruppe arbeiten jeweils in Paaren zusammen. Jedes Paar erstellt zunächst zwei identische Bilder auf den beiden Tablets. Danach fügen die beiden Kinder auf einem der beiden Tablets Fehler hinzu. Jeder Fehler soll so programmiert werden, dass die entsprechende Figur verschwindet und einen Fehlerzähler mit einer Nachricht versorgt (vgl. Seepferdchen-Zähler im <a href="/2016/03/16/aquarium_fortsetzung2/">Aquarium-Spiel</a>). Alle anderen Figuren der Szene reagieren nicht auf Antippen. Wenn der Fehlerzähler den Zielwert erreicht, ist ein Bildwechsel zu programmieren.</p>
<p>Zur Unterstützung erhalten die Kinder das folgende Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_19_01.docx">hier zum Download</a>):</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/19.a1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/19.a1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/19.a2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/19.a2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<h3 id="das-dalli-klick-spiel">Das Dalli-Klick-Spiel</h3>
<p>Der Benutzer des Dalli-Klick-Spiels spielt mit einem Tablet. Er sieht viele nebeneinander angeordnete rechteckige “Karten”, die ein dahinter liegendes Foto vollständig verdecken. Der Spieler kann nun einzelne Karten durch Antippen umdrehen. Der Blick auf das Foto wird von Karte zu Karte vollständiger. Der Spieler muss raten, welches Motiv das Foto zeigt. Hat der Spieler das Motiv geraten, kann er alle restlichen Karten durch Betätigung eines roten Bedienelements auf einmal aufdecken. Mit einem blauen Bedienelement gelangt der Spieler zu einem zweiten, etwas schwierigeren Level mit einem neuen Foto, das durch eine größere Anzahl kleinerer Karten verdeckt wird.</p>
<p>Die Kinder der Dalli-Klick-Gruppe erhalten zur Unterstützung das folgende Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_19_02.docx">hier zum Download</a>):</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/19.b1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/19.b1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/19.b2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/19.b2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<h3 id="durchführung-und-erfahrungen-dalli-klick">Durchführung und Erfahrungen “Dalli-Klick”</h3>
<div>
<a href="/images/19.c.png">
<img style="
width: 600px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/19.c.png" /></a></div>
<p>In der Dalli-Klick-Gruppe habe ich mehrere Ausdrucke von Screenshots des laufenden Spiels vorbereitet (s. Foto). Das erste Blatt zeigt alle Karten verdeckt. Jedes weitere Blatt zeigt ein Stadium fortschreitender Aufdeckung von einigen Karten. Ich zeige den Kindern im Kreis in der Pausenhalle stehend Schritt für Schritt einen Ausdruck nach dem anderen und bitte sie, zu raten, was das wohl für ein Foto sein könnte, das da nach und nach sichtbar wird. Wer es weiß, soll aufzeigen aber nichts verraten. Erwartungsgemäß erkennen schon viele Kinder nach der ersten “Aufdeckung” das Zebra. Nach der Auflösung erkläre ich den Kindern die Benutzersicht des angestrebten Dalli-Klick-Spiels. Und ich erkläre, dass wir jetzt zwar kein Zebra fotografieren können, aber natürlich auch auf dem Schulhof gute Motive finden, die man erraten soll.</p>
<p>Obwohl ich mit der Dalli-Klick-Gruppe mit etwa 10 Kindern den kleineren Teil der Klasse “abbekommen” habe, ist die Aufgabe, die Kinder, die auf dem Schulhof mit dem Tablet in der Hand von Motiv zu Motiv eilen, zu koordinieren nicht einfach. Es geht zum Glück kein Tablet zu Bruch - hier und da sind ermahnende Worte erforderlich, dass dies keine Zusatzpause ist, in der man sich mit dem Tablet mal eben auf die Schaukel setzt. Einige Kinder testen ausgiebig aus, wie weit sie bei mir, dem Nicht-Lehrer, bei der Nichtbeachtung meiner Vorgaben gehen können. Keine einfache Lernsituation, aber nach 20 Minuten sind die Fotos “im Kasten” und wir sitzen wieder im Klassenraum.</p>
<p>Zurück in der Klasse erarbeite ich zusammen mit der Klasse das recht einfache Programm. Wichtig ist, dass zuerst eine rechteckige Karte komplett ausprogrammiert werden soll, bevor diese x-fach kopiert wird. Nachher in der Arbeitsphase wird klar, das über die Hälfte der Kinder dennoch zuerst Kopien des ersten Rechtecks anfertigt und danach erst über das Programm für das Rechteck nachdenkt. Die betreffenden Kinder müssen erkennen, dass sie erst einmal wieder alle Rechtecke bis auf eines löschen müssen. Häufig verweise ich auf das Arbeitsblatt, auf dem die einzelnen Arbeitsschritte in der richtigen Reihenfolge angegeben sind. Kopieren kommt erst bei Punkt 6!</p>
<p>Da durch die im vorigen Absatz genannten Umwege natürlich Zeit verloren geht, kommen die Kinder in der Doppelstunde nicht bis zum Ende. Zwei vollständige Level schaffen nur zwei Kinder, allerdings noch ohne die Verschönerung, dass die Karten bei Betätigung des roten Punkts mit unterschiedlicher Zeitverzögerung “wegploppen”. Die Kinder werden in den kommenden Tagen weiter an dem Programm arbeiten. Ziel ist etwa ein Programmablauf mit Start- und Ende-Bild wie folgt:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/PtsUdD1b2JI/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/PtsUdD1b2JI?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/19.d.mp4">hier</a>)</div>
<h3 id="durchführung-und-erfahrungen-suchbild">Durchführung und Erfahrungen “Suchbild”</h3>
<p>In der Suchbild-Gruppe treten zwei Aspekte hervor, die den Kindern Schwierigkeiten bereiten. Und diese haben erst einmal nichts mit der Programmierung zu tun.</p>
<p>Zum einen müssen sich die beiden Kinder eines Paares einigen, wie das gemeinsame Bild aussehen soll. Die Kinder verfolgen verschiedene Strategien (durchsetzen, unterordnen, Kompromiss, …). Echt kooperative Strategien beobachten wir erwartungsgemäß kaum. In einigen wenigen Teams klappt es gar nicht, weil die beiden beteiligten Kinder in keinster Weise auf ihr Gegenüber eingehen wollen. Für den Lehrer ist dies eine ideale Gelegenheit, mit den Kindern konkrete Verfahren der Konfliktregelung zu erproben. Die Beobachtung, dass nach und nach diejenigen Teams gut voran kommen, die zu einer guten Zusammenarbeit gefunden haben, während das eigene Team noch in Zankerei verharrt, ist vielleicht frustrierend aber sicher auch notwendig, um gute Zusammenarbeit als erstrebenswertes Ziel im Verhaltensrepertoire der Kinder nachhaltig zu verankern.</p>
<p>Der zweite Aspekt, der Schwierigkeiten bereitet, ist das genaue Hinsehen. Die beiden Bilder auf den beiden Tablets müssen wirklich exakt gleich sein. Wenn das Pferd auf dem einen Bild nach links und auf dem anderen nach rechts schaut, ist das nicht egal. Oder wenn die Größen und Positionen der verwendeten Figuren nicht exakt übereinstimmen. Nicht alle Kinder bringen die Ruhe auf, genau und präzise zwei identische Bilder zu produzieren. Die Ungenauigkeiten, die der Lehrer während der Arbeitsphase entdeckt, bespricht er direkt mit den Kindern. Nicht immer stößt er auf offene Ohren. “Die sind doch fast gleich” wird geäußert, wenn der Lehrer zwei Schweine unterschiedlicher Größe auf zwei Tablets bemängelt. Der Lehrer ist offenbar kein vertrauenswürdiger Testnutzer. In der abschließenden Phase, in der Kinder der Dalli-Klick-Gruppe die Suchbilder ausprobieren dürfen, gerät das Feedback der Testnutzer wenig diplomatisch, dafür umso wirkungsvoller. Wenn ein drittes Kind augenscheinlich das größere Schwein für einen anzutippenden Fehler hält, dann muss da ja doch was dran sein … Das Feedback der Mitschüler zum Suchbildspiel macht sehr wirkungsvoll klar, dass es wirklich auf Exaktheit ankommt. In anderen, ScratchJr-fernen schulischen Lernsituationen ist es erfahrungsgemäß schwieriger, zu exaktem Hinsehen und exaktem Formulieren oder Gestalten zu motivieren.</p>
<p>Auch die Suchbild-Gruppe ist nicht fertig geworden. Es sind einige gute Werke dabei, die allerdings noch einen letzten Schliff benötigen. Diesen sollen die Kinder <a href="/2016/04/29/eine-erste-klasse-zu-besuch/">in den kommenden Tagen anbringen können</a>.</p>
<h3 id="nächste-schritte">Nächste Schritte</h3>
<p>Die heute ausgeteilten Arbeitsblätter wurden in beiden Gruppen aus unserer Sicht viel zu wenig von den Kindern als Arbeitshilfe genutzt. Wir erwägen diesbezüglich in den zukünftigen Stunden eine kleine Änderung. Das Arbeitsblatt wollen wir schon Tage vorher ausgeben und die Kinder beauftragen, es im Vorfeld zu lesen. Nur Kinder, die das Blatt gelesen haben und aufgabenbezogene Fragen beantworten können, dürfen dann mit dem Tablet arbeiten.</p>
<p>In der nächsten Woche fällt unsere ScratchJr-Stunde aus schulorganisatorischen Gründen aus. <a href="/2016/05/04/gedaechtnis-spiel/">In zwei Wochen</a> wollen wir uns bereits an die nächsten Spiele wagen, die beim Schulfest präsentiert werden sollen.</p>
Das Weltraum-Labyrinth (Teil 2)2016-04-15T08:47:00+02:00http://localhost:4000/2016/04/15/weltraum-labyrinth-teil2In der achtzehnten Stunde werden die Weltraumhindernisse schwieriger<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der achtzehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Das <a href="/2016/04/06/weltraum-labyrinth/">Weltraum-Labyrinth der letzten Stunde</a> wollen wir heute mit schwierigeren Hindernissen ausstatten. Das Projekt auf dem Lehrernotebook erweitern wir entsprechend um einen zweiten Level, in dem sich keine Quadrate, sondern andere Formen befinden. Diese Formen bewegen sich zeitweise und sind daher schwerer zu umrunden.</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/jRD_wRzXn20/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/jRD_wRzXn20?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/18.a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Wir erstellen ein zweiseitig bedrucktes Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_18.docx">hier zum Download</a>), welches wir an die Tafel pinnen und in Klassenstärke ausdrucken:</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/18.f1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/18.f1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/18.f2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/18.f2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Erneut bereiten wir technische Ausstattung für Filmaufnahmen im Klassenraum vor.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Die Einführung an der Tafel gerät heute mit ca. 8 Minuten recht kurz. Zuerst soll ein Kind beschreiben, was wir beim letzten Mal gemacht haben. Dann darf ein Kind den ersten Level an der Projektionswand unfallfrei durchwandern. Der zweite Level mit den anders gestalteten Formen erscheint. Die Kinder sollen die Formen benennen.</p>
<p>Die erste Aufgabe wird lauten: Ändert die Figuren im zweiten Level ab. Der Lehrer thematisiert und demonstriert, wie man die vom ersten Level in den zweiten Level kopierten Formen abwandelt. Er zeigt, wie man aus einem Quadrat mit Hilfe des Zeicheneditors eine andere Form erzeugen kann, indem man Eckpunkte der Form verschiebt.</p>
<p>Die zweite Aufgabe wird sein, einen dritten Level zu erstellen. Im dritten Level sollen sich die Figuren ganz leicht bewegen. Diesbezüglich verweist er auf das Arbeitsblatt und darauf, dass sich die Kinder ja als Hausaufgabe schon sicher Gedanken gemacht haben, wie sich die Figuren bewegen könnten, um es der Katze etwas schwerer zu machen. Der Lehrer thematisiert ein Problem beim dritten Level. Was passiert, wenn sich die Formen bei ihren Bewegungen gegenseitig berühren? Die Kinder wissen, dass dann die Katze auf den Anfangspunkt zurück gesetzt würde. Also: achtet darauf, dass sich die Formen nicht gegenseitig berühren.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Arbeitsblätter werden verteilt und von den Kindern abgeheftet. Auch heute wird ein Kind am Ende der Stunde sein Ergebnis präsentieren dürfen. Dieses Kind erhält das einzige beamerfähige Tablet, das wir besitzen. Nach dem Austeilen der Tablets beginnt die Arbeitsphase von etwa 45 Minuten. Wir betreuen Kinder individuell.</p>
<p>Neben vielen individuell sehr unterschiedlichen Problemen gab es folgende Häufungen: Einige Kinder scheitern an der Aufgabe, mit dem Zeicheneditor aus einem Quadrat eine andere Form durch Verziehen der Eckpunkte zu erzeugen. Andere Kinder haben Schwierigkeiten mit sich einander berührenden Hindernissen. Hier und da wurden Programme nicht systematisch zuerst erstellt und dann die Figuren von einem Level in den nächsten kopiert, so dass die Programme im Folgelevel plötzlich fehlten.</p>
<h3 id="wirkungen">Wirkungen</h3>
<p>Die Kinder konnten heute u. a. zu den folgenden Aspekten Wissen und Erfahrungen aufbauen:</p>
<ul>
<li>Kopiert man eine Figur vom ersten in den zweiten Level und ändert das Programm im zweiten Level, so ist davon das Programm im ersten Level nicht betroffen. Das Konzept der Redundanz, welches in diesem Zusammenhang eher Nachteile besitzt, wird erfahrbar.</li>
<li>Die Kinder konnten Erfahrungen mit dem mathematischen Begriff der Isomorphie sammeln. Ein Rechteck und auch ein Dreieck kann man als verzerrtes Quadrat auffassen.</li>
<li>Die Kinder übten, die richtigen mathematischen Begriffe für die verschiedenen Formen zu benutzen.</li>
<li>Die Kinder entwickelten ein besseres Gespür dafür, welche Fläche ein rotierendes Rechteck / Dreieck / Parallelogramm überstreicht.</li>
<li>Wie immer wurden Kompetenzen im Fach Deutsch gefördert: Lesen und Verstehen des Arbeitsblattes, Formulieren von Fragen und Präsentationen, Zuhören und verstehen.</li>
</ul>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Die Präsentation des auserwählten Kindes vor versammelter Klasse mussten wir heute aus technischen Gründen leider abbrechen. Die Verbindung zum Beamer war unzuverlässig.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>In den kommenden Wochen wollen wir mehrere Spiele jeweils von Teilen der Klasse entwickeln lassen. Die Spielideen wollen wir mit Arbeitsblättern unterfüttert unter den Kindern verteilen. Die Ergebnisse sollen beim Schulfest im Mai präsentiert werden. An unserem Stand vorbeikommende Kinder sollen die Spiele spielen dürfen. Eltern, Lehrer und andere Gäste wollen wir außerdem auf diese Weise über unser Projekt informieren. Den Anfang machen die beiden Spiele <a href="/2016/04/20/dalli-klick-und-suchbild/">Dalli-Klick und Suchbild</a>.</p>
Das Weltraum-Labyrinth2016-04-06T15:59:00+02:00http://localhost:4000/2016/04/06/weltraum-labyrinthIn der siebzehnten Stunde muss die Katze Hindernissen im Weltraum ausweichen<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der siebzehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Wir bereiten auf dem Lehrernotebook ein neues ScratchJr-Projekt vor. Ähnlich wie im vorangegangenen <a href="/2016/03/02/aquarium_fortsetzung/">Aquarium-Spiel</a> besitzt das Spiel vier Bedienelemente, mit denen sich die Spielfigur bewegen lässt. Die Aufgabe des Spielers ist, die Katze nach oben rechts zum “Ausgang” zu bewegen, welcher durch einen hellblauen Balken dargestellt wird. Auf dem Weg dorthin darf die Katze nicht mit den quadratischen Hindernissen kollidieren. Tut sie dies doch, wird die Katze wieder auf den Startpunkt zurück gesetzt.</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/gCQgOZNSm1c/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/gCQgOZNSm1c?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/17.a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Das zugehörige Programm drucken wir hier ab:</p>
<table>
<tr><th>Katze</th><td><div>
<a href="/images/17.b.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/17.b.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>grünes, rotes und blaues Quadrat</th><td><div>
<a href="/images/16.c.png">
<img style="
width: 150px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.c.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>Ausgang (hellblauer Balken)</th><td><div>
<a href="/images/16.d.png">
<img style="
width: 90px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.d.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>Bedienelement (orange)</th><td><div>
<a href="/images/16.e.png">
<img style="
width: 115px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.e.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>Bedienelemente (blau, grün, rot)</th><td>entsprechend</td></tr>
</table>
<p>Wir erstellen ein zweiseitig bedrucktes Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_17.docx">hier zum Download</a>), welches wir an die Tafel pinnen und in Klassenstärke ausdrucken:</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/17.f1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/17.f1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/17.f2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/17.f2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Schließlich stellen wir heute im Klassenraum ein Stativ auf und bereiten eine Videokamera vor, mit der wir in dieser Stunde einige Filmaufnahmen durchführen wollen.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Wie üblich beginnen wir frontal an der Projektionsfläche. Da die letzte Stunde nun schon mehrere Wochen her ist, versucht sich der Lehrer gemeinsam mit den Kindern an das letzte Programm zu erinnern. Wir hatten ein Aquarium mit einem Taucher programmiert. Es gab vier Bedienelemente für die Bewegungen des Tauchers. Dann zeigt der Lehrer das neue Projekt. Ein “oooh” geht durch’s Publikum. Was kommt den Kindern bekannt vor? “Die vier Punkte”. Was ist neu? “Die Quadrate und das Rechteck rechts oben”. Ja, das Rechteck soll unser Ausgang sein. Das Spiel heißt das Weltraum-Labyrinth. “Aaah”. Was ist ein Labyrinth? Die Kinder nennen verschiedene Aspekte eines Labyrinths.</p>
<p>Nun darf ein Kind an der Projektionsfläche die Katze mittels der Bedienelemente zum Ausgang bewegen. Dabei stößt Scratch gegen eines der Quadrate und landet unversehens wieder am Ausgangspunkt. Der Lehrer bespricht mit den Kindern die Funktion, dass die Katze wieder an die Startposition springt. Man testet diese Funktion gleich noch an einem weiteren Quadrat. Danach darf das Kind die Katze zum Ausgang bewegen. Vor dem Erreichen des Ausgangs bremst der Lehrer das Kind und fragt: Wollen wir mal sehen, wie der zweite Level aussieht? “Jaaaa”. Bevor es so weit ist, thematisiert der Lehrer die heutige Aufgabe, die sich mit dem ersten Level beschäftigt. Ein Detail ist die Erzeugung der Quadrate. Der Lehrer demonstriert es mit dem Zeicheneditor. Danach darf ein Kind den Ausgang betreten und es kommt der zweite Level zum Vorschein. Das Publikum bricht in Begeisterung aus. Ein neuer Hintergrund und anders gestaltete Formen sind zu sehen. Beides wird gemeinsam beobachtet und erläutert. Aus dem grünen Quadrat ist ein Rechteck geworden, aus dem blauen Quadrat ein Dreieck, etc.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Der Lehrer schaltet auf den ersten Bildschirm zurück und weist in das Arbeitsblatt ein. Die Arbeitsblätter werden verteilt und von den Kindern in ihren Schnellheftern eingeheftet. Wie schon bei den letzten Stunden wird eines der Kinder auserkoren, am Ende sein fertiges Programm der ganzen Klasse zu zeigen.</p>
<p>Bis hierher haben wir etwa 12 Minuten benötigt.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Arbeitsphase dauert etwa 55 Minuten. Da die letzte Stunde vor den Osterferien lag ist bei mehreren Kindern einiges in Vergessenheit geraten. Der Lehrer und ich beraten individuell. Besondere Schwierigkeiten bereitet die Funktion, dass die Katze bei Berührung eines Quadrats wieder zum Anfangspunkt zurück soll. Die Quadrate sollen die Berührung erkennen, aber die Katze soll den Rücksprung ausführen. Dass dies eine Nachricht erfordert, ist nicht allen Kindern gleich klar. In der Mitte der Arbeitsphase schieben wir eine Frontalphase ein, in der der Lehrer die beiden zugehörigen Programme vorne zeigt und erläutert.</p>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Wir versammlen uns vor der Projektionsfläche.</p>
<p>Mehrere Kinder dürfen nun nacheinander das fertige Spiel spielen. Der Lehrer besteht darauf, dass alle Funktionen des Programms getestet werden. Die Katze soll von den verschiedenen Kindern gegen jedes Quadrat gesteuert werden, um zu prüfen, ob wirklich alle Quadrate “funktionieren”.</p>
<p>Eine “Hausaufgabe” lautet schließlich noch, dass sich die Kinder bis zum nächsten Mal überlegen sollen, wie man die Figuren im zweiten Level schwieriger oder spannender gestalten kann. Die Ergebnisse der Überlegungen werden wir <a href="/2016/04/15/weltraum-labyrinth-teil2/">in der nächsten Stunde umsetzen</a>.</p>
Aquarium (weitere Fortsetzung)2016-03-16T15:22:00+01:00http://localhost:4000/2016/03/16/aquarium_fortsetzung2In der sechzehnten Stunde vervollständigen wir das Seepferdchen-Spiel.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der sechzehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Heute wollen wir das Seepferdchenspiel aus der <a href="/2016/03/02/aquarium_fortsetzung/">letzten Stunde </a> vervollständigen. Es soll ein echter zweiter Level dazu kommen, ein Zähler für die Anzahl der geretteten Seepferdchen, und noch ein “Gewinnerbildschirm”.</p>
<p>Wir bereiten ein Arbeitsblatt vor, das in der Aufmachung dem letzten ähnelt und dieses fortsetzt:</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/16.a1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.a1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/16.a2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.a2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Das Arbeitsblatt stellen wir <a href="/attachments/Arbeitsblatt_16.docx">hier</a> und im <a href="/downloads">Download-Bereich</a> zur Verfügung.</p>
<p>Wie schon beim letzten Mal drucken wir das Blatt in Klassenstärke farbig aus, ein Blatt kommt an die Tafel. Und das Lehrernotebook wird mit dem komplett fertig gestellten ScratchJr-Projekt vorbereitet. Im ersten Level ist dabei nur ein zu rettendes Seepferdchen, im zweiten Level sind es deren zwei.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Da wir krankheitsbedingt eine Woche pausieren mussten, nimmt die Erinnerung an das, was wir in der letzten Stunde gemacht hatten, heute etwas breiteren Raum ein. Kniend vor der Projektionsfläche betrachten die Kinder das Projekt und benennen die Funktion der vier Bedienelemente, die Funktionsweise im Hintergrund durch den Versand von Nachrichten, und die Reaktionen des Tauchers.</p>
<div>
<a href="/images/16.b.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/16.b.png" /></a></div>
<p>Einem Kind fällt sofort “der grüne Kreis” oben rechts auf. Der Lehrer vertröstet und bespricht zunächst den zweiten Level. Wer kann erkennen, wo sich die beiden Level unterscheiden? Man findet das zweite Seepferdchen im unteren Bereich und der Lehrer erklärt, dass man in diesem Level zwei Seepferdchen fangen muss. Außerdem sollen sich die Seepferdchen im zweiten Level etwas anspruchsvoller bewegen, damit sie schwerer zu fangen sind. Der Lehrer zeigt ein Beispielprogramm, in dem die 10 Schritte des Seepferdchens nach oben nicht geradewegs, sondern durch wiederholtes “Zwei Schritte hoch und einen zurück” realisiert werden.</p>
<p>Nun thematisieren wir das lilafarbene Seepferdchen oben rechts. Ein Kind darf das Spiel im ersten Level spielen. Nachdem das Seepferdchen gefangen ist, fragen wir, ob jemand beobachtet hat, was sich noch verändert hat. Ein Kind hat gesehen, dass das lilafarbene Seepferdchen in den grünen Kreis gelaufen ist. Wir haben das Programm im Hintergrund noch nicht mit dem zweiten Level vernetzt, d. h. wir sehen weiterhin den ersten Level. Der Lehrer fragt, was das wohl sein könnte für ein Kreis, wenn es kein Kreis, sondern eine Zahl ist? “Eine Null!” Genau, die Null bedeutet jetzt, dass kein Seepferdchen mehr da ist. “Doch, da ist doch noch ein lila Seepferdchen!” Hm. Ja, wir meinen natürlich nur Seepferdchen, die gefangen werden müssen.</p>
<p>Zuerst zeigen wir die Programmbausteine, die zur Bewegung des lilafarbenen Seepferdchens geführt haben: Der Versand einer lilafarbenen Nachricht duch das gefangene Seepferdchen, der Nachrichtenempfang seitens des lilafarbenen Seepferdchens und dann ein vom lilafarbenen Seepferdchen durchgeführter Schritt nach rechts. Was müssen wir programmieren, damit in dem Moment, in dem das lilafarbene Seepferdchen zur Null kommt, zum zweiten Level umgeschaltet wird? Wir erinnern an den Baustein zum Seitenwechsel und programmieren gemeinsam für die Null den Seitenwechsel, der nach “Start bei Zusammenstoß” ausgelöst wird.</p>
<p>Wir kopieren nun das lila Seepferdchen und die Null auf die zweite Seite. Dabei erläutern wir, was wir tun und wiederholen so den Kopiermechanismus für alle Kinder. Dann fragen wir: Was müssen wir an dem lilafarbenen Seepferdchen auf der zweiten Seite ändern? Auf der zweiten Seite soll das lilafarbene Seepferdchen erst nach Einfangen von zwei Seepferdchen zur Null gelangen. Einige Kinder wissen, dass das lilafarbene Seepferdchen dann weiter links starten muss. Wir verschieben das Seepferdchen entsprechend und spielen nun den zweiten Level. Als das Programm zum Gewinnerbildschirm umschaltet, wird es lustig. Kinder und Lehrerin springen und rufen per Sprechblase Glückwünsche aus. Alle unsere Kinder lesen laut und wild durcheinander die vielen verschiedenen Aussprüche. Wir haben den Eindruck, mitten in dem Stimmengewirr der Klasse zu stehen, die vorne in der Projektion dargestellt ist.</p>
<p>Unser Projekt schaltet direkt danach zur vierten Seite um. Die ScratchJr-Katze wartet, dass sie gedrückt wird. Wir demonstrieren den Seitenwechsel zum ersten Level durch Antippen der Katze.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Dies soll als Einführung reichen. Die Kinder erhalten den Auftrag, das Projekt vom letzten Mal so zu erweitern, wie wir es eben gesehen haben. Das Arbeitsblatt wird vom Lehrer erläutert und die Tablets verteilt. Wie schon beim letzten Mal darf ein Kind das Präsentationstablet nutzen. Dieses wird am Ende der Stunde das Ergebnis allen Kindern zeigen dürfen.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Arbeitsphase dauert etwa 45 Minuten und läuft ähnlich ab wie die Arbeitsphase der letzten Stunde. Wie schon damals müssen wir einige Kinder immer mal wieder daran erinnern, das Arbeitsblatt zu lesen, wenn sie nicht weiter wissen. Ansonsten haben wir den Eindruck, dass es heute gut läuft. Zwei bis drei Kinder haben vom letzten Mal nur ein unvollständiges Projekt vorliegen. Es fehlen noch Bestandteile wie die Steuerung des Tauchers. Hier helfen wir, indem wir das Projekt eben im Beisein des Kindes und unter verbalen Erläuterungen auf den aktuellen Stand bringen. Das dauert für jedes betroffene Kind nicht länger als zwei Minuten und ist ganz gut leistbar. Ein paar Kinder wissen nicht, wie sie die Null im Zeicheneditor hinbekommen, aber auch das lässt sich durch individuelle Beratung gut lösen. Ein Kind hat die Nachrichten an den Taucher versehentlich farblich durcheinander gebracht, was wir ebenfalls durch individuelle Beratung wieder hinsortieren.</p>
<p>Die größten Probleme machen uns heute langsame Tablets. Nicht nur ein Kind hat damit zu kämpfen, dass die ScratchJr-Bedienoberfläche sehr träge reagiert. Die meisten Kinder bringen nicht die nötige Ruhe und Geduld auf, Eingabebefehle in der gebotenen Langsamkeit zu erteilen. Wir wissen nicht, woran die technischen Probleme liegen, und müssen dies erst einmal weiter beobachten.</p>
<p>Am Ende der Arbeitsphase zeigen etwa 17 von den heute 20 anwesenden Kindern auf die Frage auf, ob sie fertig geworden sind. Das wird nicht ganz die Wahrheit sein, denn den vierten Bildschirm mit der Frage, ob das Spiel erneut gespielt werden soll, ist bei weitem nicht von allen realisiert worden. Aber der zweite Level ist weitgehend von allen “erledigt” worden, wobei nur wenige aber immerhin einige Kinder dem zweiten Seepferdchen ein individuelles Bewegungsverhalten verpasst haben.</p>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Dann versammeln wir uns vor der Projektionsfläche. Das auserwählte Kind spielt das Spiel, jedoch sind noch ein paar Bugs darin. Die Bugs sind nicht massiv, sondern Kleinigkeiten, die wir nun gut mit allen Kindern gemeinsam beheben können. Schön ist, dass die Kinder das fast alleine hinbekommen. Irgend ein Kind weiß immer die Lösung und ruft diese hinein. Der Gewinnerbildschirm schaltet zu schnell auf den vierten Bildschirm um: da fehlt ein Wartenbaustein. Der zweite Level schaltet noch nicht auf den Gewinnerbildschirm um: da fehlt der Seitenwechsel. Probleme dieser Art werden hierbei gelöst. Am Ende dürfen noch zwei Kinder das Spiel durchspielen. Dann läutet es nach nunmehr ungefähr 75 Minuten zur großen Pause.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Weiter geht’s im Tagebuch <a href="/2016/04/06/weltraum-labyrinth/">mit einem Weltraum-Labyrinth</a>.</p>
Aquarium (Fortsetzung)2016-03-02T19:13:00+01:00http://localhost:4000/2016/03/02/aquarium_fortsetzungIn der fünfzehnten Stunde funktionieren wir das Seepferdchen-Aquarium zu einem Spiel um.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der fünfzehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>In der <a href="/2016/02/24/aquarium/">letzten Stunde </a> haben wir ein Aquarium realisiert. Wir funktionieren dieses nun zu einem Spiel um, in dem der Spieler den Taucher in vier Richtungen steuern muss um die Seepferdchen einzufangen. Wir beginnen mit dem ersten Spiel-Level, in dem nur ein Seepferdchen einzufangen ist. Sobald das Seepferdchen mit dem Taucher kollidiert, soll das Spiel auf den nächsten Level umschalten. Dort sollen dann mehrere Seepferdchen gefangen werden. Wenn die auch gefangen sind, soll ein Gewinnerbildschirm folgen.</p>
<p>Heute soll es nur um den ersten Spiellevel und die Vorbereitung des zweiten Levels gehen. Wir bereiten dazu ein Arbeitsblatt vor, auf dem wir bewusst nicht mit zu lesendem Text sparen, aber auf dem auch Bilder zur Illustration stehen. Die Kinder können, wenn sie gewissenhaft lesen, das Projekt fast komplett abkopieren.</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/15.a1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/15.a1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/15.a2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/15.a2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Das Arbeitsblatt stellen wir <a href="/attachments/Arbeitsblatt_15.docx">hier</a> und im <a href="/downloads">Download-Bereich</a> zur Verfügung, allerdings in einer leicht korrigierten Version. In der im Klassenraum verwendeten Version war auf der ersten Seite unten ein redaktioneller Fehler, den wir während der Stunde thematisiert haben.</p>
<p>Das Arbeitsblatt drucken wir in Klassenstärke farbig aus. Eines davon pinnen wir an die Tafel. Auf dem Lehrernotebook richten wir das Projekt vollständig ein. Da der letzte Schritt in einer Frühstückspause am Vortag stattfindet, bekommen die Kinder das mit, nehmen auch am Vortag schon rege am Geschehen teil und wollen wissen, was sie morgen erwartet.</p>
<p>Am Ende des letzten Stunde hatten wir uns zwei Dinge vorgenommen: Einführung des Stopp-Bausteins <img src="/images/blocks/stop.png" alt="stop" title="stop" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> und Schaffung eines Problembewusstseins, dass bei der Verwendung des Kollisions-Bausteins auch unerwünschte Kollisionen auftauchen können. Wir haben uns entschieden, beides zumindest nicht ausführlich frontal für alle vorzubereiten, sondern individuell dann, wenn die Kinder auf ein Problem stoßen, dieses mit ihnen zu besprechen und zu erläutern.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Wie üblich versammeln sich die Kinder vor der Projektionswand. Der Lehrer wiederholt gemeinsam mit den Kindern, was wir beim letzten Mal geschafft haben. Die Besonderheiten vom letzten Mal werden thematisiert. Insbesondere wie wir es hinbekommen haben, dass sich die Seepferdchen schräg bewegt haben (durch zwei gleichzeitig laufende Programme).</p>
<p>Danach erläutert der Lehrer, was wir vorhaben. Die Seepferdchen sollen sich heute etwas anders verhalten. Sie sollen auf ihrem Weg nach oben nicht mehr verschwinden, sondern nur dann, wenn der Taucher sie einfängt. Der Taucher erhält vier Bedienelemente, mit denen er in vier Richtungen gesteuert werden kann. Die Seepferdchen dürfen die Bedienelemente nicht berühren.</p>
<p>Zuerst diskutiert der Lehrer mit den Kindern das Programm für das grüne Bedienelement:</p>
<div>
<a href="/images/15.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/15.b.png" /></a></div>
<p>Ein Kind beschreibt die Funktion, dass beim Antippen eine grüne Nachricht versendet wird. Und für wen ist die Nachricht? “Für den Taucher!”. Ok, der Taucher hat das folgende Programm:</p>
<div>
<a href="/images/15.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/15.c.png" /></a></div>
<p>Auch diese Programme werden beschrieben.</p>
<p>Nun widmet sich der Lehrer dem Seepferdchen. Die Bewegung wird wie vor einer Woche durch zwei Programme realisiert. Weil das Seepferdchen heute aber nicht mit den Bedienelementen kollidieren darf, ist etwas anders als sonst. Die Kinder werden gefragt, ob sie den Unterschied im Programm entdecken:</p>
<div>
<a href="/images/15.d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/15.d.png" /></a></div>
<p>“Die Uhr!” meint ein Kind. Ja, was bedeutet die nochmal? “Warten!”. Was ist noch anders? “Das Seepferdchen erscheint erst, dann geht es nach oben, dann verschwindet es und geht wieder nach unten.” Ja, genau. Und wo ist es anschließend? “Da wo es am Anfang war!”. Also haben zumindest die Kinder das Programm richtig gelesen, die sich gemeldet haben und drangekommen sind. Der Lehrer erläutert, dass das Seepferdchen sichtbar nach oben schwimmt und dann dieselbe Strecke versteckt wieder zurück schwimmt.</p>
<p>Die Programmierung der Kollision thematisieren wir heute nicht an der Tafel. Stattdessen verweisen wir nun auf das Arbeitsblatt. Insofern bleiben wir unser in der letzten Stunde einigen Kindern gegebenes Versprechen, den Stopp-Baustein <img src="/images/blocks/stop.png" alt="stop" title="stop" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> heute für alle einzuführen, noch schuldig. Was wir aber noch besprechen ist das Anlegen einer zweiten Seite. Das Spiel soll zwei Level bekommen, die ziemlich ähnlich sind. Der Lehrer erklärt, dass die Kinder erst den ersten Level programmieren sollen. Wenn sie damit fertig sind, sollen sie die zweite Seite anlegen und die Programme auf die zweite Seite kopieren. Wie dies geht, darf nun ein Kind vormachen (Figuren von links nach rechts ziehen).</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Die Kinder gehen an ihre Plätze. Jedes Kind erhält ein Arbeitsblatt. Der Lehrer sagt: auf dem Arbeitsblatt ist ein dicker Fehler. Wer findet ihn? Der Fehler ist auf der ersten Seite ganz unten. Es dauert eine Weile, bis den Fehler wirklich alle Kinder gefunden haben. Es fehlt das Wörtchen “du”. Der Lehrer fügt es vorne in der Projektion am Smartboard handschriftlich ein und bittet die Kinder, es ihm nachzumachen.</p>
<p>Die Aufgabe lautet nun: bearbeitet das Arbeitsblatt. Ein Kind will wissen, ob ein neues Projekt angelegt werden soll, oder das Projekt vom letzten Mal verändert werden soll. Die Antwort von uns: ein neues Projekt bitte. Auch heute fragen wir wieder, wer heute das “Vorführtablet” haben will? Nachdem das geklärt ist, werden die übrigen Tablets ausgeteilt und es geht los.</p>
<p>Bis hierher haben wir etwa 20 Minuten benötigt.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Arbeitsphase dauert etwa 45 Minuten. Die Kinder arbeiten sich durch das Arbeitsblatt und stellen zwischendurch Fragen. Wir gehen rum und beraten.</p>
<p>Besonders typische Probleme gab es heute nicht. Es war die ganze Bandbreite dabei: vergessen, wie man eines der Bedienelemente anlegt (Figuren hinzufügen). Vergessen, wie man ein Bedienelement im Editor zeichnet. Bei einigen (wenigen) Kindern klappt es nicht mit der Übertragung der Programmidee auf alle vier Bedienelemente unter Austausch der Nachrichtenfarbe und der Bewegungsrichtung des Tauchers. Einige verwechseln Nachricht senden und Nachricht empfangen. Andere Kinder haben die zweite Seite sofort zu Beginn erzeugt, alle Figuren erzeugt und die Figuren bereits ohne Programm auf die zweite Seite dupliziert, statt sie erst einmal auf der ersten Seite mit Programmen zu versehen.</p>
<p>Wenige Probleme haben die Kinder mit dem “Abtippen” des Seepferdchen-Programms. Es ist aber offensichtlich, dass viele Kinder dieses Programm noch nicht verstehen.</p>
<p>Die meisten Probleme der Art “Ich komme nicht weiter! Ich weiß gar nicht, was ich machen soll!” lassen sich von uns so lösen, dass wir zurückfragen: hast Du denn gelesen, was auf dem Arbeitsblatt steht? “Nein!” Na dann lies erstmal.</p>
<p>Bald sind die ersten Kinder so weit, dass sie eine zweite Seite anlegen. Einige haben vergessen, wie man alle Figuren der ersten Seite auf die zweite dupliziert. Herausfordernder ist aber nun, die von uns mündlich und individuell erteilte Aufgabe, auf der zweiten Seite ein zweites Seepferdchen hinzuzufügen, das sich etwas anders als das erste Seepferdchen bewegt. Nun müssten die Kinder das Seepferdchenprogramm wirklich verstanden haben. Wir versuchen, es individuell zu erklären. Einige verstehen es, andere nicht.</p>
<p>Was gut funktioniert, ist die selbständige Programmierung des Seitenwechsels auf die zweite Seite.</p>
<h3 id="reflektion">Reflektion</h3>
<p>Kurz vor Ende der Arbeitsphase kündigen wir das Ende der Arbeitsphase an. In den letzten Minuten diskutieren der Lehrer und ich, welche Probleme wir gesehen haben und wie wir diese angehen wollen.</p>
<ul>
<li>Positiv zu sehen ist, dass die Kinder weitgehend das Programm von der Vorlage “abkopieren” konnten. Zumindest für die Kinder, die manchmal Schwierigkeiten haben, die Minimalanforderungen zu meistern, ist dies heute ein Erfolg.</li>
<li>Ebenfalls sehr gut hat bei den meisten der Transfer vom auf dem Arbeitsblatt vorgegebenen blauen Bedienelement auf die anderen Bedienelemente geklappt.</li>
<li>Nicht so gut war das Verständnis der Seepferdchenbewegungen. Wir diskutieren, inwiefern wir dieses Thema tatsächlich noch einmal aufgreifen wollen. Ideen:
<ul>
<li>Ein auf Papier zu bearbeitendes Arbeitsblatt, auf dem ein Programm abgedruckt ist und die Kinder müssen entscheiden, ob das Programm dazu führt, dass das Seepferdchen am Ende wieder am Ausgangspunkt ist. Wir diskutieren Ideen, dass man das Programm in Einzelteile mit der Schere zerteilen könnte und dann durch Sortieren der Bausteine zur richtigen Antwort kommen könnte. Wir befinden: zu zeitraubend.</li>
<li>Ein anderes Arbeitsblatt, auf dem ein vorgegebener Weg in einem Kästchenraster abgedruckt ist. Der Weg enthält auch diagonale Abschnitte. Die Kinder müssen dazu das Programm notieren.</li>
<li>Die dritte Idee ist, damit zu leben, das halt nicht alle Kinder das Seepferdchen im letzten Detail verstanden haben. Vielleicht würden wir mit der Vertiefung dieses Aspekts bei zu vielen Kindern die Arbeitsmotivation nachhaltig stören?</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Wir entscheiden heute noch nichts. Stattdessen gehen wir über zur Präsentation des aktuellen Arbeitsstands mit dem “Präsentationstablet”.</p>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Wir versammlen uns vor der Projektionsfläche. Der Lehrer fragt, wer mit dem ersten Level fertig ist. Gefühlte 20 von 22 Kindern zeigen auf. Der Lehrer erklärt, dass die Schwierigkeiten, die einige Kinder hatten, daher rühren, dass sie nicht den Text gelesen haben. Es reicht nicht, nur die Bilder anzusehen. Auch wenn es mühsam ist, müsst Ihr Euch den Text durchlesen!</p>
<p>Nun dürfen mehrere Kinder das Spiel auf dem an den Beamer angeschlossenen Präsentationstablet spielen, welches im ersten Level auch funktioniert. Der zweite Level wurde auf diesem Tablet nur rudimentär vorbereitet, aber das war ja auch so vorgegeben.</p>
<p>Beim Spielen merken die Kinder, dass es schnell langweilig wird, weil man ja weiß, wo das Seepferdchen startet und wo es entlang läuft. Wir nutzen dies nun doch noch, um noch einmal das Seepferdchenprogramm zu erläutern. Außerdem beschreibt der Lehrer, wie man das Programm variieren kann. Statt einfach nur 9 Schritte nach oben zu gehen, könnte man ja auch erst einmal 4 Schritte nach oben, dann 2 Schritte nach unten, und dann 7 Schritte nach oben gehen. Aber wir merken, dass es genug ist. Die Pause wartet und wir beenden die heutige Scratch-Stunde, die knapp 75 Minuten gedauert hat.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Weiter geht’s im Tagebuch <a href="/2016/03/16/aquarium_fortsetzung2/">mit der Vervollständigung des Spiels</a> in der nächsten Stunde.</p>
Aquarium2016-02-24T12:01:00+01:00http://localhost:4000/2016/02/24/aquariumIn der vierzehnten Stunde realisieren wir ein Aquarium voller Seepferdchen.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der vierzehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Wir realisieren zur eigenen Vorbereitung das folgende Spiel. In einem Aquarium steigen mehrere Seepferdchen nach oben. Ein Taucher kann mit zwei Bedienelementen nach rechts und links bewegt werden. Der Taucher soll die Seepferdchen “retten”, indem er sie berührt. Um es schwerer zu machen, verschwinden die Seepferdchen auch von alleine immer mal wieder. Neben der Aufwärtsbewegung vollführen die Seepferdchen außerdem Schlenkerbewegungen nach links und rechts. Das ganze soll so aussehen, als würden sich die Seepferdchen mehr oder weniger zufällig bewegen.</p>
<table>
<tr><td><div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/chFqqlxc9p8/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/chFqqlxc9p8?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/14.a.mp4">hier</a>)</div>
</td>
<td align="center"><div>
<a href="/images/14.h.png">
<img style="
width: 360px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.h.png" /></a></div>
(Szenenfoto)</td></tr>
</table>
<p>Das Programm enthielt, wie wir später im Verlauf der Stunde feststellen mussten, einen kleinen Fehler. Dennoch sei hier zunächst der Originalzustand angegeben. Weiter unten folgt dann die Korrektur:</p>
<table>
<tr><th>grünes Seepferdchen</th><td><div>
<a href="/images/14.b.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.b.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>orangefarbenes Seepferdchen</th><td><div>
<a href="/images/14.c.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.c.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>blaues Seepferdchen</th><td><div>
<a href="/images/14.d.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.d.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>rechtes Bedienelement</th><td><div>
<a href="/images/14.e.png">
<img style="
width: 210px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.e.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>linkes Bedienelement</th><td><div>
<a href="/images/14.f.png">
<img style="
width: 210px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.f.png" /></a></div>
</td></tr>
<tr><th>Taucher</th><td><div>
<a href="/images/14.g.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.g.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Auf dem Lehrernotebook richten wir von diesem Szenario lediglich den Hintergrund und die Figuren in der richtigen Größe und Farbe ein. Die Programme fehlen hier noch.</p>
<p>Außerdem erstellen wir ein zweiseitig bedrucktes Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_14.docx">hier zum Download</a>), welches natürlich noch den gleichen Fehler enthält. Auch diesen korrigieren wir später:</p>
<table>
<tr><td><div>
<a href="/images/14.j1.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.j1.png" /></a></div>
</td>
<td><div>
<a href="/images/14.j2.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.j2.png" /></a></div>
</td></tr>
</table>
<p>Das Arbeitsblatt drucken wir in Klassenstärke farbig aus. Eines davon pinnen wir an die Tafel.</p>
<p>Ein weiterer Vorbereitungsschritt hat nichts mit dem heutigen Thema zu tun, sondern eher mit der Technik. Wir wollen das einzige uns zur Verfügung stehende beamerfähige Tablet an den Beamer im Klassenraum anschließen, um damit am Ende der Stunde ein Ergebnis eines Kindes zeigen zu können. Dazu haben wir ein passendes Kabel und einen MHL-Adapter besorgt. Dies testen wir und wir verlegen das Kabel so, dass ein Kind, das im Kniesitz vor der Projektionsfläche hockt, das Tablet auf dem Schoß bedienen kann während alle anderen Kinder das Geschehen in der Projektion verfolgen können.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Nach dem üblichen Tageseinstieg kündigt der Lehrer an, dass wir heute mit einem Arbeitsblatt arbeiten werden. Die Kinder sollen den Schnellhefter auf dem Tisch bereit legen und dann erst einmal nach vorne kommen. Dort versammeln sich die Kinder kniend um die Projektionsfläche. Der Lehrer zeigt die Vorderseite des Arbeitsblattes so in der Projektion, dass die Punkte 1. und 2. zu sehen sind:</p>
<div>
<a href="/images/14.j3.png">
<img style="
width: 450px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.j3.png" /></a></div>
<p>Die Kinder werden wie schon in früheren Stunden ermuntert, zu beschreiben, was sie sehen. Die Kinder entdecken die Pfeile und sollen vermuten, was diese bedeuten. Nicht alle Kinder entdecken auf Anhieb das blaue Seepferdchen, weil heute die draußen scheinende Sonne mit dem Beamerlicht konkurriert. Schließlich dürfen einige Kinder nacheinander die Überschrift und die beiden Aufgaben vorlesen.</p>
<p>Nun macht sich der Lehrer daran, das erste Seepferdchen beispielhaft zu programmieren. Er bittet nacheinander Kinder, das Programm mit ihm gemeinsam am Smartboard zu realisieren. Zuerst soll das Seepferdchen schnurstracks nach oben wandern und dabei immer mal wieder verschwinden:</p>
<div>
<a href="/images/14.k.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.k.png" /></a></div>
<p>Das hätten wohl zu dieser frühen Stunde (es ist etwa 8:35 Uhr) nicht alle alleine hinbekommen. Aber gemeinsam klappt es. Nun soll das Seepferdchen noch ein bisschen hin und her schlenkern. Einige Kinder wollen das bestehende Programm nun um die entsprechenden Bausteine <img src="/images/blocks/left.png" alt="left" title="left" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> und <img src="/images/blocks/right.png" alt="right" title="right" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> ergänzen. Stattdessen bittet der Lehrer, mal aufzupassen, was er jetzt macht. Er schreibt ein zweites Programm, das auch mit der grünen Fahne anfängt, das heißt das zweite Programm startet gleichzeitig mit dem ersten:</p>
<div>
<a href="/images/14.l.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.l.png" /></a></div>
<p>Er erläutert, dass das Seepferdchen nun gleichzeitig nach oben und nach rechts läuft. Weiß jemand, wo es dann hinläuft? “Schräg!” meldet sich ein Kind. Genau, schräg nach rechts oben. Und wenn das Seepferdchen gleichzeitig nach oben und nach links läuft, läuft es tatsächlich schräg nach links oben. Der Lehrer demonstriert den Effekt, indem er das Programm startet. Der Lehrer erklärt, dass das so ja viel besser aussieht, als wenn das Seepferdchen eckig durch die Gegend laufen würde.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Der Lehrer zeigt auf das an der Tafel hängende Arbeitsblatt. Er erläutert, dass zuerst der erste Teil bis Aufgabe 2 erledigt werden muss. Wenn dann noch Zeit ist, dürfen die Kinder weiter machen. Wenn die Kinder nicht weiter wissen, dürfen sie auf die Rückseite des Arbeitsblattes gucken und sich dort Tipps holen. Da steht eine Lösung, wie das Programm aussehen kann.</p>
<p>Die Arbeitsblätter werden verteilt und von den Kindern in ihren Schnellheftern eingeheftet. Bevor wir die Tablets austeilen, fragen wir in die Runde, welches Kind sich heute zutraut, am Ende sein fertiges Programm der ganzen Klasse zu zeigen. Viele Kinder zeigen auf. Der Lehrer ergänzt: wer von Euch glaubt, dass er gut im Programmieren ist und dass er die heutige Aufgabe verstanden hat? Einige Finger gehen runter. Unter den verbliebenen etwa 10 Kindern sucht der Lehrer ein Kind aus. Dieses Kind erhält das einzige uns zur Verfügung stehende Tablet, das wir an den Beamer anschließen können. Alle anderen Kindern erhalten nun “ihr” Tablet und die Arbeit kann beginnen.</p>
<p>Bis hierher haben wir etwa 20 Minuten benötigt.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Arbeitsphase dauert etwa 45 Minuten. Erwartungsgemäß halten sich einige Kinder zunächst recht lange damit auf, die Seepferdchen in verschiedenen Farben auszumalen. Einige Kinder sind hier sehr perfektionistisch unterwegs und erst zufrieden, nachdem sie fast alle Farben durchprobiert haben. Ebenfalls erwartungsgemäß sehen nicht alle Programme gleich so aus, dass zwei grüne Fahnen benutzt werden. Etliche Kinder versuchen es auf die althergebrachte Weise mit “Treppenbewegungen”. Wir beraten individuell.</p>
<p>Besondere Schwierigkeiten bereitet heute einigen Kindern, nachdem sie das erste Seepferdchen programmiert haben, sich für das zweite Seepferdchen eine etwas abweichende Bewegung auszudenken. Mangelnde Kreativität? Lustlosigkeit? Wir wissen nicht immer, was es ist. Wir beobachten folgende Zwischenergebnisse:</p>
<ul>
<li>Alle Seepferdchen besitzen das gleiche Programm. Wie Soldaten bewegen sie sich im Gleichschritt. So durch den Lehrer verbalisiert machen sich die betreffenden Kinder gleich daran, etwas Abwechslung hinein zu bringen.</li>
<li>Einige Kinder programmieren das zweite und dritte Seepferdchen so, dass diese wild über die gesamte Bildfläche rasen, sich drehen, springen, etc. Hier und da erläutern wir, was wir später mit diesem Aquarium vorhaben. Nämlich, dass der Taucher die Seepferdchen retten soll und dass wir das über den Kollisionsbaustein <img src="/images/blocks/onbump.png" alt="onbump" title="onbump" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> realisieren wollen. Wenn sich die Seepferdchen nun aber schon gegenseitig berühren, wird das nicht funnktionieren.</li>
<li>Weitere Kinder ergänzen nicht vorgesehene Seesterne und weitere Figuren. Wir weisen auf das Arbeitsblatt hin und dass sich die Kinder an die Aufgabe halten sollen.</li>
<li>Alle drei Seepferdchen sollen die gleiche Programmstruktur besitzen und sich lediglich durch die Zahlen in den Bausteinen unterscheiden. Einige Kinder können sich offenbar schwer vorstellen, dass alleine das ausreicht, um ein individuelles Verhalten zu produzieren. Einige Kinder haben keine Lust, mit verschiedenen Zahlen zu experimentieren, sondern finden es spannender, strukturell verschiedene Programme für die drei Seepferdchen zu erstellen.</li>
</ul>
<p>Wir unterbrechen zwischendurch die Arbeitsphase und erläutern vorne, dass die Seepferdchen einander nicht berühren sollen. Und wir verraten, wie man das hinbekommt, nämlich indem man im zweiten Programm genauso oft nach links wie nach rechts geht. Im folgenden Programm berechnet der Lehrer frontal die Gesamtzahl der Rechts-Schritte: drei plus drei ist? “Sechs”. Also: wie viele Schritte müssen wir nach links gehen? “Sechs”. Und das sieht dann so aus:</p>
<div>
<a href="/images/14.l.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.l.png" /></a></div>
<p>Während der fortgesetzten Arbeitsphase bereitet dies dennoch einigen Kindern Schwierigkeiten. Wir helfen individuell. Hier und da bringen wir den Warten-Baustein <img src="/images/blocks/wait.png" alt="wait" title="wait" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> ins Spiel, um die Programme verzögert zu starten und so ein etwas natürlicheres Aussehen zu produzieren. Andere Kinder sind schon weit fortgeschritten und programmieren bereits den Taucher und die beiden Bedienelemente, so wie es auf dem Arbeitsblatt gefordert wird.</p>
<p>Als das erste Kind bei der vierten Aufgabe angelangt ist, meldet es sich und behauptet, dass die Seepferdchen gar nicht verschwinden, wenn der Taucher sie gerettet hat. Uns wird schnell klar, dass wir einen Fehler in unserem Programm haben. In dem folgenden Programm verschwindet das Seepferdchen zwar bei Kollision. Jedoch laufen die anderen Programme weiter. Und das obere davon sorgt für ein ständiges Erscheinen und Verschwinden des Seepferdchens.</p>
<div>
<a href="/images/14.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.b.png" /></a></div>
<p>Bei den betreffenden Kindern (es sind unter fünf, die heute so weit kommen) ergänzen wir selbst den Stopp-Baustein und versprechen, diesen in der nächsten Stunde einzuführen:</p>
<div>
<a href="/images/14.m.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/14.m.png" /></a></div>
<p>Nun funktioniert es. Das korrigierte Arbeitsblatt stellen wir der Vollständigkeit halber <a href="/attachments/Arbeitsblatt_14korrigiert.docx">hier</a> und im <a href="/downloads">Download-Bereich</a> zur Verfügung.</p>
<p>Wäre uns dieses Problem vorher bewusst gewesen, hätte man dieses Projekt sehr gut zur Motivation des Stopp-Bausteins nutzen können. Vielleicht ergibt sich nächste Woche genau diese Gelegenheit, wenn wir das Aquarium-Projekt noch einmal aufgreifen.</p>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Wir versammlen uns vor der Projektionsfläche.</p>
<p>Zunächst fragt der Lehrer, wie die Kinder es fanden. Leicht, mittel oder schwer (anzuzeigen durch einen erhobenen, waagerechten oder gesenkten Daumen)? Die Kinder, die es leicht fanden, sollen erklären, warum es heute leicht war. Ich höre so etwas wie “weil es leicht war” oder “weil das Seepferdchen-Programm leicht war” <img class="emoji" title="sweat_smile" alt="sweat_smile" src="/images/emoji/sweat_smile.png" height="20" width="20" />. Hm. Dann endlich: “weil wir heute ein Blatt hatten und darauf lesen konnten, wie es geht” oder “weil wir manchmal vorne an der Tafel nachgucken konnten, wenn wir nicht weiter wussten”.</p>
<p>Drei Kinder dürfen das Spiel, welches tatsächlich fertig geworden ist (die Aussicht auf die Präsentation hat hier sicher motiviert) nun nacheinander spielen, während die anderen zuschauen. Das macht Spaß aber wir und auch die Kinder merken, dass da etwas nicht stimmt. Die Seepferdchen verschwinden nämlich manchmal auch einfach so auf Nimmerwiedersehen, ohne dass der Taucher sie gerettet hat. Der Grund ist, dass die Seepferdchen mit den Bedienelementen, d. h. dem roten und blauen Punkt kollidieren <img class="emoji" title="cry" alt="cry" src="/images/emoji/cry.png" height="20" width="20" /> . Wir erläutern dies kurz und verweisen auf die nächste Woche, in der wir uns um diese Probleme kümmern wollen.</p>
<p>Die Kinder sind ziemlich geschafft. Es war anstrengend und lange heute (insg. 75 Minuten). Die große Pause haben sie sich nun verdient.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Beim <a href="/2016/03/02/aquarium_fortsetzung/">nächsten Mal</a> wollen wir zunächst ein Bewusstsein für die verschiedenen Probleme fördern, die bei Verwendung des Kollisions-Bausteins auftreten, weil auch nicht erwünschte Kollisionen zum Start des entsprechenden Programms führen. Dann wollen wir eine oder mehrere Lösungsmöglichkeiten vorstellen und umsetzen.</p>
Zaubern - continued2016-02-17T09:55:00+01:00http://localhost:4000/2016/02/17/zaubern-continuedIn der dreizehnten Stunde wiederholen wir das Zauberer-Programm und individualisieren es mit Kinderfotos.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der dreizehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Vorbereitende Tätigkeiten waren für diese Stunde nicht erforderlich. Wir wollen das Programm vom letzten Mal im Prinzip wiederholen. Starke Kinder können es in diesem Zuge nach Belieben variieren. Schwächere Kinder erhalten heute die Möglichkeit, noch nicht vollständig Verstandenes aufzuholen.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Die Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen vor der Tafel. Der Lehrer rekapituliert zusammen mit der Klasse, was wir beim <a href="/2016/02/10/zauberer-zampano/">letzten Mal</a> gemacht haben. In der Projektion erstellt er ein neues Projekt mit der Bühne als Hintergrund, um die Erinnerung aufzufrischen. Die einzelnen Figuren (Zauberer und zwei Hasen) werden nacheinander von den Kindern beschrieben und in ihrem Verhalten charakterisiert.</p>
<p>Dann erinnert der Lehrer an die letzten Minuten der letzten Stunde, in denen wir den Zauberer mit einem Foto versehen hatten. Heute sollt Ihr von Euch selbst ein Foto machen und Zauberer sein. Der Lehrer zeigt vorne, welche Figuren hierfür besonders geeignet sind, nämlich die Figuren ohne Gesicht. In das leere Gesicht kann man ein Foto einpassen. Nacheinander darf nun je ein Kind sein Gesicht in die Notebookkamera halten. Natürlich sorgt das auch heute wieder für Heiterkeit, aber nicht mehr für so ausuferndes Gelächter wie beim letzen Mal. Der Lehrer erläutert, wie man den Auslöser der Kamera betätigt. Das Ergebnis sieht etwa so aus:</p>
<div>
<a href="/images/13.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/13.a.png" /></a></div>
<p>Nun rekapituliert der Lehrer noch kurz, wie das besprochene Verhalten beim letzten Mal realisiert wurde. Die verschwindende Figur wurde durch den “Start bei Antippen” Baustein gestartet. Der weitere Verlauf wurde durch Nachrichtenversand gestaltet. Die benötigten Bausteine werden vom Lehrer kurz noch einmal thematisiert.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Die Kinder sollen ein neues Projekt erstellen, in dem sie wie zuvor gesehen Figuren erstellen und mit einem eigenen Foto und dem Foto eines Mitschülers oder einer Mitschülerin versehen. Dann sollen sie sich einen passenden Zauberspruch ausdenken und die Geschichte programmieren. Sie können den Mitschüler entweder an anderer Stelle wieder auftauchen lassen oder in etwas anderes verwandeln.</p>
<p>Ein Appell ergeht nun noch, dass die Kinder vorher, bevor sie einen Mitschüler fotografieren, diesen fragen sollen. Wenn jemand nicht fotografiert werden will, soll das respektiert werden.</p>
<p>Bis hier haben wir etwa 15-20 Minuten benötigt. Nun schließt sich eine etwa 45-minütige Arbeitsphase an.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Nach dem Austeilen der Tablets geht es los. Viele Kinder haben Schwierigkeiten beim “selfie”, den Bildausschnitt richtig zu wählen. Es ist ganz schön schwer, gleichzeitig in die Kamera zu sehen und die Auslöseschaltfläche im Blick zu behalten. Viele Kinder benötigen den Tipp, wo sich die Kamera auf dem Tablet befindet, damit sie es hinbekommen, ihr Gesicht mittig zu platzieren. Bei unserem Tablet ist die Kamera auf der linken Seite:</p>
<div>
<a href="/images/13.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/13.c.png" /></a></div>
<p>Einige Kinder haben nach 5 Minuten sich und ein anderes Kind fotografiert und legen mit der Programmierung los. Andere Kinder sind auch noch nach 20 Minuten dabei. Nachdem sie schon verschiedene Beleuchtungen, Figuren und Mitschüler durchprobiert haben, sind sie immer noch unzufrieden mit dem Ergebnis. Oder sie finden das Fotografieren spannender, als sich mit der nun folgenden, schwierigeren Aufgabe des Programmierens zu befassen. Wir halten diese Kinder dazu an, sich nun endlich an die Programmierung der Zauberer-Geschichte zu machen.</p>
<p>Einigen Kindern geht die Wiederholung des Programms heute leicht von der Hand. Aber gefühlt die Hälfte der Kinder braucht heute moderate bis intensive Unterstützung bei der Aufgabe. Der Lehrer und ich beraten individuell. Beobachtete Probleme sind:</p>
<ul>
<li>Die Kinder können sich plötzlich nicht mehr an den Detailablauf der Geschichte erinnern. Was passierte nochmal, nachdem die Figur verschwunden ist?</li>
<li>Einige Kinder brauchen heute einen Anstoß, es doch mal mit Nachdenken zu versuchen.</li>
<li>Einige Kinder kommen mit den verschiedenen Möglichkeiten, ein Programm zu starten, durcheinander. Welche Figur braucht die grüne Fahne? Welche den “Start bei Antippen”-Baustein? Welche den “Nachricht empfangen”-Baustein?</li>
<li>Einige Kinder wissen nicht mehr, wie sie die Figur, die erst später erscheinen soll, zu Beginn unsichtbar machen.</li>
</ul>
<p>Wir ermuntern die Kinder hier und da, einfach mal einen Blick in das Programm vom letzten Mal zu werfen und es dort nochmal zu studieren.</p>
<p>Technische Probleme machte heute ein Tablet, welches gleich zwei Mal mittendrin einfror und dadurch alle bisherige Arbeit zunichte machte. Das betreffende Kind war zum Glück eines der stärkeren. Es trug es mit Fassung, bereits zuvor erstellte Programme erneut eintippen zu müssen.</p>
<p>Nach etwa 30 Minuten Arbeitsphase sind die ersten Kinder fertig. Sie helfen entweder anderen Kindern oder verschönern ihr Programm. Einige Kinder haben die Möglichkeit entdeckt, über das Fragezeichensymbol von ScratchJr einige Beispielprojekte und einen Einführungsfilm anzusehen, was wir nicht unterbinden.</p>
<p>Von uns aufgeschnappte Verschönerungen sind:</p>
<ul>
<li>Im Zauberspruch sind Smilies, Herzchen und sonstige Symbole zu sehen.</li>
<li>Der Zauberer zaubert sich selbst weg.</li>
<li>Es werden verschiedenste Hexen- und Zaubersprüche ergänzt.</li>
</ul>
<p>Nach weiteren 15 Minuten beenden wir die Arbeitsphase. Es sind fast alle Kinder fertig geworden.</p>
<h3 id="verknüpfung-mit-anderen-fächern">Verknüpfung mit anderen Fächern</h3>
<p>Neben der Programmierung wurden heute fächerübergreifend folgende Aspekte aufgegriffen:</p>
<ul>
<li>Das Recht am eigenen Bild wurde thematisiert. Und dass der Wunsch eines anderen, nicht fotografiert zu werden, respektiert werden muss.</li>
<li>Rechtschreibung der Texte in Sprechblasen wurde geübt und individuell auch gelehrt.</li>
<li>Mediennutzungskompetenz bei der Verwendung der Tabletkamera wurde gefördert.</li>
<li>Es bestand die Möglichkeit, kreative Abwandlungen der gegebenen Geschichte zu erzeugen. Die Kinder konnten gestalterisch tätig sein.</li>
</ul>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Beim <a href="/2016/02/24/aquarium/">nächsten Mal</a> nehmen wir uns vor, eine Figur durch zu programmierende Schaltflächen zu bewegen. Wir wollen dabei die verschiedenen Möglichkeiten, ein Programm zu starten (beim Antippen und beim Erhalt einer Nachricht), vertiefen.</p>
Der große Zauberer Zampano2016-02-10T09:52:00+01:00http://localhost:4000/2016/02/10/zauberer-zampanoDie zwölfte Stunde, in der der große Zauberer Zampano einen Hasen verschwinden und wieder auftauchen lässt.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der zwölften Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Schon für die <a href="/2016/02/03/nachrichten/">letzte Stunde</a> hatten wir ein Projekt mit dem Zauberer Zampano vorbereitet. Mit diesem Projekt arbeiten wir heute:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Bz8vlxxAvPE/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/Bz8vlxxAvPE?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/11.g.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die zugehörigen Programme sind:</p>
<div>
<a href="/images/11.h1.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h1.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/11.h2.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h2.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/11.h3.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h3.png" /></a></div>
<p>Von den beiden Hasen-Programmen gehört das erste zum rechten Hasen und das zweite zum linken.</p>
<p>Eine kleine Änderung nehmen wir nun noch vor: der rechte Hase soll mit einem leisen “plopp” verschwinden. Dazu nutzen wir den entsprechenden grünen Baustein, den wir hier als Ersatz für den Warten-Baustein einsetzen. Das neue Programm des rechten Hasen ist das folgende:</p>
<div>
<a href="/images/12.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/12.a.png" /></a></div>
<p>Zusätzlich haben wir ein Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_12_Zampano.docx">hier zum Download</a>) vorbereitet:</p>
<div>
<a href="/images/ArbeitsblattZampano.png">
<img style="
width: 600px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/ArbeitsblattZampano.png" /></a></div>
<h3 id="schreibübung-am-vortag">Schreibübung am Vortag</h3>
<p>Die zwölfte Lektion verteilt sich auf zwei Tage. Wir beginnen am Vortag der eigentlichen ScratchJr-Stunde mit einer Schreibübung. Das oben vorbereitete Arbeitsblatt soll von den Kindern ausgefüllt werden. Bei der Schreibübung war ich selbst nicht zugegen und berichte vom Hörensagen.</p>
<p>Der Lehrer beginnt frontal damit, das Zauberer-Projekt noch einmal im Vollbildmodus vorzuführen und mit den Kindern gemeinsam zu rekapitulieren, was in diesem Projekt passiert:</p>
<ul>
<li>Der Zauberer sagt seinen Zauberspruch auf, den die Kinder gemeinsam ablesen und laut aufsagen</li>
<li>Der Hase wartet darauf, angetippt zu werden</li>
<li>Wenn er angetippt wurde, springt er hoch und verschwindet</li>
<li>Der Zauberer sagt den zweiten Zauberspruch auf, den die Klasse laut mitliest.</li>
<li>Der zweite Hase erscheint und springt.</li>
</ul>
<p>Der Lehrer fragt, wie dieses Verhalten wohl programmiert werden kann. Einige Kinder wissen es: es sind zwei Hasen beteiligt. Der Lehrer zeigt den Kindern das Programm in allen Einzelheiten und erläutert es. Er lässt das Programm im Normalmodus (nicht Vollbild) laufen und lenkt die Aufmerksamkeit auf den Programmbereich, in dem die gerade aktiven Bausteine aufleuchten. Dieser Blick auf das Programm “hinter den Kulissen” ist eher Vorbereitung für morgen und hat mit der nun folgenden Schreibübung höchstens als Kontrastierung zwischen Schriftsprache und Programmiersprache zu tun, was aber nicht thematisiert wird.</p>
<p>Bis hier hat die Einführung ca. 20 Minuten gedauert. Nun erklärt der Lehrer das Arbeitsblatt. Die Aufgabe steht drauf: Schreibe eine kurze Geschichte über den Zauberer und seinen Zaubertrick. Die Arbeitsblätter werden verteilt und die Kinder schreiben eine Geschichte.</p>
<p>Die entstandenen Geschichten variieren in ihrer Qualität. Einige Kinder haben lediglich die Sätze der wörtlichen Rede jeweils neben das Bild geschrieben, also <em>Ich bin der große Zauberer Zampano!</em> neben das erste Bild, <em>Ri-ra-reck, der Hase sei nun weg!</em> neben das zweite Bild und <em>Reck-ri-ra, der Hase sei nun da!</em> neben das dritte. Andere Kinder haben wirklich beschrieben, was zu sehen ist, also etwa <em>Der Zauberer Zampano will einen Hasen wegzaubern.</em> und <em>Der Hase verschwindet.</em> und <em>Der Zauberer zaubert den Hasen herbei.</em> Die Schreibübung endet am Ende der regulären Schulstunde nach ca. 45 Minuten.</p>
<h3 id="geburtstagsgeschenk-tablet">Geburtstagsgeschenk “Tablet”</h3>
<p>Heute, an unserem regulären “ScratchJr-Tag”, beginnt der Tag wie immer mit projektfremden Ritualen im Stehkreis. Eine Besonderheit heute ist, dass ein Kind Geburtstag hat. Nach dem von der Klasse vorgetragenen Geburtstagsständchen berichtet das Kind vom heutigen Tagesbeginn. Gefragt, was es geschenkt bekommen hat, antwortet es, dass es sich ein Tablet gewünscht hat und schon weiß, dass es dieses bekommen wird. “Boah toll!” und “Echt?” höre ich andere Kinder staunen.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Anschließend versammeln sich die Kinder auf Teppichfliesen kniend im Halbrund vor der Beamerprojektion. Dort ist im Vollbildmodus das Zauberer-Projekt zu sehen. Der Lehrer fragt in die Runde, wer noch einmal beschreiben kann, was in diesem Projekt passiert. Die Klasse ist noch nicht ganz wach. Mühsam werden die Bruchstücke der Geschichte zusammen getragen. Dann lässt der Lehrer das Programm im Vollbildmodus laufen. Ohne Aufforderung spricht die Klasse im Chor den Text des Zauberers wie ein Gebet. Sie hat offensichtlich Spaß an diesen Zaubersprüchen - jetzt sind sie langsam wach <img class="emoji" title="smiley" alt="smiley" src="/images/emoji/smiley.png" height="20" width="20" /> .</p>
<p>Der Lehrer wiederholt mit Unterstützung der Kinder, was sie gestern über das notwendige Programm gelernt haben. Wir beginnen damit, dass es sich um zwei Hasen handelt und dass das Programm des ersten Hasen mit dem “Start bei Antippen”-Baustein <img src="/images/blocks/ontap.png" alt="ontap" title="ontap" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> beginnt. Und woher weiß der zweite Hase, dass er auftauchen soll? Wir sehen uns das Programm des zweiten Hasen an, welches mit dem “Nachricht empfangen”-Baustein <img src="/images/blocks/messagereceivered.png" alt="messagereceivered" title="messagereceivered" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> beginnt. Aha. Ein Kind schlußfolgert, dass der erste Hase dem zweiten Hasen eine rote Nachricht schicken muss. Zurück im Programm des ersten Hasen stellen wir aber fest, dass der erste Hase eine orangefarbene Nachricht <img src="/images/blocks/messagesend.png" alt="messagesend" title="messagesend" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> versendet. Der Lehrer muss noch einmal ermuntern, sich genau zu erinnern, was nach dem Antippen genau passiert ist. Genau, der Zauberspruch muss ja erst noch kommen. Also empfängt der Zauberer die orangefarbene Nachricht und schickt nach Aufsagen des Zauberspruchs die rote Nachricht an den linken Hasen.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Nach dieser etwa 15-minütigen Frontal-Wiederholung begeben sich die Kinder an ihre Plätze. Die Tablets werden ausgeteilt und die Kinder beginnen, das Projekt umzusetzen. In der Beamerprojektion bleibt das Projekt stehen und während der Arbeitsphase nehmen wir immer mal wieder Kinder nach vorne, die vergessen haben, wie das Programm genau ablief und welche Bausteine benötigt werden.</p>
<p>Einige Kinder tun sich schwer damit, den vom Zauberer aufgesagten Text einzutippen. Zum einen ist Rechtschreibung das Problem. Aber auch die Eigenart des Tablets, eingegebene Teilwörter selbst zu englischen Vokabeln vervollständigen, trägt zu Unmut bei. Der Lehrer schreibt den Text noch einmal separat an die Tafel. Dann geht es für viele Kinder leichter.</p>
<p>Weitere Schwierigkeiten, die wir beobachten und durch individuelle Beratung bearbeiten:</p>
<ul>
<li>Manche Kinder programmieren kein Antippen des ersten Hasen, sondern eine Nachricht vom Zauberer an den ersten Hasen.</li>
<li>Manche Kinder senden vom ersten Hasen direkt eine Nachricht an den zweiten Hasen.</li>
<li>Manche Kinder wissen nicht mehr, wie sie den zweiten Hasen so realisieren können, dass er zu Beginn unsichtbar ist.</li>
<li>Einige Kinder wollen wissen, was dieser grüne Baustein <img src="/images/blocks/pop.png" alt="pop" title="pop" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> da vorne in der Beamerprojektion ist und ob sie den auch benutzen sollen.</li>
</ul>
<p>Nach etwa 20 Minuten Arbeitsphase sind die ersten Kinder fertig. Diese helfen nun entweder anderen Kindern oder verschönern das Programm, indem sie Publikum ergänzen. Unsere in einem Vorgespräch entstandene Idee, das Programm so von den Kindern erweitern zu lassen, dass der Zauberer den linken Hasen nun wieder wegzaubert und an alter Stelle eine Ente auftauchen zu lassen, lassen wir erst einmal beiseite und sparen wir uns vielleicht für eine kommende Stunde auf.</p>
<p>Nach 50 Minuten sind alle Kinder bis auf zwei fertig, wie sich der Lehrer durch Bitte um Handzeichen überzeugt.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Der Lehrer und ich überlegen kurz, ob wir in der nächsten Stunde tatsächlich weiter zaubern lassen (Hase wird zur Ente) oder ob wir den Zeicheneditor für eine Individualisierung des Projekts nutzen wollen. Letzteres probieren wir direkt und spontan einfach mit der Klasse aus. Den Kopf des Zauberers überlagern wir im Zeicheneditor frontal in der Beamerprojektion mit einem Oval, in das wir ein Foto einfügen. Ein Kind darf sein Gesicht vor die Kamera des Lehrernotebooks halten. Ein anderes Kind darf gleichzeitig den Auslöseknopf am Smartboard betätigen. Die Klasse ist hierbei höchst ausgelassen und es gibt lautes Gelächter:</p>
<div>
<a href="/images/12.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/12.b.png" /></a></div>
<p>Das Programm wird einmal gestartet und der Lehrer vertont: “jetzt müsste der Spruch eigentlich ja heißen: ich bin die große Zauberin Jasmin”.</p>
<p>Übrigens: alle Fotos in diesem Blog stammen aus öffentlichen Printmedien und nicht aus der Klasse. Verwendete Namen sind fiktiv.</p>
<p>Nun werden auch noch die beiden Hasen verändert:</p>
<div>
<a href="/images/12.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/12.c.png" /></a></div>
<p>Das Fotografieren und die Sichtung des laufenden Ergebnisses macht der Klasse großen Spaß und ich finde, es ist eine schöne Belohnung für die für einige Kinder durchaus anstrengende Arbeitsphase. Andererseits beobachten wir, dass das Gelächter teilweise ins Exzessive abdriftet. Wir besprechen nun mögliche negative Wirkungen mit den Kindern. Diejenigen Kinder, die sich haben fotografieren lassen, könnten sich vielleicht ausgelacht fühlen, auch wenn es nicht so gemeint ist. Und dass solltet Ihr im Hinterkopf haben. Appell: Achtet darauf, wie sich die anderen fühlen.</p>
<p>Der Lehrer deutet an, dass wir in der <a href="/2016/02/17/zaubern-continued/">kommenden Stunde</a> das Zauberer-Projekt so oder so ähnlich mit eigenen Figuren abändern wollen. Nach nun insgesamt 60 Minuten beschließen wir die heutige ScratchJr-Stunde.</p>
<h3 id="verknüpfung-mit-anderen-fächern">Verknüpfung mit anderen Fächern</h3>
<p>Neben der Programmierung wurden heute fächerübergreifend folgende Aspekte aufgegriffen:</p>
<ul>
<li>Offensichtlich ist die Verknüpfung zum Fach Deutsch. Die Kinder sollten die kurze Zauberer-Geschichte in ganzen Sätzen verbal beschreiben und schließlich verschriftlichen.</li>
<li>Das Fach Kunst verschreibt sich unter anderem der Förderung der inhaltsbezogenen Kompetenz “Wahrnehmen” und der prozesspezogenen Kompetenz “Kommunizieren”. Beide Kompetenzen wurden bei der Beobachtung und Beschreibung der Zauberer-Geschichte gefördert.</li>
<li>Technik als Hilfsmittel für einen auf den ersten Blick unerklärlichen Zaubertrick konnten die Kinder detailliert erfahren und sogar umsetzen.</li>
<li>Zum Schluss haben wir die soziale Kompetenz der Kinder in den Blick genommen und versucht, Sensibilität für ungewollte Konflikte zu fördern.</li>
</ul>
Nachrichten2016-02-03T09:54:00+01:00http://localhost:4000/2016/02/03/nachrichtenDie elfte Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der elften Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Auf dem Lehrernotebook bereiten wir ein ScratchJr-Projekt vor, welches den Einsatz einer Nachricht motivieren soll:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/FiYH-4MNs5U/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/FiYH-4MNs5U?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/11.a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die eingesetzten Programme drucken wir hier ab:</p>
<div>
<a href="/images/11.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.b.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/11.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.c.png" /></a></div>
<p>Die Schlange setzen wir auf langsame Geschwindigkeit, damit sie sich in ihrer Geschwindigkeit von weiteren während der Stunde hinzuzufügenden Figuren unterscheiden wird.</p>
<p>Als weiteren Vorbereitungsschritt pinnen wir die beiden Befehle “Nachricht senden” und “Nachricht empfangen” an die Tafel (A4-Ausdrucke von <img src="/images/blocks/messagesend.png" alt="messagesend" title="messagesend" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> und <img src="/images/blocks/messagereceive.png" alt="messagereceive" title="messagereceive" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " />).</p>
<p>Als Ausblick auf die Folgestunde planen wir einen Einblick in ein Zauberprogramm, welches wir wie folgt vorbereiten:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Bz8vlxxAvPE/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/Bz8vlxxAvPE?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/11.g.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die zugehörigen Programme sind:</p>
<div>
<a href="/images/11.h1.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h1.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/11.h2.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h2.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/11.h3.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.h3.png" /></a></div>
<p>Von den beiden Hasen-Programmen gehört das erste zum rechten Hasen und das zweite zum linken.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Die Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen kniend im Halbrund vor der Beamerprojektion. Dort ist im Vollbildmodus das erste vorbereitete Projekt zu sehen.</p>
<p>Der Lehrer fragt, was die Kinder sehen. “Eine Turnhalle”, “ein Fußballtor”, “ein Basketballkorb”. Genau. So ein Basketballkorb ist letztens in der Turnhalle abgebrochen, als sich ältere Schüler daran gehängt haben, wisst Ihr noch?</p>
<p>Der Lehrer erinnert die Kinder an den Sportunterricht. Was sage ich normalerweise, wenn Ihr loslaufen sollt? “Auf die Plätze, fertig, los”. Und wann lauft Ihr dann los? Ich meine, wenn es tatsächlich klappt <img class="emoji" title="smile" alt="smile" src="/images/emoji/smile.png" height="20" width="20" /> ? “Bei los”.</p>
<p>Hier in dem Projekt sagt die Katze “Auf die Plätze, fertig, los!” Und dann, was meint Ihr, was dann passiert? “Dann läuft die Schlange los!” Probieren wir es mal aus. Die Kinder beobachten das Programm. Die Schlange ist sehr langsam unterwegs. Der Lehrer erklärt, dass er die Schlange absichtlich langsam gemacht hat.</p>
<h3 id="nachrichten">Nachrichten</h3>
<p>Der Lehrer fragt die Kinder, wie man das wohl programmiert. Ein Kind antwortet “mit der Uhr”. Auf Nachfrage: “man muss die Sekunden einstellen”. Das Kind meint den Warten-Baustein <img src="/images/blocks/wait.png" alt="wait" title="wait" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> . Der Lehrer erklärt: Ja, das ist tatsächlich eine Möglichkeit. Heute wollen wir aber einen neuen Baustein ausprobieren. Der Lehrer zeigt das Programm der Katze. Was erkennt Ihr auf dem neuen Baustein? “Einen Brief”. Ja, und was ist normalerweise in so einem Brief drin? “Den schreibt man im Urlaub”. Eine weitere Antwort lautet: “Post”. Und ein drittes Kind meint: “Ich habe auch schon mal einen Brief geschrieben”. Wann schreibt man eigentlich einen Brief? “Wenn wir was falsch gemacht haben”. Na ja, dann schreibe ich doch nicht jedesmal einen Brief <img class="emoji" title="smiley" alt="smiley" src="/images/emoji/smiley.png" height="20" width="20" />. Ich habe z. B. einen Brief an Eure Eltern geschrieben, weil Ihr morgen einen Ausflug zum Wertstoffhof machen werdet. Einen Brief schreibt man z. B. dann, wenn etwas wichtig ist.</p>
<p>Welche Farbe hat denn der Brief hier im Programm? “Blau”. Also, die Katze verschickt einen blauen Brief, nachdem sie “los” gesagt hat. Jetzt schauen wir uns das Programm der Schlange an. Was erkennt Ihr auf dem neuen Baustein? “Da guckt ein Papier aus dem Brief heraus”. Ja, die Schlange hat den Brief aufgemacht. Welche Farbe hat der Brief? “Blau”. Die Schlange läuft los, wenn sie den blauen Brief bekommen und aufgemacht hat. Der Lehrer lässt das Programm noch zweimal laufen. Dabei beobachtet die Klasse, wie im Programm der Katze die Sprechblasenbausteine nacheinander hervorgehoben werden und anschließend der “Nachricht senden”-Baustein.</p>
<p>Ein Kind fragt: “Was passiert, wenn man eine andere Farbe nimmt?”. Ja, das können wir ja mal ausprobieren. Wir ändern mal die Farbe im Programm der Katze. Ein Kind darf vorne die Farbe der Nachricht auf grün ändern. Was passiert nun wohl, wenn die Katze die grüne Nachricht schickt? Läuft dann die Schlange los? “Nein.” Und was müsste man nun ändern, damit die Schlange losläuft? “Die Schlange muss den grünen Brief aufmachen.” Ein Kind darf dies umsetzen. Dann beobachtet die Klasse den erfolgreichen Programmlauf.</p>
<h3 id="zwei-tiere---programme-kopieren">Zwei Tiere - Programme kopieren</h3>
<p>Eure Aufgabe wird gleich sein, das Beispiel mit der Schlange nachzuprogrammieren. Wenn Ihr damit fertig seid, könnt Ihr ein zweites Tier auf die Startlinie setzen, das gemeinsam mit der Schlange loslaufen soll. Ein Kind darf vorne an der Projektion einen Hund platzieren. Wie muss nun das Programm für den Hund aussehen, damit der Hund auch bei “los” losläuft? “Genauso wie bei der Schlange.” Der Lehrer zeigt einen Trick, wie man das Programm von der Schlange zum Hund kopiert. Man zieht es aus dem Programmbereich der Schlange nach links oben auf den Hund. Frage des Lehrers: Was meint Ihr, wer ist zuerst im Ziel? Hund oder Schlange? “Der Hund”. Warum? “Weil Hunde vier Beine haben und schneller sind.” Auch mehrere Nachfragen ergeben nur Antworten, die auf Hunde- und Schlangeneigenschaften abstellen. Der Lehrer erinnert daran, dass er am Anfang gesagt hat, dass er die Schlange absichtlich langsam gemacht hatte. Und haben wir den Hund langsam gemacht? “Nein.” Also müsste der Hund schneller sein. Wir probieren es aus. Die Klasse beobachtet, wie Schlange und Hund gleichzeitig starten und der Hund als erstes über die Ziellinie geht.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Nach der nun etwa 15-minütigen Einführung ist jetzt folgende Aufgabe zu erledigen: programmiert erst einmal nur die Katze und die Schlange. Danach auch den Hund. Nach dem Austeilen der Tablets gehen wir herum und helfen. Da die Kinder die gesehenen Programme nur reproduzieren müssen, klappt das sehr gut. Nach wenigen Minuten sind die meisten fertig. Einige beobachtete Fehler:</p>
<ul>
<li>Der Text in den Sprechblasen enthält Rechtschreibfehler, die wir individuell korrigieren.</li>
<li>Es werden nicht drei, sondern nur eine Sprechblase genutzt.</li>
<li>Ein Kind hat den Wartebaustein verwendet. Die Vorstellung der neuen Nachrichten-Bausteine ist offenbar an diesem Kind vorbeigerauscht.</li>
</ul>
<p>Ein Kind möchte noch einmal vorgemacht bekommen, wie man ein Programm von einer Figur in eine andere kopiert.</p>
<p>Nachdem mehrere Kinder fertig sind, beginnen wir individuell mit der Erteilung einer neuen Aufgabe, die wir aber schon kurz danach frontal für alle erläutern.</p>
<h3 id="neue-aufgabe">Neue Aufgabe</h3>
<p>Alle Kinder sollen sich nach vorne orientieren, was nach kurzen Ermahnungen auch klappt. Wir fügen eine weitere Schlange hinzu (der Lehrer erledigt dies vorne). Damit wir die beiden Schlangen unterscheiden können, malen wir die Schlange mit dem Zeicheneditor grün aus. Wenn die lilafarbene Schlange im Ziel angekommen ist, soll ihre Freundin, die grüne Schlange, die hinter der ersten Schlange steht, loslaufen. Das ist wie beim Staffellauf. Wer kann erklären, was wir beim Staffellauf im Sportunterricht immer machen? “Beim Staffellauf darf der nächste erst loslaufen, wenn der erste wieder angekommen ist.” Ja, wenn die lilafarbene Schlange im Ziel angekommen ist, erst dann soll die grüne Schlange loslaufen. Wie könnte man das machen? “Mit einem Brief”. Der Lehrer macht es vorne vor und ergänzt einen Baustein “Nachricht senden”. Er verwendet die Farbe lila, weil es ja der Brief von der lilafarbenen Schlange ist.</p>
<div>
<a href="/images/11.d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.d.png" /></a></div>
<p>Weiter macht er für die grüne Schlange vor, was wir nun dort programmieren müssen:</p>
<div>
<a href="/images/11.e.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/11.e.png" /></a></div>
<h3 id="arbeitsphase-1">Arbeitsphase</h3>
<p>Die neue Aufgabe wird nun von den meisten Kindern in Angriff genommen. Hier kommen einige Kinder ins Schleudern. Welche Farbe muss die Nachricht der lilafarbenen Schlange noch einmal haben? Und auf welche Nachrichtenfarbe muss die grüne Schlange reagieren? Fehler die wir beobachten:</p>
<ul>
<li>Ein Kind weiß nicht, wie man eine weitere Schlange hinzufügt.</li>
<li>Ein Kind weiß nicht, wie man die weitere Schlange grün anmalt.</li>
<li>Die grüne Schlange erhält fälschlicherweise als Startbaustein die grüne Fahne.</li>
<li>Zwei Kinder lösen die Staffelstabübergabe nicht mit Nachrichten, sondern mit dem Warten-Baustein.</li>
<li>Die Kinder kommen mit den Nachrichtenfarben durcheinander. Bei manchen starten beide Schlange gleichzeitig. Oder die grüne Schlange gar nicht, weil sie auf eine Nachricht wartet, die keiner sendet.</li>
</ul>
<p>Wir helfen individuell. Die Kinder gehen sehr unterschiedlich vor. Einige probieren wild irgendwelche Nachrichtenfarben aus, bis es dann irgendwann zufällig passt. Andere betreiben systematische Fehleranalyse und beobachten, bis wohin das Programm noch korrekt läuft und ab wann es schief geht.</p>
<p>Die Kinder, die mit der Staffelstabübergabe der Schlangen fertig sind, sollen nun vergleichbares für einen zweiten Hund programmieren. Es wird für einige Kinder immer schwieriger, den Überblick zu behalten. Das gewünschte Verhalten ist etwa das folgende:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/kYVWimNFl8Y/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/kYVWimNFl8Y?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/11.f.mp4">hier</a>)</div>
<p>Schließlich sollen die Kinder, die auch mit dem zweiten Hund fertig sind, anderen Kindern helfen.</p>
<h3 id="ausblick-und-hausaufgabe">Ausblick und Hausaufgabe</h3>
<p>Nach etwa 50 Minuten (gemessen von Beginn an) beenden wir die Arbeitsphase. Die Kinder sollen ihr Projekt speichern und nach vorne auf die Teppichfliesen kommen. Dort zeigt der Lehrer in den nun folgenden letzten 10 Minuten das vorbereitete Projekt vom Zauberer Zampano (Video und Programm s. o. unter Vorbereitung). Er fragt die Kinder, was sie sehen. “Einen Zauberer”. Und was glaubt Ihr, was der Zauberer wohl gleich macht? “Er zaubert den Hasen weg.” Schauen wir mal … Der Lehrer startet das Programm im Vollbildmodus. Die Kinder lesen, so schnell sie mitkommen. Der Lehrer liest laut vor. Nachdem der Zauberer fertig ist, passiert nichts. Der Hase bleibt sitzen. Was könnte man denn jetzt machen? Ein Kind antwortet “Antippen”. Willst Du es mal versuchen. Das Kind kommt nach vorne. Aber halt. Erst müssen wir gemeinsam den Zauberspruch sagen. Die Klasse sagt gemeinsam “Ri-ra-reck, der Hase sei nun weg.” Das Kind tippt überraschenderweise auf den Zauberer <img class="emoji" title="smiley" alt="smiley" src="/images/emoji/smiley.png" height="20" width="20" />. Das sorgt für Erheiterung. Nochmal. Vielleicht klappt es, wenn wir den Hasen antippen. Die Klasse sagt erneut gemeinsam “Ri-ra-reck, der Hase sei nun weg.” Das Kind tippt auf den Hasen. Der hüpft und verschwindet daraufhin. Dann lesen die Kinder gemeinsam mit dem Lehrer “Reck-ri-ra, der Hase sei nun da.” Und es erscheint der Hase. “Hä, wie macht der das denn?” meint ein Kind. Der Lehrer sagt, dass wir dieses Programm beim nächsten Mal erstellen wollen und die Hausaufgabe ist, dass sich jeder zu Hause überlegt, wie man das wohl programmieren könnte. Die Klasse schaut sich das Programm noch zwei Mal in Aktion an. Verschiedene Kinder dürfen den Hasen antippen. Alle sagen den Zauberspruch auf. Nicht alle haben gemerkt, dass der zweite Zauberspruch etwas anders lautet. Aber am Ende haben ihn alle drauf. Ein Kind fragt nach, ob es das Programm auch schon zu Hause programmieren darf (“Papa hat mir Scratch runtergeladen”). Der Lehrer bejaht die Frage und die Stunde ist hiermit beendet.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet von der <a href="/2016/02/10/zauberer-zampano/">zwölften Stunde</a>, in der wir das Zauberer-Projekt umgesetzt haben.</p>
Würfelspiel2016-01-29T20:59:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/29/wuerfelspielEine Idee zur Realisierung eines Würfelspiels mit ScratchJr.<h3 id="idee">Idee</h3>
<p>In diesem Beitrag stelle ich eine Idee für ein Projekt vor, in dem ein Spielbrett für ein Würfelspiel für zwei Spieler realisiert wird. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die zu Beginn automatisch auf einem ringförmigen Parcours positioniert wird. Die Spieler würfeln abwechselnd mit einem echten Würfel auf dem Tisch. Abhängig von der Augenzahl muss der Spieler eine Schaltfläche mehrfach betätigen. Bei jeder Betätigung rückt die eigene Spielfigur ein Feld vor. Das Ziel des Spiels ist, die fremde Spielfigur zu erreichen. In diesem Moment endet das Spiel.</p>
<p>Wir besprechen die Entstehung des Programms.</p>
<h3 id="wie-es-nicht-funktioniert">Wie es nicht funktioniert</h3>
<p>Die erste Idee skizziert das folgende Bild:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.0.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.0.png" /></a></div>
<p>Die Spielfiguren (rot und grün) sollen sich bei Betätigung der “weiter”-Schaltflächen um je eine Position fortbewegen. Das Problem hier ist, dass in ScratchJr keine Zustandsinformation verfügbar ist. Es gibt keine Variablen. Das Programm für eine Spielfigur kann daher nicht erkennen, ob die Figur eine Ecke erreicht hat und die Bewegungsrichtung ändern muss. Wir behelfen uns mit einem kreisförmigen Parcours und verwenden statt der Bewegungsbausteine Aufwärts, Abwärts, Links, Rechts den einzigen Baustein “Im Uhrzeigersinn drehen”.</p>
<h3 id="der-hintergrund">Der Hintergrund</h3>
<p>Das Hintergrundbild füllen wir zunächst in der (blauen) Hintergrundfarbe aus. Darauf verteilen wir zwölf schwarze Felder im Kreis (wie die Zahlen auf einer Uhr).</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.a.png" /></a></div>
<p>Um den Parcours wirklich kreisrund hinzubekommen, kann man zwischenzeitlich einen Hilfskreis einzeichnen, den man nachher wieder entfernt. Das Hilfsgitter hilft beim Dimensionieren des Kreises in exakt gleicher Breite und Höhe:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.b.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.b.png" /></a></div>
<h3 id="entwurf-der-spielfiguren">Entwurf der Spielfiguren</h3>
<p>Die Spielfiguren sollen sich nachher in zwölf Stufen von einem Feld zum nächsten bewegen. Wir werden hierfür den Drehbefehl <img src="/images/blocks/turnright.png" alt="turnright" title="turnright" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> einsetzen. Der Drehbefehl dreht eine Figur um ihren Mittelpunkt. Würden wir eine Spielfigur einfach als roten oder grünen Punkt realisieren, würde sich der Punkt um sich selbst drehen, Das ist nicht, was wir wollen. Stattdessen müssen wir eine Figur entwerfen, die sich um das Zentrum des Parcours dreht, und dabei so aussieht, als würde sie einen roten Punkt von Feld zu Feld bewegen. In der folgenden Grafik sind die Entwürfe der beiden Figuren zu sehen:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.c.png" /></a></div>
<p>Die rote Spielfigur besteht aus dem roten sichtbaren Spielstein Rs und zwei unsichtbaren Punkten Ru1 und Ru2. Unsichtbar sind die beiden Punkte deshalb, weil wir sie in der gleichen Farbe einfärben werden, wie den Hintergrund des Spielbretts. Die beiden unsichtbaren Punkte befinden sich in exakt der gleichen Entfernung vom Zentrum des Spielparcours. Die grüne Spielfigur ist entsprechend aufgebaut. Die unsichtbaren Punkte Gu1 und Gu2 befinden sich auf einer anderen Kreisbahn um das Zentrum, sind aber ebenfalls beide gleich weit vom Zentrum entfernt. Durch diesen Entwurf können wir die beiden Spielfiguren unabhängig voneinander mit dem Drehbefehl <img src="/images/blocks/turnright.png" alt="turnright" title="turnright" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> um das Zentrum drehen. Die unsichtbaren Punkte haben wir sorgfältig auf verschiedenen Kreisbahnen platziert, so dass durch unsichtbare Punkte keine Kollisionen stattfinden können. Lediglich die Spielsteine Gs und Rs können kollidieren und dadurch zum Spielende führen.</p>
<p>Das folgende Bild zeigt den Zustand der roten Spielfigur, nachdem sie zwei Mal um den Uhrzeigersinn gedreht wurde:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.d.png" /></a></div>
<p>Ein weiteres Bild zeigt den Zustand der grünen Spielfigur, nachdem sie drei Mal um den Uhrzeigersinn gedreht wurde:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.e.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.e.png" /></a></div>
<p>Bei dieser Drehung findet keine Kollision zwischen den beiden Figuren statt, weil die unsichtbaren Punkte aneinander vorbei gleiten.</p>
<p>Das folgende dritte Bild zeigt eine Drehung der roten Figur um 7 weitere Felder. Diese Drehung führt nun zu einer Kollision der beiden Spielsteine Rs und Gs:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.f.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.f.png" /></a></div>
<p>Nachdem wir den Entwurf nun beschrieben haben, schreiten wir zur Tat und zeichnen die beiden Figuren in ScratchJr. Die unsichtbaren Punkte erhalten die gleiche blaue Farbe wir der Spielbretthintergrund. Das Ergebnis sieht so aus:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.g.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.g.png" /></a></div>
<p>Als wir das obige Bildschirmfoto angefertigt haben, war die grüne Spielfigur in ScratchJr selektiert. Deshalb wird diese durch weiße Umrandungen hervor gehoben. Von der roten Spielfigur ist mangels Selektion nur der “sichtbare” Teil zu sehen. Wenn wir in ScratchJr die rote Figur selektieren, sieht es so aus:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.g2.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.g2.png" /></a></div>
<p>Und wenn wir den Vollbildmodus einschalten, sieht es wie gewünscht aus:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.g3.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.g3.png" /></a></div>
<h3 id="schaltflächen">Schaltflächen</h3>
<p>Wir fügen zwei weitere Figuren hinzu, die die Schaltflächen für die beiden Spieler werden sollen:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.h.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.h.png" /></a></div>
<p>Die Beschriftung mit der Ziffer 1 symbolisiert, dass jedes Antippen ein Zug um ein Feld bedeutet.</p>
<p>Die Schaltflächen erhalten einfache Programme, die beim Antippen aktiv werden. Das Programm der roten Schaltfläche versendet eine rote Nachricht, das Programm der grünen Schaltfläche naheliegenderweise eine grüne Nachricht:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.i.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.i.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.j.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.j.png" /></a></div>
<h3 id="ziehen-der-spielfiguren">Ziehen der Spielfiguren</h3>
<p>Die Spielfiguren sollen bei Erhalt einer roten bzw. einer grünen Nachricht um je ein Feld vorziehen:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.k.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.k.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.l.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.l.png" /></a></div>
<h3 id="spielende-erkennen">Spielende erkennen</h3>
<p>Wenn die beiden Spielfiguren kollidieren, soll das Spiel enden. Welche Figur gegen welche Figur stößt, lässt sich in ScratchJr nicht nachvollziehen. Es reicht daher, die Kollision in einer der beiden Spielfiguren, z. B. der roten umzusetzen und die grüne Figur per Nachricht über die stattgefundene Kollision zu informieren:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.m.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.m.png" /></a></div>
<p>Das Programm zeigt kurz das Spielende mit einer Sprechblase an. Nach einer kurzen Pause setzt das Programm die rote Spielfigur auf den Anfangszustand zurück und versendet eine gelbe Nachricht. Die gelbe Nachricht wird von der grünen Spielfigur aufgefangen und zum Anlass genommen, ebenfalls zum Anfangszustand zurück zu kehren:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.n.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.n.png" /></a></div>
<h3 id="fehlbedienung">Fehlbedienung</h3>
<p>Nun ist das Spiel bereits spielbereit. Manchmal kann es vorkommen, dass Spieler im Eifer des Gefechts einmal zu häufig die 1-Schaltfläche betätigen. Um dies korrigieren zu können, haben wir noch zwei “Zurück”-Schaltflächen eingebaut. Diese versenden zwei weitere Nachrichtentypen, welche die rote und grüne Spielfigur jeweils auffangen und in einen Drehbefehl gegen den Uhrzeigersinn umsetzen:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.o.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.o.png" /></a></div>
<p>Es folgen zunächst die Programme für die rote “Zurück”-Schaltfläche und darunter das zugehörige Programm der roten Spielfigur:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.p1.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.p1.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.p2.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.p2.png" /></a></div>
<p>Und ganz ähnlich programmieren wir für die grüne “Zurück”-Schaltfläche und die grüne Spielfigur:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.q1.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.q1.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.q2.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.q2.png" /></a></div>
<h3 id="bedienungsanleitung">Bedienungsanleitung</h3>
<p>Schließlich bauen wir noch eine Bedienungsnaleitung ein. Ein von Hand gezeichnetes Fragezeichen dient als weitere Figur, die beim Antippen auf eine zweite Seite wechselt:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.s.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.s.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.r.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.r.png" /></a></div>
<p>Die zweite Seite enthält Text und eine Schaltfläche, die zurück zur Startseite führt:</p>
<div>
<a href="/images/wuerfel.t.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.t.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/wuerfel.u.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/wuerfel.u.png" /></a></div>
<h3 id="lerneffekte">Lerneffekte</h3>
<ul>
<li>Zwei konzentrische Kreise mit unterschiedlichen Radien haben keinen Schnittpunkt.</li>
<li>Fortgeschrittene ScratchJr-Techniken (Start bei Antippen, Nachricht empfangen, Start bei Zusammenstoß) können sehr gut geübt werden. Ereignisbasierte Programmierung ist ein grundlegendes Gestaltungselement von Computerprogrammen.</li>
</ul>
<h3 id="zielgruppe">Zielgruppe</h3>
<p>Das hier entwickelte Programm ist für Anfänger in ScratchJr zu komplex. Es kann von Kindern, die bereits viele Stunden mit ScratchJr gearbeitet haben und die genügend Geduld aufbringen, auf jeden Fall nachvollzogen werden. Die Entwicklungsdauer wird sicher bei mehreren Stunden liegen. Es handelt sich um ein Projekt erheblichen Umfangs, das sich vielleicht in einer über mehrere Wochen stattfindenden Nachmittags-AG umsetzen ließe.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet von der <a href="/2016/02/03/nachrichten/">elften Stunde</a>.</p>
Mein Tag mit ScratchJr - Uhrsimulation2016-01-27T20:25:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/27/mein-tag-mit-scratchjr-uhrsimulationEine Idee zur Realisierung einer Uhrsimulation mit ScratchJr.<h3 id="idee">Idee</h3>
<p>In diesem Beitrag stelle ich eine Idee für ein Projekt vor, in dem eine Uhr simuliert wird. Die Uhr hat einen Stundenzeiger und einen Minutenzeiger. Im Tagesablauf eines Kindes passieren zu bestimmten Tageszeiten bestimmte Dinge wie Sonnenaufgang, Aufstehen, Frühstücken, zur Schule gehen, Mittagessen, Spielen, Abendessen, Schlafengehen, Sonnenuntergang. In dem zu erstellenden Programm werden Nachrichten genutzt, die der Stundenzeiger an weitere Figuren (Sonne, Bett, Schulgebäude, etc.) versendet. Jene Figuren erscheinen daraufhin oder verschwinden wieder.</p>
<p>Der Stundenzeiger dreht sich in 24 Schritten im Uhrzeigersinn und ist gewissermaßen das Hauptprogramm. Bevor sich der Stundenzeiger eine Stunde weiter bewegt, informiert er den Minutenzeiger. Dieser dreht sich zwölf Mal. Danach erst bewegt sich der Stundenzeiger eine Stunde weiter.</p>
<p>In der hier simulierten Uhr ist ein Schlagwerk integriert, das um 3, 6, 9, und 12 Uhr schlägt. Nachts schlägt die Uhr nicht.</p>
<p>Das folgende Video zeigt die Simulation in Aktion:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/bzYqVgsT3cg/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/bzYqVgsT3cg?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/meintag.mp4">hier</a>)</div>
<p>Wir besprechen nun einige Aspekte des Programms.</p>
<h3 id="der-hintergrund">Der Hintergrund</h3>
<p>Das Hintergrundbild besteht aus einem kreisrunden Bereich für die Uhr:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.b.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.b.png" /></a></div>
<p>Um die Uhr wirklich kreisrund hinzubekommen, empfiehlt es sich, folgende Anleitung zu geben: markiere zuerst die vier Ecken eines Quadrates:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.c.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.c.png" /></a></div>
<p>Füge dann einen Kreis ein, indem Du oben links mit dem Drücken der Maustaste beginnst und unten rechts die Maustaste wieder loslässt:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.d.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.d.png" /></a></div>
<p>Das Ergebnis sieht dann etwa so aus:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.e.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.e.png" /></a></div>
<p>Entferne schließlich wieder die vier Ecken des Quadrats.</p>
<p>Auf diese Weise lässt sich auch gut der Zusammenhang zwischen einem Quadrat und einem Kreis bzw. zwischen einem Rechteck und einer Ellipse transportieren.</p>
<h3 id="das-ziffernblatt">Das Ziffernblatt</h3>
<p>Die Ziffern der Uhr lassen sich über das Einfügen von Text realisieren. Dazu verwende ich die ABC-Schaltfläche:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.f.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.f.png" /></a></div>
<p>Im daraufhin erscheinenden Dialog gebe ich eine Zahl ein:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.g.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.g.png" /></a></div>
<p>Die Zahl muss ich nun nur noch an die richtige Position verschieben.</p>
<h3 id="minutenzeiger">Minutenzeiger</h3>
<p>Der Minutenzeiger wird als eine eigene Figur zum Projekt hinzugefügt. Später soll diese Figur den Drehbefehl <img src="/images/blocks/turnright.png" alt="turnright" title="turnright" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> erhalten. Da dieser Befehl eine Figur um ihren Mittelpunkt dreht, reicht es nicht, einfach nur einen Zeiger zu zeichnen. Wir tricksen ScratchJr aus, indem wir zwei zusätzliche Endpunkte in die Zeigerfigur einbauen, die die gleiche Farbe wie das Ziffernblatt haben. Die Endpunkte sind deshalb in der Simulation nicht mehr zu sehen, werden aber zur Berechnung des Mittelpunktes heran gezogen:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.h.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.h.png" /></a></div>
<p>Wir schieben den Minutenzeiger nun exakt in die Zwölf-Uhr-Position des Hintergrundes. Ggf. müssen wir den Zeiger noch etwas vergrößern.</p>
<div>
<a href="/images/meintag.j.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.j.png" /></a></div>
<p>Um zu gewährleisten, dass die unsichtbaren Endpunkte wirklich unsichtbar sind und nicht die Ziffern des Ziffernblattes verdecken, müssen wir nun noch die Ziffern des Ziffernblattes alle einmal kurz mit der Maus “anfassen” und bewegen, damit diese im Vordergrund vor den unsichtbaren Endpunkten dargestellt werden.</p>
<p>Das Programm des Minutenzeigers ist recht monoton: jedes Mal, wenn eine neue Stunde beginnt (markiert durch den Empfang einer Nachricht) wiederholt der Minutenzeiger die beiden folgenden Befehle 12 Mal:</p>
<ul>
<li>Im Uhrzeigersinn drehen <img src="/images/blocks/turnright.png" alt="turnright" title="turnright" class="block" style="" /></li>
<li>Warte eine gewisse Zeit <img src="/images/blocks/wait3.png" alt="wait3" title="wait3" class="block" style="" /></li>
</ul>
<p>Tatsächlich haben wir nach elf Wiederholungen die Wartezeit entfernt, weil nach der zwölften Drehung sowieso eine kleine Verzögerung durch die Übergabe des Kontrollflusses an das Hauptprogramm (den Stundenzeiger) eintritt. Das Programm ist das folgende:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.i.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.i.png" /></a></div>
<h3 id="stundenzeiger">Stundenzeiger</h3>
<p>Auch der Stundenzeiger wird als eigene Figur hinzugefügt. Erneut verwenden wir unsichtbare Hilfspunkte:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.k.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.k.png" /></a></div>
<p>Den Stundenzeiger positionieren wir wie den Minutenzeiger in der Mitte des Ziffernblattes.</p>
<p>Das Programm des Stundenzeigers ist sehr lang, enthält jedoch wiederkehrende Muster. Wir drucken es zunächst in voller Länge ab und diskutieren danach die einzelnen Bestandteile.</p>
<div>
<a href="/images/meintag.l1.png">
<img style="
width: 900px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.l1.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/meintag.l2.png">
<img style="
width: 800px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.l2.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/meintag.l3.png">
<img style="
width: 990px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.l3.png" /></a></div>
<p>Das obige Programm mussten wir auf drei Zeilen umbrechen.</p>
<ul>
<li>Jede Stunde ist gekennzeichnet durch eine Folge der beiden Befehle <img src="/images/blocks/messagesend.png" alt="messagesend" title="messagesend" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> <img src="/images/blocks/turnright.png" alt="turnright" title="turnright" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " />. Die orangefarbene Nachricht veranlasst den Minutenzeiger zu einer vollen Umdrehung. Danach dreht sich der Stundenzeiger um eine Einheit (gleich eine Stunde) weiter.</li>
<li>Der Tag beginnt mit sechs aufeinander folgenden Stunden ohne weitere Ereignisse. Dies ist die Zeit von 0:00 Uhr bis 6:00 Uhr. Wir verwenden einen Wiederholungsbaustein.</li>
<li>Um 6:00 Uhr soll unsere Uhr beginnen, zu schlagen. Denkbar wäre hier eine Tonaufnahme mit dem Stimmenrekorder. Hier haben wir uns für die Sprechblase entschieden.</li>
<li>Um 7:00 Uhr sei es Zeit, aufzustehen. Die gelbe Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendyellow.png" alt="messagesendyellow" title="messagesendyellow" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> wird an eine weiter unten noch zu erstellende Figur gesendet, die das Aufstehen thematisiert.</li>
<li>Um 8:00 Uhr beginnt der Schultag (grüne Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendgreen.png" alt="messagesendgreen" title="messagesendgreen" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " />).</li>
<li>Noch eine Stunde später um 9:00 Uhr schlägt die Uhr erneut (Sprechblase).</li>
<li>Wir wechseln nun in die zweite Programmzeile. Der verbleibende Schulvormittag vergeht in der Zeit von 9:00 Uhr bis 12:00 Uhr ereignislos <img class="emoji" title="smirk" alt="smirk" src="/images/emoji/smirk.png" height="20" width="20" />. Um 12:00 Uhr schlägt die Uhr (Sprechblase) und die blaue Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendblue.png" alt="messagesendblue" title="messagesendblue" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> läutet das Mittagessen ein.</li>
<li>Um 14:00 Uhr versenden wir die violette Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendviolet.png" alt="messagesendviolet" title="messagesendviolet" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> zum Start des Spielenachmittages.</li>
<li>Eine Stunde später um 15:00 Uhr schlägt die Uhr 3 Mal (Sprechblase).</li>
<li>Wir wechseln nun in die dritte Programmzeile. Bis 18:00 Uhr verwenden wir eine dreifache Wiederholung ohne weitere Eriegnisse. Dann schlägt die Uhr 6 Mal (Sprechblase).</li>
<li>Um 19:00 Uhr versenden wir eine blaue Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendblue.png" alt="messagesendblue" title="messagesendblue" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> für das Abendessen. Die blaue Nachricht hatten wir oben schon für da Mittagessen eingesetzt. Die Simulation für Mittag- und Abendessen ist demnach identisch.</li>
<li>Um 20:00 beginnt die Nacht (rote Nachricht <img src="/images/blocks/messagesendred.png" alt="messagesendred" title="messagesendred" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " />).</li>
<li>Um 21:00 läutet die Uhr noch einmal (Sprechblase).</li>
<li>Bis 24:00 Uhr reicht uns nun eine dreifache Wiederholung ohne weitere Ereignisse.</li>
<li>Ganz am Ende platzieren wir den Endloswiederholung-Baustein und der Tag beginnt von vorne.</li>
</ul>
<h3 id="tag-und-nacht">Tag und Nacht</h3>
<p>Die Simulation beginnt um 0:00 Uhr, d. h. in tiefer Nacht. Wir ergänzen zunächst den Mond als weitere Figur.</p>
<div>
<a href="/images/meintag.m.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.m.png" /></a></div>
<p>Der Mond reagiert auf die um 7:00 Uhr versendete gelbe Nachricht durch einfaches Verschwinden. Zur gleichen Zeit soll die Sonne aufgehen. Wir platzieren die Sonne ungefähr an derselben Stelle wie den Mond, lassen diese jedoch im Gegensatz zum Mond zu Beginn unsichtbar werden (Baustein <img src="/images/blocks/hide.png" alt="hide" title="hide" class="block" style=" width: 30px; height: 30px; " /> einmal antippen). Das Programm für die Sonne ist zunächst diese hier:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.n.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.n.png" /></a></div>
<p>Das heißt, die Sonne erscheint beim Empfang der gelben Nachricht.</p>
<p>Im Hauptprogramm des Stundenzeigers markiert die um 20:00 Uhr versendete rote Nachricht das Tagesende. Entsprechend erweitern wir die beiden Figuren Mond und Sonne um zwei Programme, die das Tagesende simulieren:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.m2.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.m2.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/meintag.n2.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.n2.png" /></a></div>
<p>Um 20:00 Uhr beim Empfang der roten Nachricht verschwindet die Sonne und erscheint der Mond.</p>
<h3 id="aufstehen-und-zu-bett-gehen">Aufstehen und zu Bett gehen</h3>
<p>Die übrigen Elemente des Tagesablaufs sind vergleichbar zu Mond und Sonne realisiert. Das Bett etwa erscheint abends um 20:00 Uhr beim Empfang der roten Nachricht und verschwindet morgens um 7:00 Uhr beim Empfang der gelben Nachricht:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.o.png">
<img style="
width: 600px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.o.png" /></a></div>
<p>Anders als Mond und Sonne werden hier Sprechblasen angezeigt, die das Geschehen beschreiben. Morgens klingelt der Wecker und das Kind gähnt. Abends gibt es einen Gute-Nacht-Wunsch.</p>
<h3 id="schulvormittag-und-spielenachmittag">Schulvormittag und Spielenachmittag</h3>
<div>
<a href="/images/meintag.p.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.p.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/meintag.q.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.q.png" /></a></div>
<p>Für den um 8:00 Uhr (grüne Nachricht) beginnenden Schulvormittag erstellen wir für das erscheinende Schulgebäude ein Programm mit Sprechblase. Um 12:00 Uhr soll der Schulvormittag enden (blaue Nachricht), so dass das Gebäude wieder verschwindet.</p>
<p>Entsprechend funktioniert der Spielnachmittag, der durch einen Ball repräsentiert ist (violette Nachricht um 14:00 Uhr: erscheinen, rote Nachricht um 20:00 Uhr: verschwinden).</p>
<h3 id="essen">Essen</h3>
<p>Das Frühstück, Mittagessen und Abendessen repräsentieren wir durch eine Illustration von Messer und Gabel. Anders als die anderen Figuren taucht diese Figur immer nur kurz auf und verschwindet dann sofort wieder:</p>
<div>
<a href="/images/meintag.r.png">
<img style="
width: 600px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/meintag.r.png" /></a></div>
<p>Das einfachere Programm ist das Programm zum Mittag- und Abendessen (blaue Nachricht, 12:00 Uhr bzw. 19:00 Uhr). Die Figur erscheint, eine Sprechblase taucht auf, die Figur wartet eine Sekunde und dann verschwindet sie wieder.</p>
<p>Zum Frühstück (gelbe Nachricht, 7:00 Uhr) müssen wir beachten, dass vor dem Frühstück erst einmal der Wecker klingeln muss und das Kind gähnen muss. Das dauert ungefähr 5 Sekunden, die wir hier erst einmal abwarten. Danach gleicht das Programm dem Abendessen.</p>
<h3 id="projekttitel-und-foto">Projekttitel und Foto</h3>
<p>Um das Projekt zu individualisieren, kann eine Figur mit einem Foto eingesetzt werden. Außerdem habe ich unten rechts einen Titeltext eingefügt. Das Projekt ist nun fertig.</p>
<h3 id="lerneffekte">Lerneffekte</h3>
<ul>
<li>Ein Kreis passt in ein Quadrat, eine Ellipse in ein Rechteck.</li>
<li>Der Tag hat 24 Stunden. In jeder Stunde vollführt der Minutenzeiger eine komplette Runde um das Ziffernblatt.</li>
<li>Es entsteht ein größeres Bewusstsein für die Länge der einzelnen Tagesabschnitte. Auch ensteht ein Bewusstsein, dass die Tagesabläufe aller Kinder der Gruppe teilweise erheblich voneinander abweichen. Es entstehen Gesprächsanlässe für die von den einzelnen Kindern zu anderen Tageszeiten erlebten Ereignisse. Dies kann genutzt werden, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede, auch verschiedener Kulturkreise, herauszuarbeiten.</li>
<li>Fortgeschrittene ScratchJr-Techniken (Nachrichten, Warten, Wiederholungen) können hier sehr gut und intensiv geübt werden. Es handelt sich hier um grundlegende Gestaltungselemente von Computerprogrammen, die sich bereits in den einfachsten Programmiersprachen wiederfinden lassen.</li>
</ul>
<h3 id="zielgruppe">Zielgruppe</h3>
<p>Das hier entwickelte Programm ist für Anfänger in ScratchJr zu komplex. Es kann von Kindern, die bereits viele Stunden mit ScratchJr gearbeitet haben und die genügend Geduld aufbringen, auf jeden Fall nachvollzogen werden. Die Entwicklungsdauer wird sicher bei mehreren Stunden liegen. Es handelt sich um ein Projekt erheblichen Umfangs, das sich vielleicht in einer über mehrere Wochen stattfindenden Nachmittags-AG umsetzen ließe.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Über eine weitere umfangreiche Projektidee berichte ich im <a href="/2016/01/29/wuerfelspiel/">nächsten Tagebucheintrag</a> berichten.</p>
Kollision und Interaktion2016-01-27T11:50:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/27/kollision-und-interaktionDie zehnte Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der zehnten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Auf dem Lehrernotebook bereiten wir ein ScratchJr-Projekt mit drei Seiten vor:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/uvaFrkBFAns/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/uvaFrkBFAns?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/10.a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die erste Seite zeigt eine Straße und darüber fahrende Fahrzeuge. Die Aufgabe des Spielers ist, die Fee durch Antippen dazu zu bewegen über die Straße zu gehen. Dabei darf die Fee kein Fahrzeug berühren. Wenn es einen Zusammenstoß gibt, wird die zweite Seite mit einem mehr oder weniger lehrreichen Text angezeigt. Wenn die Überquerung unfallfrei gelingt, wird der dritte “Gewinnerbildschirm” angezeigt.</p>
<p>Die eingesetzten Programme drucken wir hier ab:</p>
<div>
<a href="/images/10.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/10.b.png" /></a></div>
<p>Als weiteren Vorbereitungsschritt pinnen wir die beiden Befehle “Start bei Antippen” und “Start bei Zusammenstoß” an die Tafel (A4-Ausdrucke).</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Nach den üblichen Tageseinstiegsritualen werden heute zuerst die Tablets verteilt, von den Kindern eingeschaltet und auf den Tischen abgelegt. Danach versammeln sich die Kinder im Halbrund kniend vor der Projektionsfläche. Heute ist in den ersten ca. 20 Minuten eine hospitierende Lehrperson anwesend. Auch deshalb zeigt der Lehrer zunächst das Projekt aus der <a href="/2016/01/20/laura-geht-zur-oma-seitenwechsel/">letzten Stunde</a> im Vollbildmodus. Er startet es noch nicht.</p>
<div>
<a href="/images/10.c.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/10.c.png" /></a></div>
<p>Die Kinder sollen verschiedene Aspekte wiederholen:</p>
<ul>
<li>Wo wohnt Laura?</li>
<li>Was tut Laura in diesem Programm?</li>
<li>Wer weiß noch, wie die Programme für die Fahrzeuge ausgesehen haben?</li>
<li>Weiß noch jemand, was passiert, wenn Laura ganz nach rechts gelaufen ist?</li>
<li>Wie heißt der Baustein, der zur nächsten Seite wechselt?</li>
</ul>
<p>Der Lehrer lässt das Programm nun laufen. Die Kinder beobachten den Ablauf. Die hospitierende Lehrperson fragt nach: ist da wirklich für jedes Fahrzeug ein eigenes Programm? Und das habt Ihr alles programmiert? Toll!</p>
<p>Der Lehrer fragt anschließend, wer mit diesem Projekt beim letzten Mal fertig geworden ist. Diejenigen Kinder, die nun aufzeigen, sollen an ihren Platz gehen und einfach dort weiter machen, wo sie beim letzten Mal aufgehört haben. Vor der Projektionsfläche bleiben etwa 9 Kinder sitzen. Bis hier sind ungefähr 10 Minuten vergangen.</p>
<h3 id="kollision-und-interaktion">Kollision und Interaktion</h3>
<p>Der Lehrer öffnet nun das vorbereitete neue Projekt, in dem eine Fee die Straße überqueren muss. Er startet das Programm und fragt, was hier anders ist als sonst. Nach einigen Ratereien muss der Lehrer helfen. Die Fee bewegt sich ja gar nicht, obwohl wir das Programm gestartet haben. Das ist etwas neues. Eine Figur, die nicht sofort startet, sondern …</p>
<p>… erst, wenn man drauftippt. Wer möchte die Fee antippen? Ein Kind darf auf die Fee tippen und diese setzt sich in Bewegung. In diesem Fall kollidiert sie mit einem Fahrzeug und es kommt der Folgebildschirm. Wer konnte das schnell lesen, was da stand? Genau. Augen auf im Straßenverkehr.</p>
<p>Der Lehrer erläutert das Programm der Fee. Der neue Baustein “Start bei Antippen” startet das Programm erst, wenn man auf die Fee tippt. Welches Kind möchte es noch einmal probieren und die Fee so antippen, dass sie es unfallfrei über die Straße schafft? Zwei Versuche sind nötig, dann sehen die Kinder den dritten Bildschirm. Schließlich zeigt der Lehrer noch den an die Tafel gepinnten Ausdruck des “Start bei Antippen”-Bausteins.</p>
<p>Wer kann mir sagen, wozu der andere Baustein hier an der Tafel gut ist? Ein Kind liest vor “Start bei Zusammenstoß”. Ein anderes erläutert: “wenn die Fee mit einem Auto zusammen stößt, wird das Programm gestartet.” Der Lehrer erläutert auch das zweite Programm der Fee. Wenn die Fee mit einem Fahrzeug zusammen stößt, wechselt das Programm auf die zweite Seite.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Bis hier sind ungefähr weitere 10 Minuten vergangen. Die Aufgabe für die Kinder ist, das Spiel nachzuprogrammieren. Dazu lässt der Lehrer die beiden Programme der Fee in der Beamerprojektion stehen. Achtet darauf, dass Ihr die Fee so weit oben platziert, dass sie nicht schon beim Rumstehen mit einem Auto zusammenstößt. Ihr könnt erst einmal mit nur einem Auto beginnen. Die Seiten zwei und drei könnt Ihr so gestalten, wie Ihr wollt.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die Kinder gehen nun an ihre Plätze, wo bereits die anderen Kinder an der Aufgabe der letzten Woche sitzen. Der Lehrer und ich unterstützen individuell. Folgende Probleme werden von den Kindern berichtet und mit unserer Unterstützung gelöst:</p>
<ul>
<li>Die Fee ist zu weit unten positioniert, so dass sie mit einem Fahrzeug kollidiert, ohne dass der Spieler eingegriffen hätte.</li>
<li>Der Wechsel auf die nächste Seite wird hier und da falsch umgesetzt oder fehlt. Manche Kinder verwechseln die Zielseiten, indem sie Spiele programmieren, die den Spieler nach erfolgtem Zusammenstoß euphorisch beglückwünschen <img class="emoji" title="smile" alt="smile" src="/images/emoji/smile.png" height="20" width="20" /></li>
<li>Viele Kinder wissen nicht recht, was sie in die Sprechblasen schreiben sollen. Manche brauchen einen Schubs, um kreativ zu sein, andere schreiben lieber den Text ab, den sie vorne an der Projektionswand noch einmal abspielen lassen.</li>
<li>Vereinzelt vergessen Kinder den Endloswiederholung-Baustein am Ende eines Fahrzeug-Programms.</li>
</ul>
<p>Nach gefühlten 10 Minuten gemeinsamer Arbeitsphase fragt der Lehrer laut, welche Kinder mit der Aufgabe von letzten Mal (Laura geht zur Oma) nun fertig sind. Da nun sehr viele aufzeigen, präsentiert der Lehrer vorne nun für die restlichen Kinder die neuen Bausteine und die neue Aufgabe. Die Kinder hören am Platz sitzend zu und wenden sich dann der neuen Aufgabe zu. Bei der anschließenden individuellen Beratung entscheiden wir uns fallweise, Kinder der “Pilotgruppe”, die die neuen Bausteine schon eine Weile benutzt haben, als Multiplikatoren einzusetzen und diese mit Kindern der “Nachzüglergruppe” zusammen zu bringen.</p>
<h3 id="sammeln">Sammeln</h3>
<p>Nach weiteren etwa 10 Minuten (also insgesamt 40 Minuten ab Beginn) sollen die Kinder aufzeigen, die das Projekt “Laura geht zur Oma” fertig haben. Alle Kinder zeigen auf. Damit sind wir nun zufrieden.</p>
<h3 id="freie-weiterarbeit">Freie Weiterarbeit</h3>
<p>Der Lehrer stellt den Kindern nun frei: entweder Ihr programmiert noch weiter mit ScratchJr oder Ihr gebt Euer Tablet ab. Diejenigen, die das Tablet abgeben, dürfen sich heute ein Spiel aus dem Regal ziehen oder eines der heute mitgebrachten Spiele nehmen und gemeinsam spielen. Heute ist nämlich Zeugnisausgabetag und an diesem Tag werden traditionell Gesellschaftsspiele in der Klasse gespielt. Sechs der heute etwa 20 anwesenden Kinder entscheiden sich für ScratchJr. Diese programmieren noch weiter am Programm mit der Fee oder erstellen Programme mit neuen Projektideen. Beispiele für von mir beobachtete neue Ideen:</p>
<ul>
<li>Ein Pferd und ein Mädchen gehen am Strand aufeinander zu und unterhalten sich.</li>
<li>Die ScratchJr-Katze brüstet sich, dass sie surfen kann.</li>
<li>Eine Fledermaus gibt sich als Darth Vader aus und droht der ScratchJr-Katze verbal, die daraufhin verschwindet <img class="emoji" title="angry" alt="angry" src="/images/emoji/angry.png" height="20" width="20" /></li>
</ul>
<p>Während dessen haben der Lehrer und ich Gelegenheit, die mittlerweile recht vielen DIN A4 Ausdrucke der ScratchJr-Bausteine, die wir in den letzten Wochen an der Seitentafel gesammelt haben, zu sortieren und vor allem durch kleinere DIN A5 Ausdrucke zu ersetzen, die ich zwischenzeitlich erstellt hatte. Der Platz wird nämlich so langsam knapp.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Wir haben nun fast alle ScratchJr-Bausteine eingeführt. Es fehlen noch:</p>
<ul>
<li>Stimmenrekorder und Pop <img src="/images/blocks/playsound.png" alt="playsound" title="playsound" class="block" style="" /> <img src="/images/blocks/pop.png" alt="pop" title="pop" class="block" style="" /></li>
<li>Nachricht senden und empfangen <img src="/images/blocks/messagesend.png" alt="messagesend" title="messagesend" class="block" style="" /> <img src="/images/blocks/messagereceive.png" alt="messagereceive" title="messagereceive" class="block" style="" /></li>
<li>Stopp <img src="/images/blocks/stop.png" alt="stop" title="stop" class="block" style="" /></li>
</ul>
<p>Die beiden erstgenannten grünen Bausteine sind intuitiv und werden von vielen Kindern schon eingesetzt. Die Nachrichten-Bausteine und den Stopp-Baustein wollen wir in einer der folgenden Stunden einführen.</p>
<h3 id="simulationsidee">Simulationsidee</h3>
<p>Über zwei umfangreiche Projektideen, die vielleicht in mehreren Wochen umsetzbar sind, wenn die Kinder noch mehr Erfahrung mit ScratchJr gesammelt haben, will ich im <a href="/2016/01/27/mein-tag-mit-scratchjr-uhrsimulation/">nächsten Tagebucheintrag</a> und im <a href="/2016/01/29/wuerfelspiel/">übernächsten Tagebucheintrag</a> berichten. Die nächste (elfte) Stunde ist Gegenstand eines <a href="/2016/02/03/nachrichten/">weiteren Tagebucheintrags</a>.</p>
Laura geht zur Oma - Seitenwechsel2016-01-20T11:41:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/20/laura-geht-zur-oma-seitenwechselDie neunte Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der neunten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Auf dem Lehrernotebook bereiten wir ein ScratchJr-Projekt mit drei Seiten vor:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/dqVJJDMKsYY/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/dqVJJDMKsYY?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/9a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die drei Seiten sind Stationen eines Spaziergangs der Protagonistin Laura, die eine Einladung ihrer Oma bekommen hat. Die drei Seiten sind noch nicht durch automatische Seitenwechsel miteinander verbunden.</p>
<p>Von jeder der drei Seiten erstellen wir einen DIN A4 Ausdruck.</p>
<h3 id="einführung">Einführung</h3>
<p>Die Kinder versammeln sich im Halbrund vor der Projektionsfläche. Der Lehrer zeigt das vorbereitete Projekt im Vollbildmodus. Dazu erzählt er eine Geschichte:</p>
<p><em>Laura hat von ihrer Oma eine Einladung bekommen. Laura wohnt in der großen Stadt, in der es viel Verkehr gibt. Die Oma wohnt auf dem Lande. Um zur Oma zu gelangen, muss Laura erst einmal durch die große Stadt gehen (der Lehrer startet die erste Seite des vorbereiteten Projekts). Als nächstes läuft Laura durch einen Park (der Lehrer schaltet von Hand auf das nächste Bild um und startet das Programm auf der zweiten Seite). Laura läuft durch den Park. Im Park blüht es frühlingshaft, ein Hase sitzt auf dem Rasen. Schließlich kommt Laura in das Dorf, in dem die Oma wohnt (der Lehrer schaltet von Hand auf die dritte Seite und startet das dritte Programm). Laura läuft zum Haus der Oma und begrüßt sie. Die Oma freut sich. Laura freut sich auch, denn es gibt bestimmt leckeren Kakao und Kuchen.</em></p>
<p>Gemeinsam mit den Kindern bespricht der Lehrer nun einige Einzelheiten. Wer kann mir beschreiben, wo Laura wohnt? “Auf der linken Seite in dem roten Haus”. Und welchen Weg muss Laura gehen? “Von links nach rechts.” Und in welche Richtung läuft Laura im Park? “Von rechts nach links.” Ist das ein Park in der Stadt oder auf dem Lande? “In der Stadt - man kann die Stadt sehen.” Warum läuft Laura denn wieder zurück von rechts nach links? Hier kommt keine Antwort. Der Lehrer erklärt, dass wir die Szene nun von der anderen Seite sehen. Auf der ersten Seite ist die Stadt von vorne zu sehen, auf der zweiten Seite von hinten. Auf der dritten Seite beginnt das Programm der Oma mit einem Baustein. Wer kennt den noch? “Warten!” Und wie lange wartet die Oma? “55”. Und warum wartet sie? “Weil sie sonst zu früh springen würde und Laura noch nicht da wäre.”</p>
<h3 id="seitenwechsel">Seitenwechsel</h3>
<p>Die drei Ausdrucke werden an die Tafel gepinnt. Gemeinsam mit den Kindern bringt der Lehrer diese in die richtige Reihenfolge. Wie hieß das nochmal auf dem zweiten Bild? Genau, ein Park ist das. Und das dritte Bild zeigt was? Genau, das Dorf, in dem die Oma wohnt.</p>
<p>Der Lehrer macht darauf aufmerksam, dass wir eben immer von Hand auf die nächste Seite schalten mussten. Schaut Euch einmal genau das Programm der Laura auf der ersten Seite an. Er zeigt dieses Programm nun in der Projektion:</p>
<div>
<a href="/images/9b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/9b.png" /></a></div>
<p>Da fehlt doch was. Wer weiß es? “Der Ende-Baustein.” Genau. Und es gibt da nun noch mehr Ende-Bausteine. Der Lehrer zeigt die beiden zusätzlichen Bausteine:</p>
<div>
<a href="/images/9c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/9c.png" /></a></div>
<p>Gemeinsam mit den Kinder identifiziert er die Ziffern 2 und 3, die auf Seiten 2 und 3 der Geschichte verweisen. Ein Kind darf den Baustein mit der 2 ans Ende von Lauras Programm hängen und dieses laufen lassen. Die Klasse beobachtet, wie das Bild automatisch am Ende wechselt und es im Park automatisch weiter geht. Entsprechend ergänzt ein weiteres Kind nun im Park-Laura-Programm den Seitenwechsel-Baustein zur dritten Seite.</p>
<p>Bis hierher haben wir etwa 20 Minuten benötigt. Nun soll sich eine Arbeitsphase anschließen. Die Kinder erhalten die folgende Aufgabe.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<ul>
<li>Erstellt ein neues Projekt.</li>
<li>Erstellt drei Seiten: Stadt, Park und Dorf. Der Lehrer zeigt hierbei in der Projektion, wie man neue Seiten hinzufügt.</li>
<li>Programmiert Laura so, dass sie durch die drei Seiten läuft.</li>
<li>Verbindet die Seiten mit den neuen Seitenwechsel-Bausteinen.</li>
<li>Wenn Ihr damit fertig seid, dürft ihr die Geschichte ausschmücken (Stadtverkehr, hoppelnde Hasen, flatternde Schmetterlinge, Begrüßung der Oma, etc.)</li>
</ul>
<p>Eine Nachfrage eines Kindes lautet: “Sollen wir das Projekt vom letzten Mal verwenden?” Nein, erstellt bitte ein neues Projekt. (Hintergrund ist natürlich der Lerneffekt, dass die Kinder das beim letzten Mal Gelernte heute repetieren müssen.)</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Wir verteilen die Tablets und die Kinder legen los. Die Arbeitsphase dauert nun etwa 50 Minuten. Während dieser Zeit gehen wir herum und helfen. Die größten Schwierigkeiten bestehen in den folgenden Punkten, die wir ausschließlich durch individuelle Beratung bearbeiten:</p>
<ul>
<li>Laura muss im Park weiter nach links als nach unten gehen, und das ganze auch noch möglichst schräg. Das bekommen nicht alle Kinder hin. Einige Kinder bauen endlos lange Programme und haben den Wiederholung-Baustein vom letzten Mal vergessen.</li>
<li>Einige Kinder haben nicht aufgepasst und vergessen, wie man automatisch einen Seitenwechsel programmiert.</li>
<li>Einige Kinder haben Schwierigkeiten, auf der dritten Seite die perspektivische Verkleinerung zusammen mit den Bewegungen nach rechts und nach oben in einen Wiederholung-Block zu programmieren. Dass die Verkleinerung genauso periodisch stattfindet wie die Bewegungen, ist offenbar nicht leicht zu verstehen.</li>
<li>Einige Kinder weichen der Herausforderung, dass Laura den Bildschirm schräg überqueren soll, aus, indem sie sie einfach z. B. 12 Schritte nach links und dann 8 Schritte nach unten laufen lassen. Hier müssen wir individuell motivieren, die Herausforderung anzunehmen.</li>
<li>Andere Kinder wollen die Herausforderung durchaus annehmen, kommen aber partout nicht weiter. Sie programmieren z. B. so etwas, um Laura durch den Park zu navigieren:
<div>
<a href="/images/9d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/9d.png" /></a></div>
<p>und erkennen dabei nicht, dass Laura weiter nach links als nach unten laufen muss, um wirklich im unteren linken Eck anzukommen.</p>
</li>
</ul>
<p>In der Arbeitsphase war es ganz sicher nicht nachteilig, dass wir zu zweit betreuen konnten. Allerdings wäre auch eine einzige Betreuungsperson heute nicht überfordert gewesen. Einige Kinder hätten etwas länger auf Hilfe warten müssen. Insgesamt waren die Kinder heute diszipliniert bei der Sache. Zum Ende der Arbeitsphase sind viele Kinder inkl. Verschönerungsarbeiten fertig. Wir beobachten eine mit dem Stimmrekorder aufgezeichnete Unterhaltung zwischen Laura und Oma, viele Sprechblasen, verschiedene umherlaufende Tiere, einen dazu kommenden Opa, etc.</p>
<p>Alle Kinder haben drei Seiten hinbekommen. Alle bis auf ein Kind haben Seitenwechsel programmiert. Gefühlte 70% der Kinder haben den Wiederholung-Baustein genutzt, um diagonale Bewegungen und simultane perspektivische Verkleinerung zu realisieren.</p>
<h3 id="ausblick">Ausblick</h3>
<p>Beim nächsten Mal wollen wir diejenigen Kinder noch einmal an dieses Projekt setzen, die nicht ganz fertig geworden sind. Wir wollen dadurch erreichen, dass wirklich alle Kinder die Probleme, die bei diesem Projekt zu lösen sind, lösen. Die anderen Kinder wollen wir eine freie eigene Projektidee realisieren lassen. Wer keine Idee hat, soll sich aus von uns vorgeschlagenen Projektideen eine aussuchen und diese mit eigenen Ideen ausbauen.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet von der <a href="/2016/01/27/kollision-und-interaktion/">zehnten Stunde</a>.</p>
Wiederholungsbausteine und Warten2016-01-13T11:04:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/13/wiederholungsbausteine-und-wartenDie achte Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der achten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Auf dem Lehrernotebook bereiten wir zwei Projekte vor, die wir während der Stunden öffnen und zeigen wollen.</p>
<p>Außerdem pinnen wir drei Befehle als DIN A4 Blätter an die Tafel: Wiederholung, Endloswiederholung und Warten.</p>
<h3 id="einleitung">Einleitung</h3>
<p>Auch nach den Weihnachtsferien startet der Tag mit den üblichen Einstiegsabläufen im Stehkreis. Danach bittet der Lehrer ein freiwilliges Kind, das er “programmieren” will. Er flüstert dem Kind ins Ohr, gleich bewusst die falsche Anzahl von Sprüngen durchzuführen. Laut gibt er dann den Befehl “Spring, spring, spring, spring, spring, spring, spring, spring!”, wobei die acht Befehle sehr schnell nacheinander gegeben werden. Das Kind führt nun die Befehlsfolge aus, springt aber nur sechs Mal. Der Lehrer und das Kind wiederholen das Prozedere. Dann überlegt die Klasse mit dem Lehrer, wo hier Probleme liegen könnten. Die Anzahl der Befehle ist schwierig zu verstehen. Die Schätzungen der Kinder, wie oft der Befehl “spring” vom Lehrer gegeben wurde, reichen von 5 bis 10. Man verzählt sich leicht. Vielleicht sollte der Lehrer den Befehl langsamer sprechen? Schließlich kommt der Vorschlag: man sollte besser sagen “Spring 8 Mal!”. Ein anderes Kind wird nun programmiert: “Spring 8 Mal!” und das Kind springt tatsächlich 8 Mal.</p>
<h3 id="wiederholungen-programmieren">Wiederholungen programmieren</h3>
<p>Im Halbrund vor der Projektionsfläche zeigt der Lehrer das erste vorbereitete Projekt im Vollbildmodus.</p>
<div>
<a href="/images/8.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/8.a.png" /></a></div>
<p>Zunächst lässt er die Kinder die Szenerie beschreiben (ein Fussballtor, ein Basketballfeld, eine Sporthalle, die Umkleidekabinen). Dann beobachten die Kinder, wie die Scratch-Katze 10 Mal springt. Die erste Frage lautet: wie oft springt die Katze? Die Klasse zählt laut und verzählt sich zwei Mal. Gemeinsam mit dem Lehrer zählt man nun tatsächlich 10 Sprünge.</p>
<p>Welche Bausteine muss ich programmieren, um dieses Verhalten zu bekommen? Viele Kinder wollen den Sprungbefehl nutzen und die Zahl 10 in den Sprungbefehl unten hinein schreiben. Der Lehrer thematisiert, dass diese Zahl beim Sprungbefehl die Sprunghöhe bezeichnet. Es bleibt also erst einmal nichts übrig, als den Befehl wirklich 10 Mal nebeneinander zu programmieren. Dass es auch einfacher geht, zeigt der Lehrer nun mit dem folgenden vorbereiteten Programm:</p>
<div>
<a href="/images/8.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/8.b.png" /></a></div>
<p>Der neue Befehl zur Wiederholung wird vom Lehrer erläutert. Die Bedeutung der 10 wird erklärt. Dann startet der Lehrer das Programm noch einmal und die Kinder können beobachten, wie die Katze springt und gleichzeitig im Programmbereich der Sprungbefehl immer wieder aktiv wird.</p>
<p>Der Lehrer zeigt die Mechanik, wie man den Wiederholung-Baustein im Programmbereich nutzt und wie man Bausteine ins Innere des Wiederholung-Bausteins einfügt.</p>
<h3 id="warten">Warten</h3>
<p>Die Katze ist völlig außer Atem und will eine Pause machen. Der Lehrer erklärt, was der Warten-Baustein macht und was die 10 darunter bedeutet. Der Zehner ist genau eine Sekunde. Was müsste man reinschreiben, wenn die Katze 2 Sekunden warten soll? Genau, 20.</p>
<p>Wo findet man den Warten-Baustein? Ein Kind darf den Baustein im orangefarbenen Bereich suchen und in die Programmierfläche ziehen. Der Lehrer fügt den Warten-Baustein in das Programm wie folgt ein:</p>
<div>
<a href="/images/8.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/8.c.png" /></a></div>
<p>Das Programm wird gestartet und die Kinder beobachten das Verhalten.</p>
<h3 id="aufgabe">Aufgabe</h3>
<p>Die Kinder erhalten folgende Aufgabe, die sie nun gleich nach Austeilen der Tablets bearbeiten sollen: programmiert zuerst die Katze so nach, wie sie hier vorne vorgemacht wurde. Danach fügt eine weitere Figur hinzu. Die Katze und die neue Figur sollen gemeinsam springen.</p>
<p>Die Kinder erhalten ihre Tablets und programmieren am Platz. Wir gehen rum und unterstützen. Die Kinder haben keine nennenswerten Schwierigkeiten. Nachdem viele fertig sind, kommt eine neue Aufgabe, die der Lehrer frontal erläutert: versucht mal, es hinzubekommen, dass die beiden Figuren abwechselnd springen und warten.</p>
<p>Auch die neue Aufgabe wird von einigen Kindern gemeistert, indem Sprung- und Warten-Befehl innerhalb des Wiederholung-Bausteins einfach vertauscht werden. Andere Kinder benötigen genau diesen Tipp, den sie dann erfolgreich umsetzen.</p>
<h3 id="straßenszene">Straßenszene</h3>
<p>Nachdem fast alle Kinder fertig sind, bittet der Lehrer erneut um Aufmerksamkeit. Die Kinder speichern ihr Projekt. Der Lehrer erklärt, dass die Kinder nun ein neues Projekt erstellen sollen und dafür den Hintergrund “Stadt” wählen sollen. Die Katze und ein Auto sollen in der richtigen Größe wie folgt platziert werden:</p>
<div>
<a href="/images/8.d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/8.d.png" /></a></div>
<p>In der Stadt ist ja ständig Verkehr. Das Auto soll nun ständig fahren. Der Lehrer erinnert daran, dass das Auto, wenn es rechts aus dem Bild heraus fährt, links wieder auftaucht. So wie das Programm im Moment ist, funktioniert es nicht. Der Lehrer tippt kurz auf das Auto und vertont “brumm”, aber das Auto bleibt sofort wieder stehen.</p>
<p>Einige Kinder wollen die Zahl 1 durch eine größere Zahl ersetzen. Bei 99 ist jedoch Schluss. Ein Kind weiß die Lösung: der rote Baustein “mit der Schleife”. Der Lehrer programmiert dies nun wie folgt:</p>
<div>
<a href="/images/8.e.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/8.e.png" /></a></div>
<p>Schließlich soll das Auto schneller werden. Wer erinnert sich noch, wie das geht? Die meisten Kinder kennen noch den Baustein aus der letzten Stunde vor den Ferien. Der Lehrer thematisiert nun, dass man den Geschwindigkeits-Baustein gar nicht in das Programm hinter der grünen Fahne einbauen muss, sondern dass es reicht, ihn einmal anzutippen. Genau wie man ja die Größe nur einmal einstellen muss, muss man auch die Geschwindigkeit nur einmal einstellen.</p>
<p>Das Programm wird nun noch einmal vorgeführt, das Auto rast über den Bildschirm. “Und wenn wir den Rechner laufen lassen würden, würde das Auto auch noch nach den Sommerferien dort fahren.”</p>
<h3 id="aufgabe-1">Aufgabe</h3>
<p>Die Kinder erhalten folgende Aufgabe: programmiert die Szene von hier vorne nach. Dann ergänzt außerdem noch zwei Fahrräder und ein weiteres Auto. Ein Fahrrad und ein Auto sollen von links nach rechts fahren, das andere Fahrrad und das andere Auto von rechts nach links. Die Fahrräder sollen langsamer als die Autos sein.</p>
<p>Die Kinder machen sich an die Arbeit, wir helfen. Die Arbeit geht gut voran. Nicht bei allen Kindern ist angekommen, dass die Fahrzeuge unterschiedlich schnell sein sollen. Manche Kinder haben nicht mitbekommen, dass man die Geschwindigkeit nur einmal antippen muss, um diese dauerhaft zu ändern. Einige Kinder haben über die Ferien vergessen, dass man ein Auto “nach links schauen” lassen kann, indem man den Bewegungsbaustein “Links” einmal antippt. Hier und da geben wir den Tipp, dass Verkehrsteilnehmer auf die rechte Straßenseite gehören.</p>
<p>Ergebnisse der Kinder sehen etwa wie folgt aus:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/rfOQHThhjzs/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/rfOQHThhjzs?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/8.f.mp4">hier</a>)</div>
<p>Nachdem einige Kinder alle vier Fahrzeuge fertig programmiert haben, gibt der Lehrer frontal Ideen für Erweiterungen vor: Lasst die Katze auf dem Bürgersteig in langsamer Geschwindigkeit nach einer Möglichkeit suchen, die Straße zu überqueren. Fügt weitere Fußgänger hinzu, Vögel, Hunde, etc.</p>
<p>Auch diese Aufgaben werden vielfach gut gemeistert. Kinder die mit allem fertig sind, sollen anderen Kindern helfen, die Hilfe benötigen. Schließlich sollen alle Kinder ihr Projekt speichern.</p>
<h3 id="scratchjr-reagiert-verzögert">ScratchJr reagiert verzögert</h3>
<p>Eine Beobachtung in der Arbeitsphase ist, dass ScratchJr auf unseren Tablets deutlich verzögert auf das Antippen der grünen Fahne (Start aller Programme) reagiert - zumindest bei so vielen gleichzeitig zu startenden Figuren. Bei vielen Kindern führt dies zu nervösem Getippe auf der grünen Fahne, mit dem Effekt, dass das Programm im schnellen Wechsel wieder stoppt und wieder startet. Wir ermahnen situativ zu geduldiger Bedienung der Oberfläche.</p>
<h3 id="teilen">Teilen</h3>
<p>Heute teilen wir die Ergebnisse nicht frontal, sondern der Lehrer fragt ab, welche Figuren die Kinder hinzugefügt haben. “Hund”, “Katze”, “Hubschrauber” - sogar ein “Astronaut” wurde eingesetzt. Ein Kind sagt, dass es Scratch hat über die Straße gehen lassen. Der Lehrer kommentiert: “Oh je, bei dem schlimmen Verkehr?” Der Lehrer gibt einen Ausblick auf die nächste Stunde, in der wir genau das machen wollen: Scratch über die Straße bringen. Dazu werden wir die Autos auch einmal anhalten müssen.</p>
<p>Die Stunde hat heute wirklich eine Stunde, d. h. ungefähr 55 bis 60 Minuten gedauert.</p>
<h3 id="nachbesprechung">Nachbesprechung</h3>
<p>In einer kurzen Nachbesprechung planen wir, beim nächsten Mal neben dem Warten-Baustein vielleicht auch den Seitenwechsel in die Stadt-Szene aufzunehmen. Ein Auto, das den Bildrand erreicht hat, könnte auf die nächste Seite umschalten und so durch mehrere “Bilder hindurch fahren”.</p>
<h3 id="verknüpfung-mit-anderen-fächern">Verknüpfung mit anderen Fächern</h3>
<p>Heute haben wir an einige Aspekte der siebten Stunde angeknüpft und dadurch auch vergleichbare, fächerübergreifende Effekte erlebt:</p>
<ul>
<li>Deutsch: Während der Einleitung formulierten die Kinder, was sie auf dem Hintergrundbild sehen.</li>
<li>Sportarten: Ist das ein Fußballtor oder ein Handballtor? Hat eigentlich schon mal jemand auf einem richtigen Basketballfeld gespielt?</li>
<li>Sachunterricht: Die verschiedenen Geschwindigkeiten der Verkehrsteilnehmer wurden thematisiert. Außerdem fahren Autos und Fahrräder auf der rechten Straßenseite.</li>
</ul>
<h3 id="bluestacks">Bluestacks</h3>
<p>Während der Vorbereitung der beiden Projekte auf dem Lehrernotebook wurden wir wieder mit der geringen Stabilität von ScratchJr auf der gewählten Emulationsumgebung ARC Welder in Chrome konfrontiert. Im Nachgang nach der Stunde haben wir auf dem Lehrernotebook die Emulationsumgebung Bluestacks installiert und darauf dann ScratchJr. Die Umgebung ist für unsere Zwecke frei verfügbar. In regelmäßigen Abständen werden wir in Zukunft voraussichtlich Werbe-Apps im Emulator installieren müssen, um die Umgebung weiterhin gratis nutzen zu können. Wir werden sehen, ob der neue Emulator besser für unsere Zwecke geeignet sein wird.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet von der <a href="/2016/01/20/laura-geht-zur-oma-seitenwechsel/">neunten Stunde</a>.</p>
Spielideen2016-01-10T02:59:00+01:00http://localhost:4000/2016/01/10/spielideenEin Blick in die Zukunft.<p>Ein Video ist im Rahmen von Experimenten entstanden, die zum Ziel hatten, Ideen für von den Kindern zu programmierende Spiele auf ihre Machbarkeit hin abzuklopfen. Noch sind die meisten dieser Ideen für unser Projekt zu ambitioniert und wir müssen noch einige Bausteine einführen, bevor die Spielideen Realität werden können. Das unten verlinkte Video wagt einen Blick in die Zukunft.</p>
<div>
<a href="/images/sechsideen.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/sechsideen.png" /></a></div>
<ol>
<li>Das erste Beispiel im Video zeigt die schon aus einem früheren Beitrag bekannte Animation von Buchstaben, die sich zu einem Worträtsel zusammenfügen.</li>
<li>Eine vergleichbare Idee zeigt das zweite im Video gezeigte Beispiel, bei dem Zahlen zu einer Rechenaufgabe zusammen gefügt werden.</li>
<li>Im dritten Beispiel muss der Spieler eine Figur durch einen Irrgarten steuern.</li>
<li>Im vierten Beispiel ist eine Rakete durch vorbeifliegende Himmelskörper zu navigieren. Kommt es zur Kollision, gibt es eine Explosion.</li>
<li>Im fünften Beispiel muss die Katze durch ein Meer schwimmen, in dem ein Hai sein Unwesen treibt. Ziel ist, alle Seerosen aufzusammeln.</li>
<li>Im letzten Beispiel ist eine etwas weniger martialische Variante. Der Spieler muss mit einer Pizza Käsestückchen aufsammeln und dabei aufpassen, dass die Katze die Pizza nicht schon vorher auffrisst.</li>
</ol>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/-e8uTc_lK2A/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/-e8uTc_lK2A?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/sechsideen.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die Spielideen basieren auf Vorarbeiten anderer fleißiger Youtuber, denen hiermit herzlich gedankt sei.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet von der <a href="/2016/01/13/wiederholungsbausteine-und-warten/">achten Stunde</a>.</p>
Geschwindigkeit und Sprechblase2015-12-16T15:51:00+01:00http://localhost:4000/2015/12/16/geschwindigkeit-und-sprechblaseDie siebte Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der siebten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>In den vergangenen Wochen haben wir mehrfach beobachtet, dass es in Zweierteams, in denen sich zwei Kinder ein Tablet teilen müssen, zu Unruhe und schlechteren Lernergebnissen kommt. Durch einen glücklichen Umstand konnten wir fünf weitere Tablets besorgen, so dass wir heute erstmals jedes Kind mit einem eigenen Tablet ausstatten werden.</p>
<p>Wir hatten uns zu Beginn des Projekts auf die Fahnen geschrieben, neben der Schulung von Problemlösungsfähigkeiten auch fachübergreifend Themen zu verknüpfen. Heute wollen wir eine Verkehrssituation thematisieren. Die Katze überquert die Straße und muss dabei natürlich auf vorbeifahrende Autos achten. Im Zuge dessen wollen wir den Geschwindigkeitsbaustein einführen und eine Sprechblase.</p>
<p>Wir bereiten fünf Arbeitsblätter vor, von denen jedoch aus Gründen, die weiter unten beschrieben sind, nur drei zum Einsatz kommen werden.</p>
<p>Außerdem bereiten wir auf dem Lehrernotebook ein kleines Wettrennen-Programm vor, das während der Stunde im Vollbildmodus gezeigt werden soll.</p>
<p>Schließlich legen wir die folgenden auf DIN A4 ausgedruckten Bausteine bereit: Vergrößern, Verkleinern, Sprechblase, drei Geschwindigkeitsbausteine.</p>
<h3 id="einleitung">Einleitung</h3>
<p>Nach 10 projektfremden Minuten, die mit Tageseinstiegsritualen vergehen, versammeln sich die Kinder vor der Leinwand auf dem Boden.</p>
<p>Der Lehrer wählt in einem leeren Programm (Katze wurde entfernt) den folgenden Hintergrund:</p>
<div>
<a href="/images/7.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.a.png" /></a></div>
<p>Der Lehrer bittet die Kinder, zu beschreiben, was sie sehen. Ich höre:</p>
<ul>
<li>Ein Haus!</li>
<li>Ein Briefkasten!</li>
<li>Eine Garage!</li>
<li>Bäume!</li>
<li>Gras!</li>
<li>Noch ein Haus!</li>
</ul>
<p>Der Lehrer bittet die Kinder jeweils, genau zu beschreiben. Welches Haus meinst Du? Wo ist der Baum? Welche Farbe hat die Tür? Usw.</p>
<p>Der Lehrer bittet ein Kind die Scratch-Katze hinzuzufügen. Der Lehrer schiebt die Katze so neben das Haus, wie es im folgenden Bild zu sehen ist:</p>
<div>
<a href="/images/7.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.b.png" /></a></div>
<p>Der Lehrer fragt, was hier nicht stimmt. “Die Katze ist zu groß!”. “Die Katze ist so groß wie das Haus!”. Wer weiß, wie man die Katze kleiner kriegt? Ein Kind darf dies vormachen: Verkleinern-Baustein in den Programmbereich ziehen und drauf tippen. Frage in die Runde: Wie klein sollte die Katze werden? Das bereitet den Kindern Schwierigkeiten. “Klein!” Ja, aber wie klein? “Kleiner!” Ja, aber dann weiß ich noch immer nicht, wie klein sie sein soll. “Nicht so groß!” Irgendwann fällt bei einem Kind der Groschen: “So klein, dass sie durch die Tür passt!”. Ein Kind verkleinert die Katze nun und schiebt sie direkt vor die Haustür:</p>
<div>
<a href="/images/7.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.c.png" /></a></div>
<p>Die beiden Bausteine “Verkleinern” und “Vergrößern” werden als DIN-A4-Blätter an die Tafel gepinnt.</p>
<p>Der Lehrer wünscht sich nun: Auf der anderen Straßenseite soll neben dem Baum eine Blume stehen. Wer kann zeigen, wo das ist? Ein Kind steht auf und zeigt auf die Stelle. Ein anderes Kind darf eine Blume als weitere Figur auswählen, und an der richtigen Stelle platzieren:</p>
<div>
<a href="/images/7.d.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.d.png" /></a></div>
<h3 id="wiederholung">Wiederholung</h3>
<p>Der Lehrer bittet ein Kind, die Katze so zu programmieren, dass sie zur Blume läuft, weil sie daran schnuppern will. Das Kind legt los und begeht zunächst den Fehler, die Blume statt der Katze zu programmieren. Danach klappt es. Das entstandene Programm ist:</p>
<div>
<a href="/images/7.e.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.e.png" /></a></div>
<h3 id="sprechblase">Sprechblase</h3>
<p>Der Lehrer erklärt, dass die Katze an der Blume riecht. Was sagt die Katze jetzt wohl? “Guck mal, eine tolle Blume!”. Ein anderes Kind schlägt vor: “Das riecht lecker!” Ein drittes: “Das riecht gut!”.</p>
<p>Der Lehrer zeigt das DIN A4 Blatt mit der Sprechblase:</p>
<div>
<a href="/images/7.f.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.f.png" /></a></div>
<p>Viele Kinder sagen “Hi” (nicht in der englischen Aussprache [<span class="ipa" style="padding: 0px 1px;">ˈhaɪ̯] sondern </span>[<span class="IPA" title="Aussprache im Internationalen Phonetischen Alphabet (IPA)">ˈhiː]). Der Lehrer erklärt, dass man diesen Baustein benutzen kann, damit die Katze etwas sagt. Das hi kann man durch einen eigenen Text ersetzen. Wo müssen wir diesen Baustein einbauen, damit die Katze etwas sagen kann? “Am Ende!” Ein Kind verwendet den Baustein und tippt der Einfachheit halber nur das Wort “schön” ein, weil die Tastatur am Lehrernotebook nicht so flüssig funktioniert.</span><br />
<span class="IPA" title="Aussprache im Internationalen Phonetischen Alphabet (IPA)"><br />
</span>Der Lehrer fragt: werden wir nun hören, was die Katze sagt, oder werden wir es sehen? Die Kinder rufen zur Hälfte “Hören” und zur Hälfte “Sehen”. Aber nach einigem Nachdenken entscheiden sich viele für “Sehen”. Ein Kind will offenbar mehr hörbare Action und äußert “bäh, ist ja langweilig”. Das Programm läuft ab und wird gemeinschaftlich bewundert. Der Baustein mit der Sprechblase wird angepinnt.</p>
<h3 id="geschwindigkeit">Geschwindigkeit</h3>
<p>Etwa 12 Minuten sind nun schon vergangen. Der Lehrer und ich tauschen uns kurz aus. Sollen wir die Kinder jetzt schon an die Tablets schicken, um erstmal das hier nachzuprogrammieren? Oder sollen wir noch den Geschwindigkeitsbaustein einführen? Wir entscheiden uns für letzteres, weil wir glauben, dass Geschwindigkeit ein Motivator sein wird, sich mit dem Programm zu beschäftigen.</p>
<p>Der Lehrer bittet ein Kind, ein Auto auf der Straße zu platzieren und zwar neben dem Baum. Das Ergebnis ist das hier:</p>
<div>
<a href="/images/7.g.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.g.png" /></a></div>
<p>Das sorgt für enorme Heiterkeit. “Das ist ja viiiel zu groooß!” Ein Kind darf das Auto nun auf die passende Größe verkleinern und an die richtige Stelle schieben:</p>
<div>
<a href="/images/7.h.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.h.png" /></a></div>
<p>Die Meinungen der Kinder gehen auseinander, ob das Auto jetzt nicht doch zu klein ist. Aber wir lassen es dabei.</p>
<p>Der Lehrer bittet ein anderes Kind, das Auto nach rechts fahren zu lassen. Das ist schnell erledigt:</p>
<div>
<a href="/images/7.i.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.i.png" /></a></div>
<p>Nun war eigentlich geplant, das Auto direkt mit einer schnellen Geschwindigkeit auszustatten. Der tatsächliche Ablauf gestaltete sich aber anders als geplant. Das Kind startete das Programm unversehens:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/JHTlwYzf8SY/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/JHTlwYzf8SY?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/7.j.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die Kinder beobachten zutreffend, dass die beiden Figuren zusammen stoßen. Der Lehrer bittet, zu formulieren, was sie gesehen haben: “Das Auto und die Katze sind zusammengekracht!”</p>
<p>Das Auto ist viel zu langsam. Autos sind ja viel schneller. Der Lehrer hält den A4-Ausdruck des Geschwindigkeitsbausteins für hohe Geschwindigkeit hoch. Das finden die Kinder “cool”, “au ja”, “super”. Der Lehrer pinnt die drei Geschwindigkeitsbausteine nebeneinander an die Tafel. Er will wissen: welcher Baustein ist wohl für ein schnelles Auto gedacht? Und woran erkennt man das? Die Kinder wissen: es ist dieser Baustein</p>
<div>
<a href="/images/7.k.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.k.png" /></a></div>
<p>Und man erkennt das daran, dass da ein Männchen drauf ist, das schnell läuft. Der Lehrer thematisiert noch die Striche, an denen man erkennt, dass viel Luft an dem Männchen vorbeiströmt. Die beiden anderen Bausteine werden auch noch besprochen. Welcher ist wohl für langsame Geschwindigkeit? Und welcher für normale Geschwindigkeit?</p>
<div>
<a href="/images/7.l.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.l.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/7.m.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.m.png" /></a></div>
<p>Der Lehrer bittet nun ein Kind, den Baustein für hohe Geschwindigkeit in das Programm für das Auto einzubauen. Er thematisiert, dass der Baustein vorne eingebaut werden muss. Das Ergebnis schauen wir uns alle an. Das Auto stößt nach wie vor mit der Katze zusammen:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/uHFtD87u89g/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/uHFtD87u89g?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/7.n.mp4">hier</a>)</div>
<p>Der Lehrer fragt, ob wir die Katze vielleicht mal langsamer machen sollen? Die Kinder sind dafür. Ein Kind darf den Baustein in das Programm für die Katze einbauen. Nun hat die Katze Glück und wird nicht vom Auto erfasst:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/FI73hb4Vo9E/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/FI73hb4Vo9E?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/7.o.mp4">hier</a>)</div>
<h3 id="verkehrsregel">Verkehrsregel</h3>
<p>Ursprünglich hatten wir geplant, an dieser Stelle auf die Verkehrssituation einzugehen. In der geplanten Konstellation, die wir auch gleich als vorbereitetes Arbeitsblatt ausgeben werden, war das Auto etwas weiter links gestartet und die Katze überquerte sehr schnell die Straße um einer Kollision zu entgehen. Wir wollten damit ursprünglich thematisieren, dass man beim Überqueren der Straße nicht trödeln soll. Nun, da die Katze ja tatsächlich über die Straße schleicht, denken wir fix um und wollen gleich in der Arbeitsphase individuell erklären, dass man vorsichtig über die Straße gehen soll. Rennen auf der Straße ist nicht angesagt!</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die frontale Demonstration hat nun etwa 25 Minuten gedauert. Es wird Zeit für praktische Arbeit. Wir teilen die Tablets aus. Die Kinder sollen Katze und Auto wie zuvor an der Tafel gesehen nachprogrammieren. Damit wir alle Kinder gut unterstützen können, erhält jedes Kind als erstes Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_07_01.docx">hier zum Download</a>) eine Anleitung zur Programmierung der zur Blume laufenden Katze, die am Ende eine Sprechblase nutzt.</p>
<div>
<a href="/images/7.p.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.p.png" /></a></div>
<p>Ein zweites Arbeitsblatt (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_07_02.docx">hier zum Download</a>) kündigen wir an. Wer mit dem ersten Arbeitsblatt fertig ist, darf sich das zweite Blatt vorne holen, welches sich mit dem Auto und den verschiedenen Geschwindigkeiten beschäftigt:</p>
<div>
<a href="/images/7.q.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.q.png" /></a></div>
<p>Das zweite Arbeitsblatt beschreibt (wie oben erwähnt) eine schnell die Straße überquerende Katze. Wir wollen, falls es Nachfragen gibt, Kindern individuell erläutern, warum es auf dem Arbeitsblatt anders ist als zuvor an der Tafel. Dies ist aber tatsächlich kaum nötig. Die Kinder experimentieren einfach mit schnellen und langsamen Geschwindigkeiten der Katze und kommen damit gut klar.</p>
<p>Die nun folgende Arbeitsphase ist zu Beginn ähnlich laut wie in den vorherigen Stunden. Nach einem Machtwort des Lehrers, dass nun jedes Kind ein eigenes Tablet hat und nun gar kein Grund mehr für Gespräche bestehe, wird es merklich ruhiger. Ich meine, dass die geringere Lautstärke allen zugute kommt, weil alle Kinder konzentrierter arbeiten können. Tatsächlich dauert diese Arbeitsphase nur etwa 15 Minuten. Alle Kinder haben Katze und Auto nachprogrammiert. Einige Kinder hatten noch Zeit, die Katze anschließend wieder nach Hause laufen zu lassen. Andere Kinder haben es so gerade zeitlich geschafft, die Grundanforderung zu realisieren.</p>
<p>Wir konnten beobachten, dass einige Kinder den Geschwindigkeitsbaustein an die falsche Stelle des Programms gesetzt haben. Etwa so:</p>
<div>
<a href="/images/7.r.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/7.r.png" /></a></div>
<p>Leider verhält sich ScratchJr nun so, dass dies kaum auffällt. Nachdem das Programm einmal durchgeführt wurde, merkt sich die Katze die letzte Geschwindigkeit. Das heißt der nächste Programmlauf startet mit einer langsamen Katze. Vereinzelt weisen wir darauf hin, dass die Reihenfolge zu ändern ist. Gleich werden wir diesen Punkt noch einmal frontal erläutern.</p>
<p>Das Schreiben des Textes in die Sprechblase bereitet einigen Kindern Mühe. Nicht in der Bedienung des Tablets, sondern in der grundsätzlichen Fähigkeit, zu schreiben. Rechtschreibfehler werden von uns nicht oder nur bei denjenigen Kindern bemängelt, die es erfahrungsgemäß eigentlich schon besser wissen müssten.</p>
<h3 id="und-nun">Und nun?</h3>
<p>Nach dieser Arbeitsphase hatten wir uns in der Planung der Stunde zwei mögliche Wege zurecht gelegt. Die erste Option ist, mehrere weitere vorbereitete Arbeitsblätter individuell auszugeben, die sich mit dem Verkehrszenario beschäftigen. Beispielsweise sollen die Kinder dabei das Auto durch ein langsameres Fahrrad ersetzen oder die Katze versuchsweise schräg über die Straße gehen lassen. Die zweite Option ist, ein neues Projekt zu beginnen und so alle Kinder wieder auf demselben Arbeitsstand zu sammeln. Das neue Projekt soll ein Wettrennen sein, das einerseits den Geschwindigkeitsbaustein wiederholt und andererseits die Eingabe von Text in eine Sprechblase einübt. Wir entscheiden uns nun für Option 2.</p>
<h3 id="wettrennen">Wettrennen</h3>
<p>Der Lehrer bittet um Ruhe. Alle Kinder sollen ihren aktuellen Arbeitsstand speichern und sich nach vorne konzentrieren. Wir zeigen im Vollbildmodus ein vorbereitetes Wettrennen. Zuerst nur den Startbildschirm, bei dem drei Protagonisten auf der linken Seite stehen:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/C1bK7qiycV4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/C1bK7qiycV4?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/7.s.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die zu sehenden Tiere sollen von den Kindern benannt werden. Die Kinder sollen dann mutmaßen, welches Tier wohl das schnellste ist. Schließlich lassen wir das Programm laufen. Die Figuren laufen in verschiedenen Geschwindigkeiten nach rechts und rufen am Ende per Sprechblase aus: “Erster!”, “Zweiter!”, “Dritter!”.</p>
<p>Dann zeigt der Lehrer eines der Programme und bespricht, dass es wichtig ist, dass man den Geschwindigkeitsbaustein am Anfang einbaut. Wenn man ihn erst am Ende einbaut, wäre das ja so, dass er ein Kind ins Lehrerzimmer schickt und erst nachher sagt, was das Kind holen soll.</p>
<p>Die Aufgabe ist nun, die Programme für alle drei Figuren zu erstellen. Auch die Sprechblasen am Ende sollen realisiert werden. Wer damit fertig ist, darf entweder die Figuren am Ende des Wettrennens noch weitere Bewegungen vollführen lassen oder kann das Projekt mit der Straße öffnen und daran weiter arbeiten.</p>
<p>Während der nun folgenden Arbeitsphase programmieren mehrere Kinder zwar die unterschiedlich schnellen Bewegungen der drei Figuren, vergessen jedoch die Sprechblasen am Ende. Darauf weisen wir hier und da hin. Auch achten wir darauf, wenn uns Kinder das Ergebnis vorführen, dass wirklich in allen drei Programmen der Geschwindigkeitsbaustein vorne steht.</p>
<h3 id="abschluss">Abschluss</h3>
<p>Die Zeit ist bereits weit fortgeschritten. Seit Beginn zählen wir schon wieder 70 Minuten. Wir bitten die Kinder, ihre Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben.</p>
<h3 id="fortführung">Fortführung</h3>
<p>Drei eigentlich für heute vorbereitete Arbeitsblätter sind nicht zum Einsatz gekommen. Hauptsächlich deshalb, weil wir in der Stundenmitte die auseinander driftenden Arbeitsfortschritte wieder bündeln wollten und weil wir die Bedeutung des Geschwindigkeitsbausteins noch transparenter machen wollten. Die vorbereiteten Arbeitsblätter können vielleicht in einer folgenden Stunde noch genutzt werden. Das erste dieser drei Arbeitsblätter erhalten alle Kinder zum Abheften mit dem Hinweis, dass sie, wenn sie in einer der nächsten ScratchJr-Stunden früh mit einer Aufgabe fertig sind, dann dieses Blatt hervor holen und bearbeiten können.</p>
<p>Ich verlinke die drei Arbeitsblätter hier zur Information:</p>
<ul>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_07_03.docx">Arbeitsblatt 3</a></li>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_07_04.docx">Arbeitsblatt 4</a></li>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_07_05.docx">Arbeitsblatt 5</a></li>
</ul>
<h3 id="verknüpfung-mit-anderen-fächern">Verknüpfung mit anderen Fächern</h3>
<p>Neben der Programmierung wurden heute fächerübergreifend folgende Aspekte aufgegriffen:</p>
<ul>
<li>Während der Einleitung formulierten die Kinder, was sie auf dem Bild sehen. Es wurden viele Einzelheiten des Bildes in Worte gefasst. Die Kinder waren aufgefordert, Lagebeziehungen und Eigenschaften zu benennen: das Haus im Hintergrund, der Rasen vor der Haustür, der Baum vorne links, der braune Zaun, der hinter dem Haus verläuft, etc.</li>
<li>Die Kinder mussten Größenverhältnisse formulieren. Die Katze ist so groß wie das Haus. Welche Größe ist für die Katze angemessen ist? Wie beschreibt man eine absolut angestrebte Größe? “Klein”? “Kleiner”? “So klein, dass die Katze durch die Tür passt!”</li>
<li>Die Kinder mussten einen Ausruf in die Sprechblase schreiben. Diesen Bezug zu Deutsch könnte man im Umfang durchaus noch ausbauen.</li>
<li>Die verschiedenen Geschwindigkeiten der Verkehrsteilnehmer und Verhaltensweisen im Straßenverkehr wurden am Rande thematisiert, allerdings nicht in dem Maße, wie ursprünglich angedacht. Das kommt dann vielleicht beim nächsten Mal dran.</li>
</ul>
<h3 id="ideen">Ideen</h3>
<p>Der Lehrer und ich haben in den vergangenen Tagen und Wochen mehrere Ideen ausgetauscht. Einige dieser Ideen will ich hier einfach einmal beschreiben. Wir werden sehen, was wir davon tatsächlich umsetzen werden.</p>
<p>Nicht umgesetzt, aber durchaus denkbar sind weitere Vertiefungen in der Verkehrsthematik. Beispielsweise könnte man gut programmieren lassen, dass die Katze zuerst nach links, dann nach rechts und dann wieder nach links schauen muss, bevor sie die Straße überquert. Gut könnte man auch den “Warten”-Baustein in diesem Zusammenhang einführen, der genutzt wird, um das vorbeifahrende Auto passieren zu lassen, bevor die Straße überquert wird.</p>
<p>Andere Ideen sind, den Straßenverkehr, ggf. bestehend aus mehreren Fahrzeugen, zyklisch immer wieder über den Bildschirm sausen zu lassen (“Endloswiederholung”) und die Katze mit dem Baustein “Start bei Antippen” auszustatten. Dadurch entstünde ein kleines Spiel, bei dem der Benutzer im richtigen Moment auf die Katze tippen muss, so dass die Katze heil zwischen den vielen vorbeiströmenden Fahrzeugen die Straße überquert.</p>
<p>Eine davon unabhängige Idee ist die Programmierung eines “<a href="https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Dalli_Dalli&oldid=148636963">Dalli-Klick</a>“-Spiels. Ein mit der Tabletkamera angefertigtes Foto dient als Hintergrund. Davor werden viele Figuren (Dreiecke oder Rechtecke) so nebeneinander angeordnet, dass sie das Foto vollständig verdecken. Jede Figur ist nun antippbar, verschwindet und gibt den Blick auf einen Teil des Fotos frei. Der Spieler muss raten, was für ein Foto am Ende, wenn alle Figuren verschwunden sind, wohl zu sehen sein wird.</p>
<h3 id="nächste-schritte">Nächste Schritte</h3>
<p>Bei uns stehen nun erst einmal die Weihnachtsferien an. Die nächste planmäßige ScratchJr-Stunde findet am <a href="/2016/01/13/wiederholungsbausteine-und-warten/">13. Januar</a> statt. Der nächste Tagebucheintrag befasst sich mit einigen in die Projektzuknuft weisenden <a href="/2016/01/10/spielideen/">Spielideen</a>.</p>
Adventsfeier2015-12-12T10:25:00+01:00http://localhost:4000/2015/12/12/adventsfeierPräsentation der Ergebnisse vor Eltern der Klasse.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich unsere Erlebnisse bei einer Adventsfeier, bei der wir erste Ergebnisse vor den Eltern der Klasse präsentierten.</p>
<h3 id="plan">Plan</h3>
<p>Bei der auf 2 Stunden angesetzten Adventsfeier am vorgerückten Nachmittag werden Eltern und Kinder anwesend sein, teilweise sogar Großeltern und Geschwister. Wir wollen die Feier durch eine kleine Demonstration der bisherigen Ergebnisse auflockern. Auf dem Lehrernotebook haben wir vier Worträtsel vorbereitet. Diese wollen wir in der Mitte der Feier zeigen. Danach sollen die Kinder ihre Ergebnisse ihren Eltern individuell am Tablet zeigen dürfen.</p>
<h3 id="einleitung">Einleitung</h3>
<p>Ich bin von Beginn der Adventsfeier an dabei. Als es dann losgehen soll, starte ich ScratchJr auf dem Lehrernotebook und schalte den Beamer ein. Der Lehrer und ich sagen einige einleitende Worte. Dass wir nun erste Ergebnisse nach etwa 5 Wochen gemeinsamer Arbeit präsentieren werden. Dass es hier nicht darum geht, Programmierer auszubilden, sondern darum, Fähigkeiten wie Problemlösung und Planung zu entwickeln. Dass die Aufgabe darin bestand, Buchstaben eines Wortes so zu platzieren, dass es schwer ist, das Wort zu raten, und dass die Buchstaben dann an ihren richtigen Platz “tanzen” sollen.</p>
<h3 id="ratespiel">Ratespiel</h3>
<p>Wir zeigen im Vollbildmodus zuerst immer das Rätsel mit verstreuten Buchstaben. Die Eltern dürfen raten. Der oder die schnellste wird jeweils mit Applaus bedacht. Dann kommt die Auflösung, bei der Buchstaben tanzend zu einem Wort zusammen finden. Zum Schluss zeigen wir noch kurz,wie so ein Programm aussehen kann.</p>
<p>Während der Einleitung und während des nur wenige Minuten dauernden Spiels ist es im Klassenraum ziemlich laut. Das ist erwartbar. Interessant ist, dass es in wenigen Minuten mucksmäuschenstill wird.</p>
<h3 id="kinder-zeigen-ihren-eltern-was-sie-geschafft-haben">Kinder zeigen ihren Eltern, was sie geschafft haben</h3>
<p>Diejenigen Kinder, die das wollen, dürfen ihr Tablet nehmen und ihren Eltern und Geschwistern die darauf entwickelten Programme vorführen. Währenddessen ist es leiser als an manchen Schulvormittagen :-) Ich bin zu weit weg von den einzelnen Familien, um Worte aus Gesprächen aufzuschnappen, aber den meisten Kindern ist der Stolz über das Erreichte deutlich anzusehen.</p>
<p>Einige Kinder nutzen im weiteren Verlauf des Abends die Gelegenheit, gleich noch ein neues Programm im Beisein ihrer Eltern zu schreiben. Andere Kinder sind in ausgelassener Feierlaune und “verschönern” im Zeicheneditor die ScratchJr-Katze bis zur Unkenntlichkeit.</p>
<h3 id="rückmeldungen">Rückmeldungen</h3>
<p>Ich erhalte verschiedene Rückmeldungen von Eltern. Einige will ich hier stellvertretend nennen:</p>
<ul>
<li>Negative Rückmeldungen höre ich von keinem Elternteil.</li>
<li>Ein Vater sagt, dass es wichtig sei, Kinder an Computer heran zu führen, da diese ja allgegenwärtig seien. Er selbst hätte deshalb mit seinem Kind ein Programm benutzt, das Rechenaufgaben stellt, die gelöst werden müssen. Und er hätte beobachtet, dass das Programm viel motivierender sei als auf dem Papier gestellte Aufgaben. Ich bestätige diese Erfahrung. Allerdings, so betone ich, sind ein Rechenprogramm und ScratchJr sehr unterschiedlich. Das Rechenprogramm erlaubt keine Kreativität. Bei ScratchJr beginnen die Kinder mit einem weißen Blatt Papier, das sie selbst gestalten sollen.</li>
<li>Ein Elternteil fragt: Wo kann ich die Software bekommen? Was kostet sie? Läuft sie auch auf ipads?</li>
<li>Ein Elternteil sagt: “Toll, dass Sie das machen. Ich könnte das meinem Kind leider gar nicht beibringen, weil ich davon zu wenig weiß.”</li>
<li>Viele Eltern wollen wissen, wie sich ihr Kind denn so bei der Arbeit mit ScratchJr mache.</li>
</ul>
<h3 id="fazit">Fazit</h3>
<p>Die Idee, Zwischenergebnisse den Eltern zu zeigen. war goldrichtig und die Mühe wert. Für die Kinder war es motivierend. Und auch für den Lehrer und mich. Vielleicht haben wir sogar einige ältere Geschwister mit dem Scratch-Virus angesteckt. Hoffen wir’s.</p>
<p>Interessant war für mich wieder einmal, dass einigen Eltern der Unterschied zwischen der Nutzung vorgefertigter Lernprogramme und der kreativen Erstellung eigener Programme gar nicht bewusst ist. Da ist sicher noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten.</p>
<h3 id="wie-gehts-weiter">Wie geht’s weiter?</h3>
<p><a href="/2015/12/16/geschwindigkeit-und-sprechblase/">Der nächste Tagebucheintrag</a> beschreibt den Ablauf der siebten ScratchJr-Stunde.</p>
Fortsetzung Worträtsel2015-12-09T11:55:00+01:00http://localhost:4000/2015/12/09/fortsetzung-wortratselDie sechste Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der sechsten regulären ScratchJr-Stunde.</p>
<h3 id="rückblick">Rückblick</h3>
<p>In den seit der fünften Stunde vergangenen Tagen konnte der Lehrer aufgrund der aktuellen Vertretungs- und Krankheitssituation alleine mit den Kindern eine kurze Stunde mit individueller Arbeit an den Tablets einschieben. Die Kinder gestalteten Buchstaben mehrfarbig und programmierten diese als zusammen gesetztes Worträtsel. Ein Beispiel für einen mehrfarbig gestalteten Buchstaben sehen wir hier:</p>
<div>
<a href="/images/6.a.png">
<img style="
width: 200px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/6.a.png" /></a></div>
<p>Die Kinder sollten dabei ohne oder (je nach Fortschritt) mit Hintergrundbild arbeiten und die gezeichneten Buchstaben durch jeweils eigene Programme an ihren Zielort wandern lassen, so dass am Ende ein lesbares Wort heraus kommt. Ein Beispiel als Repräsentant für die besseren erreichten Ergebnisse:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/AXcUHoV_aCc/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/AXcUHoV_aCc?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/advent.mp4">hier</a>)</div>
<p>Am Ende der Stunde kündigt der Lehrer an, dass im Laufe der nächsten (der sechsten) Stunde die guten Ergebnisse auf das Lehrer-Notebook übertragen werden sollen, um diese dann den Eltern bei der abendlichen Adventsfeier zeigen zu können. Es wird bereits eine Liste der Kinder angefertigt, die gute Ergebnisse vorzuweisen haben.</p>
<h3 id="ablauf-der-sechsten-stunde">Ablauf der sechsten Stunde</h3>
<p>In dieser Stunde teilen der Lehrer und ich uns auf. Ich habe den Job, diejenigen Programme der Kinder, die vorzeigbar sind, auf das Lehrernotebook zu übertragen. Der Lehrer unterstützt die Kinder zeitgleich individuell bei der Weiterentwicklung der Worträtsel. Die Kinder, die schon ein Worträtsel fertig haben, dürfen dieses entweder verschönern oder den Hintergrund ausschmücken oder ein weiteres Rätsel realisieren.</p>
<p>Die Kopierarbeit auf das Lehrernotebook ist mühsam und soll - so unser Plan - überwiegend von den Kindern selbst erledigt werden. Dies funktioniert leider überhaupt nicht, weil die ScratchJr App auf dem Lehrernotebook heute regelmäßig abstürzt. Die Abstürze finden immer dann statt, wenn man das Projekt speichern will oder wenn man den Zeicheneditor mit dem Häkchen oben rechts verlassen will.</p>
<p>Im weiteren Verlauf der Stunde dupliziere im wesentlichen ich nach Vorgaben und im Beisein der jeweils betroffenen Kinder die Programme auf das Lehrernotebook. Dabei verwende ich dort schon vorbereitete Buchstaben. D. h. nicht die von den Kindern entwickelte grafische Gestaltung, sondern lediglich die Gestaltung der Buchstabenbewegungen findet Eingang in das Programm auf dem Lehrerrechner. Durch viele Abstürze und dadurch bedingte häufige Verluste von Teilergebnissen nimmt auch diese Arbeit schon eine halbe Stunde in Anspruch. Wir haben zu diesem Zeitpunkt erst die Programme zweier Kinder duplizieren können. Das nervt nicht nur mich, sondern auch die Kinder. Hätten wir die Präsentation der Ergebnisse auf der Adventsfeier nicht so groß bei den Kindern angekündigt, würden wir diesen Plan wohl spätestens jetzt zu den Akten gelegt haben.</p>
<p>Am Ende der ersten Stunde fragt der Lehrer, wer sein Worträtsel gerne auf das Lehrernotebook übertragen will. Alle anderen Kinder schalten ihr Tablet aus und wir sammeln diese ein. Die zweite Stunde wird normaler Unterricht (Mathematik) gefahren. Währenddessen arbeite ich nacheinander mit den auserwählten Kindern vorne an der Übertragung der Programme. Geplant war eigentlich, eine Geschichte in ScratchJr mit mehreren (z. B. acht) Seiten anzulegen, wobei jede Seite ein Worträtsel sein sollte. Nun merke ich aber, dass ScratchJr maximal vier Seiten zulässt. Wir entscheiden, dass wir es bei vier Worträtseln bewenden lassen wollen. Hauptsächlich deshalb, weil die große Pause schon in Sichtweite gekommen ist.</p>
<h3 id="ergebnisse">Ergebnisse</h3>
<p>Während der heutigen Stunde konnten viele Kinder alleine und kreativ an ihren Tablets arbeiten. Es kamen einige sehr schöne Ergebnisse dabei heraus. Viele Kinder haben neben Buchstaben weitere Figuren in die Geschichten eingefügt und eigene Hintergründe gestaltet. Wir wollen bei der Adventsfeier den Kindern voraussichtlich ermöglichen, ihren dann anwesenden Eltern ihre individuell erreichten Ergebnisse direkt am Tablet vorzuführen.</p>
<p>Der Lehrer hatte heute und auch in der zwischendurch eingeschobenen, allein bestrittenen Stunde viel Zeit, individuell zu unterstützen. Besonders die schwächeren Kinder haben hiervon heute profitiert.</p>
<p>Ein weiteres Ergebnis des heutigen Tages ist, dass ScratchJr zumindest in der bei uns vorliegenden Konstellation nicht zuverlässig auf dem Lehrernotebook arbeitet. Auch auf den Kindertablets konnte ich heute vereinzelt Abstürze beobachten, die dazu führten, dass wertvolle Arbeit vernichtet wurde. So etwas frustriert natürlich. ScratchJr ist freie Software. Bei freier Software muss man immer damit rechnen, dass Qualitätsmängel vorliegen. Nach meiner Einschätzung liegen die Mängel im vertretbaren Rahmen. Ausnahme ist das Lehrernotebook. Hier betreiben wir ScratchJr allerdings in einer Emulationsumgebung, die vermutlich mitverantwortlich für die geringe Stabilität ist. Es gibt andere Emulatoren (bspw. BlueStacks), die wir vielleicht in den kommenden Wochen einmal ausprobieren sollten.</p>
<h3 id="weiter-im-tagebuch">Weiter im Tagebuch</h3>
<p>Der nächste Eintrag berichtet <a href="/2015/12/12/adventsfeier/">von der Adventsfeier</a>.</p>
Aufbauarbeit2015-12-03T16:01:00+01:00http://localhost:4000/2015/12/03/aufbauarbeitDie Reflektion und aktuelle Aktivitäten nach der fünften Stunde.<p>Im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<h3 id="rückblick">Rückblick</h3>
<p>Die gestrige <a href="/2015/12/02/wortratsel/">fünfte Stunde</a> war ein erster Meilenstein: ein erstes komplexeres Projekt mit ScratchJr. Nicht alles hat geklappt. In diesem Beitrag will ich ein paar Aspekte reflektieren und beschreiben, was aktuell geschieht.</p>
<h3 id="gründe-für-die-probleme-in-der-fünften-stunde">Gründe für die Probleme in der fünften Stunde</h3>
<p>Während der Freiarbeit der letzten Stunde wurden viele Fehler gemacht. Aus heutiger Sicht mache ich dafür u. a. folgende Gründe verantwortlich:</p>
<ul>
<li>Wir waren in unseren Zielen für die letzte Stunde ambitioniert. Wir wollten beim Adventsnachmittag mit den Eltern Vorzeigbares haben. Ohne diesen selbstauferlegten Druck hätten wir kleinere Schritte gehen können. Z. B. eine Stunde nur für den Hintergrundeditor, eine Stunde nur für das Zeichnen und die Verwendung selbstgezeichneter Figuren.</li>
<li>Der Zeitdruck des vorherigen Spiegelpunkts hat uns veranlasst, direkt mit einer konkreten Aufgabe in die Stunde zu starten, statt den Kindern zunächst Freiraum für die Erkundung des Editors zu gewähren. Die Kinder haben sich den Freiraum jedoch genommen und dabei ist die eigentliche Aufgabe und der vorgezeichnete Weg zum Ziel vielfach in Vergessenheit geraten.</li>
<li>Der Lehrer und ich waren von unserer eigenen Projektidee begeistert. Wir gingen von einem “Selbstläufer” aus. Während der anfänglichen gemeinsamen Arbeit hörte ich jedoch keine Begeisterungsrufe aus dem Plenum. In den Stunden zuvor war mehr davon zu hören. Vielleicht hätten wir die Kinder noch mehr “anstacheln” müssen, um mehr Motivation zu stiften.</li>
<li>Zum ersten Mal waren alle Kinder anwesend, d. h. es gab keine Krankheitsfälle. Dadurch waren zehn Kinder gezwungen, sich ein Tablet zu teilen. In den Stunden zuvor waren es lediglich sechs oder höchstens acht Kinder. Gestern war nach meiner Einschätzung in mehreren Zweierteams eine erhöhte Konkurrenz um das Tablet spürbar. In einem Zweierteam führte es gar dazu, dass ein Kind entnervt ein Matheheft rausholte und lieber Matheaufgaben rechnete anstatt sich mit dem Teampartner um das Tablet zu streiten. Ein deutliches Fazit: Jedem Kind ein Tablet zur Verfügung zu stellen ist kein Luxus, sondern wäre notwendig. Leider haben wir in diesem Projekt keine Mittel, um zusätzliche Tablets zu beschaffen.</li>
</ul>
<h3 id="was-hat-gut-geklappt">Was hat gut geklappt?</h3>
<p>Alle Kinder haben die Grundaufgabe gelöst, wenn auch teilweise mit viel individueller Unterstützung und nicht immer in zufriedenstellender Qualität.</p>
<p>Einige Kinder haben zeitweise “Durststrecken” erlebt, wo sie nicht weiter wussten. Das Risiko des Scheiterns wurde so erfahrbar. Die Tatsache, dass es nur ein zeitweiliges Scheitern war, ist ein Grundstein dafür, dass die Kinder die gemachte Erfahrung positiv bewerten können und so für sich einen gesunden Umgang mit dem Risiko des Scheiterns finden können. Durch die im folgenden beschriebene Aufbauarbeit haben wir diesen Lernaspekt betont und unterstützt.</p>
<h3 id="aufbauarbeit">Aufbauarbeit</h3>
<p>Bereits heute, einen Tag nach der gestrigen Stunde bot sich dem Lehrer durch Vertretungszeit die Möglichkeit einer Bestandsaufnahme zusammen mit den Kindern. Ich selbst war nicht anwesend und berichte vom Hörensagen. Die Kinder formulierten Erreichtes und erlebte Schwierigkeiten in der gestrigen Lerneinheit. Vor allem die Unterscheidung der beiden Editoren für den Hintergrund auf der einen Seite und für die Figuren auf der anderen Seite war für viele völlig undurchsichtig gewesen. Das Feedback der Kinder aus den Zweierteams unterstrich außerdem, dass es besser wäre, für jedes Kind ein eigenes Tablet zu haben.</p>
<p>Der Lehrer programmierte heute mit allen Kindern zusammen vorne an der Projektionswand im Halbrund eine reduzierte Aufgabe. Es wird - um nicht erneut Verwirrung mit zwei Editoren zu stiften - kein Hintergrund benutzt. Lediglich mehrere ein Wort ergebende Buchstaben werden gemeinschaftlich am Smartboard gezeichnet. Die gezeichneten Buchstaben werden auf verschiedene Weise grafisch verschönert. Danach wird Buchstabe für Buchstabe so programmiert, dass sie nachher in der richtigen Reihenfolge nebeneinander stehen. Ohne dass die Kinder durch ein eigenes Tablet abgelenkt sind, kann der Lehrer die Kinder hier gut auf ein homogeneres Wissensniveau bringen und dadurch gute Voraussetzungen für eine produktive Weiterarbeit schaffen.</p>
<h3 id="nächste-schritte">Nächste Schritte</h3>
<p>Die Krankheits- und Vertretungssituation im Lehrerkollegium ermöglicht voraussichtlich schon in den nächsten Tagen weitere individuelle Arbeit am Tablet, dann allerdings, da außerplanmäßig, ohne meine Anwesenheit. Wir sind gespannt auf den Verlauf, wenn dann nur eine Betreuungsperson anwesend sein wird. <a href="/2015/12/09/fortsetzung-wortratsel/">Der nächste Tagebucheintrag wird davon berichten</a>.</p>
Worträtsel2015-12-02T20:38:00+01:00http://localhost:4000/2015/12/02/wortratselDie fünfte Stunde.<p>In einem <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">vorherigen Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf und unsere Erfahrungen in der fünften Stunde.</p>
<h3 id="rückblick">Rückblick</h3>
<p>In den vergangenen Stunden haben wir im wesentlichen die Bausteine der hellblauen und der violetten Kategorie eingeführt sowie die Bausteine mit der grünen Fahne und den Endebaustein.</p>
<p>Am Ende der letzten Stunde (<a href="/2015/11/25/arbeitsblatter-und-hintergrunde/">hier der Tagebucheintrag</a>) war unser Plan die Verknüpfung von ScratchJr mit einem Kunstprojekt. Aus organisatorischen Gründen kann dieser Plan (noch) nicht Wirklichkeit werden.</p>
<p>Die ursprünglich vorgesehene Schreibübung als Hausaufgabe wurde nicht gestellt, weil Erfahrungen mit anderen ähnlichen Übungen (“schreibe eine Geschichte mit verschiedenen möglichen Verläufen ab”) offenbarten, dass die geplante Hausaufgabe für einige Kinder ohne Unterstützung zu schwer werden würde. Vielleicht holen wir diese Idee einfach später noch einmal nach.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>In der nun folgenden Stunde wollen wir das bisher Gelernte in einem etwas größeren Projekt verbinden und üben. Außerdem wollen wir wie angekündigt den Zeicheneditor von ScratchJr nutzen.</p>
<p>Die Grundidee ist die folgende: auf einem neuen Hintergrundbild sollen die Kinder so viele Rechtecke nebeneinander zeichnen, wie ihr Name Buchstaben hat. Dann sollen die Kinder für jeden Buchstaben ihres Namens eine eigene Figur erzeugen und im Editor den Buchstaben zeichnen.<br />
Dies sieht dann etwa so aus:</p>
<div>
<a href="/images/5.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/5.a.png" /></a></div>
<p>Die Aufgabe soll sein, die Buchstaben einzeln so zu programmieren, dass sie in die richtigen Kästchen laufen, so dass am Ende der Name zu lesen ist. Vorher darf die ganze Klasse rätseln, welcher Name wohl gemeint sein könnte.</p>
<p>Wir wollen den Kindern Zeit geben, zuerst die Buchstaben des eigenen Namens auf möglichst direktem Weg in die Kästchen laufen zu lassen. Als nächste Aufgabe sollen die Kinder ein beliebiges zu erratendes Wort programmieren und dürfen dabei das ganze Register der bekannten Befehle ziehen, so dass die Buchstaben tanzend, drehend und hüpfend ihr Ziel erreichen.</p>
<p>Vorbereitend erstellt der Lehrer auf dem Lehrerrechner das oben dargestellte Szenario. Außerdem programmiert er bereits zwei der vier Buchstaben aus:</p>
<div>
<a href="/images/5.b.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/5.b.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/5.c.png">
<img style="
width: 500px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/5.c.png" /></a></div>
<p>Weiterhin erstellen wir zum Nachschlagen eine “reference card”, auf dem die wichtigsten Elemente des Zeicheneditors abgebildet sind (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_05.docx">hier zum Download</a>).</p>
<p>Wir bereiten ein weiteres Projekt vor, in dem die Buchstaben A, F, F, E in ihre vier Kästchen „tanzen“ (bewegen, springen, drehen). Dieses Projekt soll als Anschauungsbeispiel für die zweite Aufgabe für die Freiarbeit dienen.</p>
<p>Ein weiterer Vorbereitungsschritt bestand darin, einen Camcorder für die am Ende geplante Präsentationsaktivität einzurichten. Sowieso bei mir vorhandene Hard- und Software richtete ich auf meinem Notebook ein und testete ich unmittelbar vor Unterrichtsbeginn erfolgreich vor Ort.</p>
<h3 id="einstieg">Einstieg</h3>
<p>Nach den üblichen 10 Minuten mit projektfremden Tageseinstiegsritualen versammeln sich die Kinder im Halbrund vor der Projektionswand. Der Lehrer zeigt im Vollbildmodus das Bild mit den vier Rechtecken und den am Rand positionierten Buchstaben C, A, R und L. Wortlos schaut er aufmunternd in die Runde und wartet auf Meldungen. Einige Kinder verstehen, dass es hier um ein Ratespiel geht. Sie rätseln, welches Wort gemeint sein könnte. Der Lehrer erläutert das Rätsel: welcher Name ist hier wohl gemeint? Es gehen einige weitere Finger nach oben. Nun startet der Lehrer das Programm und die Buchstaben C und A wandern in ihr Ziel. Die beiden übrigen Buchstaben verharren an der Ausgangsposition. Jetzt geht den letzten auf, dass “CARL” das gesuchte Wort ist.</p>
<h3 id="gemeinsame-arbeit">Gemeinsame Arbeit</h3>
<p>Mit Unterstützung der Kinder programmiert der Lehrer die beiden verbleibenden Buchstaben so, dass sie ihr Ziel erreichen. Er erinnert dabei an die grüne Fahne, den Endebaustein und an die Technik, den zu verwendenden Bewegungsbaustein erst mehrfach anzutippen und dabei zu zählen, um die benötigte Schrittanzahl zu ermitteln.</p>
<p>Die Kinder haben bei dieser Aufgabe keine nennenswerten Probleme. Einzig der Buchstabe L macht Schwierigkeiten, weil er am Ende spiegelverkehrt zum Stehen kommt. Ein Kind versucht es mit dem Baustein „Drehen im Uhrzeigersinn“. Nachdem es den Baustein in den Programmbereich gezogen und mehrfach betätigt hat wird klar, dass das L am Ende nach 12 Drehbefehlen wieder genauso falsch da steht wie vorher. Ein anderes Kind weiß die Lösung: zum Schluss muss das L noch einen Schritt nach rechts gehen.</p>
<p>Das fertige Projekt wird nun gemeinsam bewundert und sieht etwa so aus:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/h18hp--Hvp8/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/h18hp--Hvp8?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/carl.mp4">hier</a>)</div>
<h3 id="aufgabe-für-die-freiarbeit">Aufgabe für die Freiarbeit</h3>
<p>Der Lehrer erteilt mündlich die folgende Aufgabe. Zuerst soll ein Hintergrundbild gezeichnet werden. Er zeigt vorne, wie man in den Hintergrundeditor gelangt. Der Hintergrund soll erst einmal nicht schön sein, sondern einfach so viele Rechtecke oder Quadrate enthalten, wie Buchstaben in Eurem Namen sind. Einzelne Kinder mit einem längeren Namen (mehr als 6 Buchstaben) werden gebeten, einen kürzeren Spitznamen zu wählen. Wenn der Hintergrund fertig ist, sollen die Kinder jeden einzelnen Buchstaben als Figur zeichnen. Der Lehrer zeigt vorne, wie dies gemeint ist. Schließlich sollen die Kinder jeden Buchstaben irgendwo anordnen, so dass man den Namen erst einmal raten muss. Zum Schluss sollen die Kinder für jeden Buchstaben ein Programm schreiben, das den Buchstaben auf direktem Wege in das richtige Kästchen befördert.</p>
<h3 id="freiarbeit">Freiarbeit</h3>
<p>Die Kinder begeben sich an ihre Plätze. Wir teilen die Tablets aus. Für die Freiarbeit wollen wir uns diesmal bewusst mehr Zeit lassen. Wir wollen bis kurz vor der großen Pause für die Freiarbeit nutzen. Das sind etwa 50 Minuten.</p>
<p>Während der Freiarbeit helfen der Lehrer und ich aus, wo es gewünscht wird. Heute werden wir intensiv gebraucht. Eine Betreuungsperson wäre heute alleine überfordert gewesen.</p>
<p>Viele Kinder machen zunächst alles falsch, was man falsch machen kann. Es folgt eine Aufstellung der vielen beobachteten Fehler:</p>
<ul>
<li>Der Auftrag, zuerst den Hintergrund zu zeichnen, wurde vergessen. Stattdessen wurden erst Buchstaben gezeichnet.</li>
<li>Es wurde kein leerer Hintergrund als Starthintergrund genutzt, sondern ein schon existierender Hintergrund, in den dann die Rechtecke gezeichnet wurden.</li>
<li>Einige Kinder hatten motorische Schwierigkeiten, vier oder fünf Rechtecke zu zeichnen, die nicht von vollkommen verschiedener Größe waren.</li>
<li>Der Hintergrund wurde nicht im Hintergrundeditor gezeichnet, sondern im Editor für die erste Figur.</li>
<li>Die Buchstaben wurden direkt in die Kästchen des Hintergrundes gezeichnet, statt sie in separate Figuren zu zeichnen.</li>
<li>Die Buchstaben wurden alle zusammen in eine Figur gezeichnet, statt in separate Figuren.</li>
<li>Der Hintergrund bzw. die Rechtecke wurden in Farben ausgefüllt, und zwar in derselben Farbe, die dann für die Buchstaben genutzt wurde.</li>
<li>Die Programme für die einzelnen Figuren ließen den Baustein mit der grünen Fahne vermissen.</li>
<li>Der gleichzeitige Start aller Figuren bereitete Schwierigkeiten, weil einige Kinder vergessen hatten, dass hierfür die grüne Fahne am oberen Bildrand verantwortlich ist.</li>
<li>Beim Versuch, die Buchstaben ins Ziel zu bugsieren, wurden Fehlversuche nicht etwa mit dem “Zurück zum Anfangspunkt”-Befehl am oberen Bildrand beendet, sondern indem der Buchstabe von Hand wieder an seinen vermeintlichen Ausgangspunkt geschoben wurde. Natürlich klappte dies nicht immer präzise, so dass eine Kaskade von Fehlversuchen folgte.</li>
<li>Einige Kinder hatten vergessen, wie sie einen spiegelverkehrten Buchstaben zurück spiegeln können.</li>
<li>Die Handreichung zum Nachschlagen der Befehle des Editors (s. oben unter Einstieg) wird von den Kindern nicht konsultiert.</li>
</ul>
<h3 id="zäsur">Zäsur</h3>
<p>Die Fülle der Fehler und die Anzahl der Kinder mit Schwierigkeiten haben uns überrascht. Einige Kinder waren jedoch nach ca. 15 Minuten fertig, während andere noch nicht einmal einen Hintergrund mit vier Rechtecken hinbekommen hatten. Der Lehrer unterbricht die Freiarbeit mit einer frontalen Wiederholung: Zuerst den Hintergrund zeichnen! Diesen nicht bunt malen, sondern erst einmal ganz einfach. Er demonstriert dieses vorne. Dann die Buchstaben zeichnen! Diese nicht direkt in den Hintergrund zeichnen, sondern jeden Buchstaben einzeln. Auch dies demonstriert er vorne. Ermahnungen, beim nächsten Mal besser zuzuhören, sind nun notwendig. Hauptgrund der teilweise chaotisch verlaufenen ersten 15 Minuten ist die mangelnde Aufmerksamkeit vieler Kinder in der Eingangsphase. Besondere Ermahnungen ergehen nun an diejenigen Kinder, die auch während der Wiederholung unaufmerksam sind. Einzelnen wird in Aussicht gestellt, dass bei fortgesetzter Unaufmerksamkeit Rechenaufgaben als individuelles Alternativprogramm zur Verfügung stehen :-</p>
<p>Schließlich bittet der Lehrer diejenigen Kinder, die schon fertig sind, anderen Kindern zu helfen. Mit vereinten Kräften geht es nun etwas besser</p>
<h3 id="eine-zweite-aufgabe-für-die-freiarbeit">Eine zweite Aufgabe für die Freiarbeit</h3>
<p>Als etwa die Hälfte der Kinder fertig ist, bittet der Lehrer diese nach vorne, während die anderen noch weiter arbeiten. Die neue Aufgabe lautet: denkt Euch ein Wort aus bzw. schlagt dieses in der Wörterliste (bekannt aus dem Deutschunterricht) nach. Das Wort soll nicht zu lang sein und man sollte es erraten können. Dann programmiert ein Wörterrätsel für dieses Wort. Die Buchstaben sollen bei der Auflösung des Rätsels auf möglichst witzige Weise in ihre Kästchen „tanzen“. Der Lehrer demonstriert dies an dem vorbereiteten Wort “AFFE”</p>
<h3 id="teilen">Teilen</h3>
<p>Das Ende der Freiarbeit läuten wir wie geplant ca. 10 Minuten vor der großen Pause ein. Wenn wir den hochgereckten Fingern auf die Frage, wer fertig sei, glauben dürfen, sind alle Kinder wenigstens mit ihrem eigenen Namen fertig geworden. Einige haben auch die zweite Aufgabe geschafft.</p>
<p>Drei Kinder dürfen vorne ihr Programm vorführen. Weil uns die Technik wieder einmal einen Strich durch die Rechnung macht (der vorbereitete Camcorder weigerte sich nun plötzlich, ein Bild an das Notebook zu liefern), improvisieren wir. Alle Kinder versammeln sich wieder vorne vor der Leinwand. Der Lehrer hält das Tablet jedes ausgewählten Kindes so, dass alle Kinder es sehen können. Dann startet er das Programm im Vollbildmodus. Die Kinder sind erkennbar geschafft und haben ihre Pause verdient. Wir sammeln die Tablets ein.</p>
<h3 id="reflektion">Reflektion</h3>
<p>Heute konnten wir bei einer ganzen Reihe von Kindern Frust beobachten. Die gestellte Aufgabe war offenbar so komplex, dass zu viele Kinder diese nicht mit gelegentlichen Tipps bewältigen konnten. Zu viele Kinder benötigten eine sehr enge Betreuung, die wir verständlicherweise nicht einmal zu zweit leisten konnten. Eine auf sich alleine gestellte Betreuungsperson hätte dies noch weniger geschafft.</p>
<p>Frust im kreativen Umgang mit Technik ist sicher das Gegenteil dessen, was wir mit diesem Projekt erreichen wollen. Insofern war der heutige Tag für den betroffenen Teil der Kinder ein Rückschlag. Andererseits konnten wir die stärkeren Kinder sehr gut voran bringen. Wie hätte man es besser machen können, so dass auch die langsameren Kinder mehr geschafft und gelernt hätten? Eine umfassende Antwort müssen wir noch entwickeln. In einer kurzen Reflektion auf dem Flur stellen wir fest, dass die Ziele für einige Kinder zu hoch gesteckt waren. Vielleicht müssen wir uns weniger vornehmen. Erst einmal nur den Hintergrund zeichnen. Dann sammeln. Dann ein neuer Auftrag zum Zeichnen der Buchstaben. Dann wieder sammeln. Usw.</p>
<p>Nachteilig und verwirrend für einige mag auch gewirkt haben, dass das vorbereitete CARL-Szenario bunt mit ausgefüllten Rechtecken gestaltet war, während der Auftrag an die Kinder lautete, es erst einmal einfach und ohne bunte Farben zu versuchen.</p>
<p>Die von uns eingesetzten Tablets sind nicht fähig, an einen Beamer angeschlossen zu werden. Ursprünglich hatten wir dies nicht als Problem gesehen, weil ein geeigneter Workaround zur Verfügung zu stehen schien. Leider stellt sich heraus, dass der Workaround und auch der heutige zweite Workaround-Versuch nicht zuverlässig funktionieren. Das ist tatsächlich sehr ärgerlich. Wenn uns nichts Besseres einfällt, werden wir zukünftig Ergebnisse der Kinder wohl oder übel direkt vom hochgehaltenen Tablet vor der versammelten Mannschaft präsentieren müssen. Auf den “Teilen”-Schritt zu verzichten ist keine Option. Schließlich ist das „Teilen“ ein Leistungsansporn für die präsentierenden Kinder und lehrreich für die zuschauenden Kinder.</p>
<h3 id="nächste-schritte">Nächste Schritte</h3>
<p>In etwa 10 Tagen ist eine Adventsfeier mit allen Eltern und Kindern der Klasse anberaumt. Wir wollen auf der Adventsfeier ein Spiel mit allen Anwesenden spielen. Die Eltern und Kinder müssen Wörter raten. Dazu wollen wir mehrere von den Kindern erstellte Programme auf dem Lehrerrechner installieren und dort nacheinander ablaufen lassen. Das Spiel soll den Eltern demonstrieren, was die Kinder in der kurzen Zeit schon geschafft habe, und das Projekt für die Eltern etwas transparenter machen.</p>
<p>Der Lehrer plant, im Laufe der Woche einzelnen Kindern die Möglichkeit zu geben, ihr bisher zur zweiten Freiarbeit-Aufgabe erstelltes Programm auf dem Lehrerrechner zu duplizieren. Die Programme wollen wir dann noch durch zusätzliche Figuren miteinander verknüpfen, so dass man von Seite zu Seite gelangt und ohne Zeitverzögerung das nächste Wörterrätsel starten kann. In diesem Zusammenhang ist es ein großes Manko, dass man ein Programm nicht ohne weiteres von einem auf ein anderes Tablet kopieren kann. Eine entsprechende Funktion soll lt. ScratchJr-Webseite schon heute für iPads und leider erst demnächst auch auf Android Tablets zur Verfügung stehen.</p>
<p>Wir wollen in den kommenden Tagen überlegen, ob wir die nächste Stunde lieber für eine Wiederholung nutzen, um diejenigen Kinder, die den Anschluss etwas verloren haben, wieder “aufzusammeln”. In dieser Variante würden die stärkeren Kinder zum Helfen eingeteilt. Die Alternative wäre, die bereits entwickelten Wörterrätsel der stärkeren Kinder ausbauen und “verschönern” zu lassen.</p>
<h3 id="verbindungen-zu-anderen-fächern">Verbindungen zu anderen Fächern</h3>
<p>Was haben die Kinder heute über das Programmieren mit ScratchJr hinaus gelernt?</p>
<ul>
<li>Viele Kinder waren gezwungen, ihre Probleme mit dem Editor in eine Frage zu fassen. Die Artikulation der teilweise unbekannten Konzepte bereitete einigen Kindern sichtbar Mühe. Sicher fand hierbei auch Lernen im Formulieren präziser Fragen statt.</li>
<li>Ein Gefühl für Raum und Abstände wurde bei der Anordnung der Rechtecke geschult. Mehrere Versuche waren manchmal notwendig, damit die Rechtecke wenigstens einigermaßen gleich groß und einigermaßen mittig auf dem Hintergrund angeordnet waren.</li>
<li>Einige Kinder konnten weniger gut entwickelte motorische Fähigkeiten im Zeicheneditor trainieren.</li>
<li>Es wurden viele Wörter gesichtet und buchstabiert. Dabei wurde auch auf die Länge der Wörter geachtet. Einige Wörter mit nur einer Silbe (Frank) sind länger als manche Wörter mit zwei Silben (Lola).</li>
<li>Um den Teilen eines Ganzen (hier den Buchstaben eines Wortes) ein individuelles Verhalten zu geben, müssen die Teile auch unabhängig voneinander modelliert werden. Dies ist ein grundlegender Aspekt der Funktionsweise von Software.</li>
<li>Es wurde mit Farben im Hinter- und Vordergrund experimentiert. Welche Farben harmonieren? Welche nicht?</li>
<li>Am Rande wurde erfahren, dass Spiegeln etwas anderes als Drehen ist.</li>
<li>Als “Tutoren” eingesetzte Kinder wurden in ihrer Persönlichkeitsentwicklung gefördert.</li>
</ul>
<h3 id="anmerkung-zum-schluss">Anmerkung zum Schluss</h3>
<p>Alle Vornamen in diesem Tagebuch sind frei erfunden und haben nichts mit den teilnehmenden Kindern zu tun.</p>
<p>Weiter geht’s im Tagebuch <a href="/2015/12/03/aufbauarbeit/">mit Aufbauarbeit</a>.</p>
Arbeitsblätter und Hintergründe2015-11-25T11:53:00+01:00http://localhost:4000/2015/11/25/arbeitsblatter-und-hintergrundeDie vierte Stunde.<p>In einem <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">vorherigen Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf und unsere Erfahrungen in der vierten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>In der vierten Stunde wollen wir die beiden zuletzt eingeführten Bausteine (grüne Fahne, roter Ende-Baustein) und die Verwendung mehrerer Figuren wiederholen. Um möglichst gut bzgl. der doch weit auseinander liegenden Leistungsfähigkeiten der Kinder differenzieren zu können, bereiten wir drei Arbeitsblätter vor. Jedes Arbeitsblatt besteht aus einer Bildergeschichte und einem beschreibenden Text daneben:</p>
<div>
<a href="/images/Arbeitsblatt_04_01c.docx_77.jpg">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/Arbeitsblatt_04_01c.docx_77.jpg" /></a></div>
<div>
<a href="/images/Arbeitsblatt_04_02c.docx_78.jpg">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/Arbeitsblatt_04_02c.docx_78.jpg" /></a></div>
<div>
<a href="/images/Arbeitsblatt_04_03c.docx_79.jpg">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/Arbeitsblatt_04_03c.docx_79.jpg" /></a></div>
<p>Die Arbeitsblätter stelle ich hier zum Download zur Verfügung. Die Lösungsblätter haben wir nicht tatsächlich eingesetzt.</p>
<ul>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_01c.docx">Arbeitsblatt 1</a> (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_01_Loesung.docx">Lösungsblatt</a>)</li>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_02c.docx">Arbeitsblatt 2</a> (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_02_Loesung.docx">Lösungsblatt</a>)</li>
<li><a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_03c.docx">Arbeitsblatt 3</a> (<a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_03_Loesung.docx">Lösungsblatt</a>)</li>
</ul>
<p>Die Arbeitsblattform dient der Förderung des Leseverständnises und soll natürlich die zielgerichtete Beschäftigung mit der Programmierung ermöglichen:</p>
<ul>
<li>Das erste Arbeitsblatt ist eine einfache Wiederholung alter Bausteine.</li>
<li>Auf dem zweiten Arbeitsblatt kommt der neue “Verschwinden”-Baustein zum Einsatz.</li>
<li>Beim dritten Arbeitsblatt hoffen wir, dass einige Kinder auf die Idee kommen, mit Verzögerungen zu experimentieren und dabei neue, noch unbekannte Bausteine auszuprobieren. Es wäre sinnvoll, dass die Katze erst dann springt, wenn der Ball im Tor ist. Das Arbeitsblatt bietet also Raum für eigene Erweiterungen. Der Pause-Baustein kann hier von besonders leistungsfähigen Kindern sozusagen selbst entdeckt werden.</li>
</ul>
<p>Wir wollen demnächst Varianten dieser Arbeitsblatt-Grundform einsetzen, in denen entweder der Text auf der rechten Seite oder die Bilder auf der linken Seite fehlen. Fehlender Text soll von den Kindern dann im Rahmen einer Schreibübung ergänzt werden bzw. die fehlenden Bilder sollen die Leseübung forcieren.</p>
<p>Auf dem Präsentationsrechner bereiten wir die beiden ersten Geschichten vor. Diese sollen im Vollbildmodus gezeigt werden und die Kinder sollen beschreiben, was sie sehen.</p>
<p>Für das Ende der Stunde planen wir, dass einige Kinder ihre Ergebnisse vor der Klasse zeigen können. Für etwaige Aufnahmen mit dem Stimmenrekorder teste ich die Audioausgabe.</p>
<p>Für das zweite Arbeitsblatt wird ein neuer Befehl benötigt: “Verschwinden”. Den entsprechenden DIN A4-Ausdruck hängen wir an die Tafel.</p>
<h3 id="einstieg">Einstieg</h3>
<p>Nach den üblichen projektfremden Ritualen zum Tageseinstieg versammeln wir uns vor der Leinwand auf Teppichfliesen. Wer erinnert sich noch, was wir beim letzten Mal gemacht haben. Einige wissen: grüne Fahne und roter Endebaustein. Der Lehrer fragt, wozu diese Bausteine dienen. Antwort: damit die Figuren gleichzeitig etwas machen. Was haben wir noch beim letzten Mal gelernt? Antwort: “viele Tiere bewegt.”</p>
<h3 id="wiederholung-und-ein-neuer-baustein">Wiederholung und ein neuer Baustein</h3>
<p>Zur Auffrischung bittet der Lehrer, ihm bei der folgenden Aufgabe an der Tafel zu helfen. Einzelne Kinder werden aufgerufen und erstellen Schritt für Schritt am Smartboard das folgende Programm: Die Katze soll 5 Schritte nach oben gehen und dann springen. Gleichzeitig soll der Hase 5 Schritte nach rechts gehen und dann verschwinden.</p>
<p>Im Zuge dessen führt der Lehrer den neuen “Verschwinden”-Baustein ein.</p>
<p>Die beiden Programme sehen nun so aus. An die grüne Fahne hat noch kein Kind gedacht:</p>
<div>
<a href="/images/4.a.png">
<img style="
width: 300px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/4.a.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/4.b.png">
<img style="
width: 300px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/4.b.png" /></a></div>
<div>
<a href="/images/4.c.png">
<img style="
width: 300px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/4.c.png" /></a></div>
<p>Nach dem Ausführen des Katzenprogramms erinnern sich einige Kinder an den Befehl “Zurück zum Anfangspunkt”. Allerdings wirkt dieser bei dem Hasen nicht so wie gewünscht. Der Hase bleibt verschwunden. Der Lehrer zeigt, wie man den Hasen kurzfristig wieder sichtbar macht, indem man den “Erscheinen”-Befehl in den Programmbereich zieht und antippt.</p>
<p>Ein Kind meint, die grüne Fahne könnte helfen. Mit vereinten Kräften werden beide Programme mit grüner Fahne und rotem Endebaustein ausgestattet. Nun erscheint der Hase beim Start des Programms über die grüne Fahne automatisch. Gut.</p>
<p>Während der Wiederholungsphase waren einige Kinder nicht engagiert bei der Sache. War die Wiederholung zu leicht? Vielleicht liegt es an der frühen Stunde? Wir wissen es nicht.</p>
<h3 id="beschreibe-was-du-siehst">Beschreibe, was Du siehst</h3>
<p>Der Lehrer zeigt das Programm des ersten Arbeitsblattes im Vollbildmodus.</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/rm111hDw51Y/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/rm111hDw51Y?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/4.a_cut.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die Kinder sollen beschreiben, was sie sehen. “Die Sonne bewegt sich!” Von wo nach wo? “Von links nach rechts!”. Und was macht die Katze? “Sie springt, dreht sich und springt nochmal!”</p>
<p>Ein zweites Programm wird im Vollbildmodus gezeigt:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/17ykKr_OeSU/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/17ykKr_OeSU?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/4.b.2_cut.mp4">hier</a>)</div>
<p>“Boah geil!”. Das Wort wollen wir hier nicht hören. Was macht die Katze? “Sieht geht nach Hause und geht ins Haus.”</p>
<p>Der Lehrer thematisiert den gewählten Hintergrund. Viele Kinder wissen schon, wie man Hintergrundbilder auswählt. Für alle erklärt er dies einmal.</p>
<p>Der Lehrer hängt die drei Arbeitsblätter an die Tafel. Eure Aufgabe ist nun: Zuerst bearbeitet Ihr das erste Arbeitsblatt und programmiert die Katze und die Sonne so wie es auf dem Blatt steht. Wenn Ihr fertig seid, dürft Ihr das zweite Arbeitsblatt anfangen. Ihr könnt Euch einen Hintergrund aussuchen.</p>
<p>Wenn Ihr auch mit dem zweiten Blatt fertig seid, haben wir hier noch ein drittes Arbeitsblatt vorbereitet. Als der Lehrer dieses umdreht und an die Tafel pinnt, sind einige Kinder nicht mehr zu bremsen. “Ey Fußball! Cool!”. Der Lehrer ermahnt die Kinder: erst wenn Ihr die ersten beiden Blätter erledigt habt, dürft Ihr auch das dritte Blatt anfangen.</p>
<h3 id="arbeitsblätter-bearbeiten">Arbeitsblätter bearbeiten</h3>
<p>Wir teilen die Tablets aus. Alle Kinder bekommen das erste Arbeitsblatt und legen los. Der Lehrer und ich helfen individuell und nehmen fertige Ergebnisse ab. Die Arbeitsphase haben wir mit einer Dauer von 15 bis 20 Minuten terminiert. In dieser Zeit schaffen einige Kinder locker alle drei Blätter während einige mit erheblicher Hilfe so gerade das erste schaffen.</p>
<p>Die Kinder die sehr schnell sind, dürfen mit Hintergründen experimentieren oder sich etwas ganz eigenes ausdenken.</p>
<p>In dieser Phase ist die Betreuung zu zweit vorteilhaft. Wäre nur eine Betreuungsperson vor Ort, wäre es aber auch gegangen. Einige Kinder hätten etwas länger auf Hilfe vom Lehrer warten müssen. Vor allem aber hätten einige schwächere Kinder weniger Unterstützung erfahren können.</p>
<p>Von alleine ist kein Kind auf die Idee gekommen, beim dritten Arbeitsblatt den Sprung der Katze so lange zu verzögern, bis der Ball das Tor erreicht. Für die gezielte Hinführung einiger Kinder zu dieser Problematik war jedoch keine Zeit mehr.</p>
<h3 id="pause">Pause</h3>
<p>Die 5-Minuten-Pause wird eingeläutet. Viele Kinder bleiben aber am Tablet sitzen, versuchen die Programme zu vervollständigen und fordern weitere Unterstützung ein.</p>
<p>Während der Pause entscheiden wir, die Arbeitsphase etwas zu verlängern. Um die Kinder, die bereits fertig sind, zu beschäftigen, wollen wir den Editor und die Möglichkeit, Fotos einzubauen, demonstrieren und zur Nachahmung auffordern.</p>
<h3 id="fotos-einbauen">Fotos einbauen</h3>
<p>Der Lehrer zeigt nach der Pause vorne an der Tafel den Hintergrundeditor und demonstriert einige Möglichkeiten, geometrische Formen zu platzieren, zu verformen und einzufärben. Dann demonstriert er, wie man ein Foto in eine geometrische Form einsetzen kann. Wir verwenden die Notebook-Kamera des stationären Rechners.</p>
<p>Entsprechend kann man Figuren zeichnen oder mit einem Foto versehen. Wir zeigen, wie man zwei Figuren hinzufügt. Eine Figur erhält mein Foto, eine andere Figur das Foto des Lehrers.</p>
<h3 id="verlängerte-arbeitsphase">Verlängerte Arbeitsphase</h3>
<p>In weiteren 5 Minuten Freiarbeit dürfen die Kinder entweder die Arbeitsblätter vervollständigen oder mit dem Editor und der Tabletkamera experimentieren.</p>
<h3 id="teilen">Teilen</h3>
<p>Zum Schluss versammeln wir uns wieder vor der Leinwand. Drei Kinder dürfen etwas vorführen. Ein Kind hat die Fußballszene vertont und “Gewonnen” mit dem Stimmenrekorder aufgenommen. Das wird allen Kindern präsentiert. Außerdem werden je ein Ergebnis des ersten und des zweiten Arbeitsblattes gezeigt.</p>
<p>Bei dem Versuch, die Tablets mit mobizen auf dem stationären Rechner zu verbinden, traten technische Probleme auf. mobizen wollte auf dem stationären Rechner nicht starten, weil die Internetverbindung nicht zustande kam. Das ist ein echtes Ärgernis, dass mobizen offenbar ohne Internetverbindung nicht funktioniert. Wir müssen eine Alternative dafür finden.</p>
<p>Beholfen haben wir uns, indem wir die Notebookkamera eingeschaltet haben, das Tablet des Kindes davor gehalten haben und dadurch den Tabletinhalt für alle sichtbar auf die Wand projizieren konnten. Das Kind musste sich dann hinter das Notebook hocken und das Programm im Vollbildmodus starten.</p>
<p>Die zwischen den einzelnen Tablet-Demos durch die Notebook-Kamera projizierten Videobilder derjenigen Kinder, die im Kamera-Blickfeld saßen, sorgten leider für erhebliche Unruhe und Albernheiten (“Guck mal, ich bin im Fernsehen!”). Das müssen wir beim nächsten Mal besser lösen.</p>
<p>Schließlich sammeln wir die Tablets ein.</p>
<h3 id="wie-gehts-weiter">Wie geht’s weiter?</h3>
<p>Der Lehrer kündigt an, dass wir uns beim nächsten Mal den Editor genauer ansehen wollen. Außerdem wollen wir ScratchJr mit einem Kunstprojekt verknüpfen, indem wir ein Foto eines Kunstwerks in ScratchJr einbauen werden.</p>
<h3 id="reflektion-und-nächste-schritte">Reflektion und nächste Schritte</h3>
<p>Während die Kinder noch ein paar Matheaufgaben bis zur großen Pause bearbeiten, besprechen der Lehrer und ich, wie wir die Stunde erlebt haben und was die nächsten Schritte sein werden.</p>
<p>Die (divergente) Binnendifferenzierung über die Quantität der zu bearbeitenden Aufgaben hat heute ganz gut geklappt. Wir wollen in den kommenden Wochen auch mit qualitativer Differenzierung experimentieren.</p>
<p>Eine Variante des ersten Arbeitsblattes sollen die Kinder als Hausaufgabe und Schreibübung bekommen (die Originaldatei ist <a href="/attachments/Arbeitsblatt_04_01b_v1.docx">hier</a>):</p>
<div>
<a href="/images/Arbeitsblatt_04_01b.docx_80.jpg">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/Arbeitsblatt_04_01b.docx_80.jpg" /></a></div>
<h3 id="verbindungen-zu-anderen-fächern">Verbindungen zu anderen Fächern</h3>
<p>Über die eigentliche Programmierung hinaus haben die Kinder heute weitere Dinge gelernt:</p>
<ul>
<li>Das Lesen der Geschichten auf den Arbeitsblättern war eine Übung des Leseverständnisses. “Zieht von rechts nach links” muss erst einmal verstanden werden, bevor man es programmiert.</li>
<li>Die Einhaltung der genauen Abfolge der einzelnen Schritte als Teil jeder Planungshandlung wurde eingeübt.</li>
<li>Während der “Beschreibe, was Du siehst”-Übung übten die Kinder, zu verbalisieren, was Sie in der Bildfolge erkannt haben.</li>
<li>Mit Fotokamera und Zeicheneditor konnten bereits einige Kinder ihre Ideen kreativ gestalten.</li>
<li>Die geplante Hausaufgabe trainiert Schreibfertigkeiten und ist gewissermaßen eine Übung zur Vorform eines Aufsatzes.</li>
<li>Objekte, die nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind, sind dennoch da und können wieder sichtbar gemacht werden. Diesen grundlegenden Aspekt der Funktionsweise von Computern konnten die Kinder heute spielerisch erfahren.</li>
</ul>
<h3 id="einbettung-ins-zeitgeschehen">Einbettung ins Zeitgeschehen</h3>
<p>Vor einigen Tagen habe ich einen Artikel der Frankfurter Allgemeine Zeitung mit der Überschrift “Ohne Software-Kenntnisse geht’s nicht” gelesen (<a href="http://www.faz.net/-i2q-89c40">hier online</a>). Dieser Satz hier, den der Artikel Deutschlands Vorstandsvorsitzenden und Geschäftsführern in den Mund legt, ist mir Rechtfertigung genug für unser C4C-Projekt: “Ohne mehr digitale Bildung der Schüler, der Studenten und der arbeitenden Bevölkerung in Deutschland bekommt das Land ein Problem.” So ist es!</span></p>
<h3 id="der-nächste-tagebucheintrag-">Der nächste Tagebucheintrag …</h3>
<p>… <a href="/2015/12/02/wortratsel/">ist hier</a>.</p>
Grüne Fahne und Ende-Baustein2015-11-18T15:14:00+01:00http://localhost:4000/2015/11/18/grune-fahne-und-ende-bausteinDie dritte Stunde.<p>In einem <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">vorherigen Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf und unsere Erfahrungen in der dritten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Wir werden die beiden Bausteine “Grüne Fahne” und “Ende” einführen. Die beiden Bausteine hatten wir schon beim letzten Mal auf je einer DIN A4 Seite ausgedruckt. Diese Ausdrucke legen wir bereit.</p>
<p>Weiterhin möchten wir heute eine Variante von “Kommando Pimperle” spielen. Die A4-Ausdrucke der Kommandos legen wir ebenfalls bereit.</p>
<p>Wir wollen diesmal erstmals einige der von Kindern erstellten Programme auf die Wand projizieren. Dazu testen wir kurz die technischen Voraussetzungen (USB-Verbindung und Start von mobizen - Details im <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">ersten Post</a>.</p>
<p>Wir planen wieder 60 Minuten ein. Die Struktur der Stunde soll der letzten gleichen, um etwas Normalität in den Ablauf zu bringen. Nach einer Wiederholung und einer Einführung neuer Befehle soll eine Session an der Tafel mit gemeinsamer Arbeit folgen. Darauf dann Einzelarbeit.</p>
<h3 id="einstieg">Einstieg</h3>
<p>Wie gehabt beginnt der Tag mit projektfremden Einstiegsritualen.</p>
<p>Die Kinder setzen sich wieder auf ihren Platz. Der Lehrer zeigt den Ausdruck des Kommandos “Pimperle” und fragt in die Runde, was dieses Kommando bedeutet. Welche weiteren Kommandos kennt Ihr noch? Der Reihe nach werden diese in Erinnerung gerufen und der entsprechende Ausdruck hochgehalten.</p>
<p>Der Lehrer erläutert: heute wollen wir das Spiel mal etwas anders spielen. Wenn ich “Kommando Pimperle” sage, dann sollt Ihr das Kommando befolgen. Wenn ich aber nur “Pimperle”sage, dann müsst Ihr stattdessen die Hände um Euren Bauch schlingen. Genauso ist es bei den anderen Befehlen. Nur bei “Kommando Faust” legt Ihr die Fäuste auf den Tisch. Usw.</p>
<p>Der Lehrer spielt, die Kinder spielen mit und machen dabei natürlich Fehler. Nach und nach verstehen alle den Unterschied zwischen “Kommando X” und “X”.</p>
<p>Der Lehrer erklärt noch einmal, dass es sich bei “Hoch”, “Flach” usw. um Kommandos oder Befehle handelt.</p>
<h3 id="zwei-neue-befehle">Zwei neue Befehle</h3>
<p>Der Lehrer pinnt zwei neue Befehle an die Tafel: Grüne Fahne und Ende. Die Kinder sollen beschreiben, was sie sehen. Eine grüne Fahne auf gelbem Grund und ein roter Baustein. Der Lehrer erklärt, dass wir diese Farben schon von der Ampel kennen. Grün bedeutet: “Losgehen”, Rot bedeutet “Anhalten”. So etwas ähnliches bedeuten die beiden Befehle auch für die Katze Scratch. Das werden wir uns gleich genauer ansehen.</p>
<h3 id="wiederholung-figuren-hinzufügen">Wiederholung: Figuren hinzufügen</h3>
<p>Alle Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen im Halbrund vor der Leinwand (“Kino”). In einem neuen ScratchJr-Projekt bewegt der Lehrer die Katze nach links unten. Wer kann noch eine weitere Figur hinzufügen und nach rechts unten setzen? Während ein Kind dies am Smartboard durchführt, erklärt der Lehrer noch einmal, wie man eine neue Figur hinzufügt. Es sollen nun noch zwei weitere Figuren von verschiedenen Kindern hinzugefügt und in die beiden oberen Ecken verschoben werden. Zuletzt wird noch eine sehr große Figur, ein Wal, in die Mitte gesetzt. Das sieht dann etwa so aus:</p>
<div>
<a href="/images/3.a.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/3.a.png" /></a></div>
<h3 id="figuren-löschen">Figuren löschen</h3>
<p>So. Jetzt haben wir aber doch ein paar Figuren zu viel. Wie bekommen wir den Wal und die beiden oberen Figuren wieder weg? Ein Kind weiß es und demonstriert es vorne (lange antippen und dann das rote X betätigen). Ein anderes Kind soll diesen Vorgang verbalisieren. Es kommt auf das “lange” antippen an.</p>
<p>Entsprechend löschen andere Kinder weitere Figuren. Es verbleiben die Katze links unten und die Figur Tic rechts unten.</p>
<h3 id="wiederholung-ein-einfaches-programm-schreiben">Wiederholung: ein einfaches Programm schreiben</h3>
<p>Der Lehrer fragt: wer kann ein Programm schreiben, so dass die Katze in die Mitte läuft? Ein Kind steht auf, bewegt den “Rechts”-Baustein in den Programmberereich und tippt mehrfach darauf. Alle Kinder sollen mitzählen. Bei 7 steht die Katze ungefähr in der Mitte. Das Kind trägt die 7 unter dem Baustein ein.</p>
<h3 id="wiederholung-zurück-zum-anfangspunkt">Wiederholung: zurück zum Anfangspunkt</h3>
<p>So, welches Kind möchte das Programm jetzt laufen lassen? Aber oh je, wie bekommen wir die Katze eigentlich zuerst wieder an ihren Startpunkt? Einige Kinder würden die Katze nach links schieben. Andere wissen noch, wozu der Befehl “Zum Anfangspunkt” gut ist. Der Lehrer weist darauf hin, dass es diesen Befehl sogar rechts oben gibt, d. h. man muss diesen Befehl nicht extra in den Programmbereich ziehen.</p>
<div>
<a href="/images/ZumAnfangspunkt.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/ZumAnfangspunkt.png" /></a></div>
<div style="font-size: small; text-align: center;">Zum Anfangspunkt</div>
<p>Ein Kind darf die Katze nun mit dem Befehl “Zum Anfangspunkt” zurück setzen und dann das Programm starten.</p>
<h3 id="neu-eine-zweite-figur-programmieren">Neu: eine zweite Figur programmieren</h3>
<p>Nun wollen wir Tic programmieren. Der Lehrer erklärt, dass man dazu erst einmal Tic auf der linken Seite antippen muss. Wer möchte Tic in die Mitte laufen lassen? Ein Kind verwendet den “Links”-Baustein. Die Klasse zählt mit. Das Kind trägt 7 unter dem Baustein ein.</p>
<p>Erneut erinnert der Lehrer daran, dass man Tic nun mit dem “Zum Anfangspunkt”-Befehl zurück setzen kann. Dann darf ein Kind auch dieses Programm starten.</p>
<h3 id="mehrere-programme-gleichzeitig-starten">Mehrere Programme gleichzeitig starten</h3>
<p>Der Lehrer fragt: wer möchte denn die beiden Programme mal beide gleichzeitig starten? Einige Kinder verstehen das Problem nicht. Sie würden einfach erst einmal das eine Programm starten und dann das andere. Ein Kind darf das Katze-Programm starten, ein anderes Kind das Tic-Programm. Die beiden Figuren treffen sich in der Mitte.</p>
<p>Wie kann man denn nun beide Programme gleichzeitig starten, dass die beiden Figuren aufeinander zu laufen? Dazu brauchen wir die grüne Fahne! Die grüne Fahne findet Ihr im gelben Befehlsbereich. Außerdem sollte man ein Programm immer beenden. Dazu gibt es den Ende-Baustein im roten Befehlsbereich.</p>
<p>Je ein Kind darf die beiden Bausteine in die beiden Programme einbauen. Ein drittes Kind startet nun beide Programme gleichzeitig mit der grünen Fahne rechts oben.</p>
<h3 id="ein-wettrennen-duplizieren">Ein Wettrennen duplizieren</h3>
<p>Die Kinder nehmen wieder ihre Sitzplätze ein. Wir teilen die Tablets aus. Der Lehrer bittet die Kinder, ihm zu folgen und das Programm nachzuprogrammieren, das er vorne vormacht. Wir veranstalten ein Wettrennen. Zuerst programmieren wir die Katze. Sie soll links unten starten und dann 15 Schritte nach rechts machen und am Ende einen Luftsprung. Das Programm ist das folgende:</p>
<div>
<a href="/images/3.b.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/3.b.png" /></a></div>
<p>Das gleiche Programm bekommen nun nacheinander Tic und der Hase. Dann starten wir das Programm mit der grünen Fahne rechts oben.</p>
<p>Die Kinder können nicht alle folgen. Aber viele kopieren das Programm Schritt für Schritt und vollziehen es nach.</p>
<p>Es schließt sich eine kurze 5-Minuten-Pause an.</p>
<h3 id="freiarbeit">Freiarbeit</h3>
<p>Nun bekommen die Kinder den Auftrag, sich eine eigene Geschichte auszudenken und diese zu programmieren. Sie sollen mindestens drei Figuren verwenden, die sich gleichzeitig bewegen sollen. Die Kinder bekommen 15 Minuten Zeit. Danach dürfen einige Kinder ihr Programm vorne am Smartboard allen Kindern vorführen.</p>
<p>In den folgenden 15 Minuten helfen der Lehrer und ich mit Rat und Tat. Manche Kinder müssen erst noch das Wettrennen zu Ende programmieren. Die Kinder dürfen auch Bausteine benutzen, die noch nicht “dran waren”.</p>
<p>Ein Kind hat offenbar inzwischen ScratchJr zu Hause und wusste durch häusliches Training, wie man Sprechblasen und den Stimmenrekorder benutzt. Viele benutzen bereits Hintergrundbilder. Ein Kind verwendet bewusst nicht den normalen Ende-Baustein, sondern den Baustein “Endloswiederholung”.</p>
<p>Am Ende der Freiarbeit thematisiert der Lehrer, dass mehrfach Kinder versuchen, den Startzustand eines Programms durch Verschieben der Figuren wiederherzustellen. Er erinnert noch einmal an den “Zum Anfangspunkt”-Befehl.</p>
<h3 id="teilen">Teilen</h3>
<p>Die Kinder versammeln sich wieder vorne vor der Projektionswand. Wer möchte sein Programm einmal vorführen? Ich schließe das Tablet der sich meldenden Kinder an und wir starten die Programme jeweils im Vollbildmodus. Manche Programme sind unvollständig. Offenbar wurden sie nicht richtig gespeichert. Die Kinder sollen in Worte fassen, was sie sich bei ihrem Programm gedacht haben.</p>
<p>Ein Programm, das den Stimmenrekorder verwendet, konnte nicht angemessen demonstriert werden, weil die Lautstärke des Tablets nicht geeignet geregelt und an einen externen Lautsprecher übertragen werden konnte. Das müssen wir uns nochmal aus technischer Sicht genauer ansehen.</p>
<h3 id="abschluss">Abschluss</h3>
<p>Der Lehrer fragt in die Runde: Was ist ein Programm? Die Kinder sind offenbar ziemlich k.o. Eine zufriedenstellende Antwort kommt nur mit einiger Hilfe: Ein Programm besteht aus Befehlen, die die Figuren befolgen.</p>
<p>Der Lehrer fragt, wozu der Baustein mit der grünen Fahne dient. Die Antworten lassen den Aspekt der Gleichzeitigkeit bei der Ausführung vermissen. Der Lehrer erklärt dies noch einmal. Ich ergänze, dass der Baustein mit der grünen Fahne so ähnlich ist, wie das Wort “Kommando” beim Pimperle-Spiel. Nur wenn das Wort “Kommando” dazu gesagt wird und nur wenn die grüne Fahne da ist, werden die Befehle befolgt.</p>
<p>Die beiden neuen Bausteine werden an der Seitentafel zu den dort schon vom letzten Mal hängenden Befehlen dazu gehängt. Wir sammeln die Tablets ein. Diese haben immer noch einen Ladezustand von 80-90 Prozent. Laden also noch nicht erforderlich.</p>
<p>Aus den 60 Minuten sind wieder einmal 75 Minuten geworden.</p>
<h3 id="nachbetrachtung">Nachbetrachtung</h3>
<p>Die Kinder waren diesmal erstaunlich gut bei der Sache. Es gab während der Phase, in der das Programm dupliziert werden musste, erfreulich wenige Kinder, die sich mit privaten Projekten beschäftigten.</p>
<p>In der Phase, in der eigene Geschichten erdacht werden mussten, hatten einige Kinder wenig Phantasie. Sie programmierten erneut ein Wettrennen - nur mit anderen Tieren und leicht variierten Laufweiten und Sprunghöhen.</p>
<p>Während der Freiarbeit waren wir mit zwei Betreuungspersonen für heute 22 Kinder nicht überfordert. Wäre nur eine Betreuungsperson anwesend gewesen, hätten einige Kinder etwas auf Hilfe warten müssen oder hätten sich die Hilfe vielleicht bei Nachbarn geholt.</p>
<p>Ich überlege, wie man der Ratlosigkeit einiger Kinder begegnen könnte, als es an die Freiarbeit ging. Man könnte denjenigen Kindern, die keine kreativen eigenen Ideen für eine Geschichte haben, eine Geschichte in Form weniger Sätze vorgeben, die sie dann programmieren sollen. Etwa so:</p>
<div>
<a href="/images/3.c.png">
<img style="
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/3.c.png" /></a></div>
<p><em>Der Hase und der gelbe Vogel wollen sich zum Spielen auf dem Schneeplatz in der Mitte zwischen den beiden Bäumen treffen. Der Hase wohnt unten links auf dem Boden. Der Vogel wohnt oben rechts auf dem Baum. Programmiere für beide Tiere den Weg zur Mitte. Dort hüpfen und drehen sich die Tiere vor Freude. Dann gehen sie wieder nach Hause.</em></p>
<p>Haben die Kinder heute über die Programmierung hinaus etwas gelernt?</p>
<ul>
<li>Einigen Kindern war anzumerken, dass das Auseinanderhalten von Rechts und Links durchaus noch einigen Trainings bedarf - was sie in dieser Stunde genossen haben.</li>
<li>Den Bezug zu den Farben rot und grün auf der Ampel wurde von uns kaum ausgeschlachtet und ist für Kinder der 2. Klasse wohl auch kein interessantes Thema mehr. Die Analogie könnte man vielleicht für Kindergartenkinder stärker betonen.</li>
<li>Das Spiel Kommando Pimperle kann gut eingebaut werden und dient neben dem sowieso bestehenden Nutzen, die Aufmerksamkeit zu trainieren, der Motivation des Befehls-Begriffs.</li>
<li>Die Demonstration des eigenen Programms vor der Klasse und die Aufforderung, dieses zu erläutern, kann genutzt werden, Hemmungen überwinden zu lernen.</li>
</ul>
<h3 id="wie-geht-es-weiter">Wie geht es weiter?</h3>
<p>Davon berichte ich <a href="/2015/11/25/arbeitsblatter-und-hintergrunde/">im nächsten Tagebucheintrag</a>.</p>
Die zweite Stunde2015-11-11T15:48:00+01:00http://localhost:4000/2015/11/11/die-zweite-stundeProgrammierung mehrerer Figuren.<p>In einem <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">vorherigen Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf und unsere Erfahrungen in der zweiten Stunde.</p>
<h3 id="vorbereitung">Vorbereitung</h3>
<p>Zur Vorbereitung haben wir mehrere ScratchJr-Bausteine (von uns ins Deutsche übersetzt) auf je einem DIN A4 Blatt ausgedruckt. <a href="/attachments/BausteineDeutsch.drvd.pdf">Hier ist die entsprechende Datei</a> zum Download. Von den Ausdrucken haben wir mit einer Schneidemaschine die Titelzeilen, in denen die Befehle jeweils benannt sind, abgeschnitten. Hintergrund: Die Kinder sollen während der Unterrichtsstunde Befehle in Bild- und Textform zuordnen.</p>
<p>Außerdem bereitet der Lehrer zwei Projekte vor, in denen die Katze ein paar Befehle ausführt. Diese sollen während der Unterrichtsstunde von den Kindern geraten werden.</p>
<p>Wir planen 60 Minuten ein. Nach einer Wiederholung und einer Einführung neuer Befehle soll eine Session an der Tafel mit gemeinsamer Arbeit folgen. Darauf dann Einzelarbeit.</p>
<h3 id="einstieg">Einstieg</h3>
<p>Nach dem ca. 10-15 Minuten dauernden Einstieg in den Tag mit projektfremden Ritualen, stellt der Lehrer die Frage in den Stehkreis: Wisst Ihr noch, welches Spiel wir beim letzten Mal gespielt haben? Viele Kinder wissen: “Pimperle!”. Kann denn jemand erklären, wie das Spiel geht? Ein Kind war ja beim letzten Mal nicht da. Wer kann es ihm erklären? Nach einigen Erklärungsversuchen und Strukturierung durch den Lehrer fragt er: Wie hat denn das funktioniert? Woher wusstet Ihr denn, ob Ihr die Hände nach oben halten musstet oder eine Faust machen usw.? Antwort eines Kindes: “Weil Du uns das gesagt hast!” Ja, und was hat das nun mit Programmieren zu tun? “Man muss dem Computer auch sagen, was er tun soll.” Ja, genau. Ich habe Euch die Befehle “Pimperle” oder “Hoch” usw. gesagt, und Ihr wusstet, was Ihr tun sollt. Und genauso muss man dem Computer und der Scratch-Katze Befehle geben.</p>
<h3 id="wiederholung-der-scratchjr-befehle">Wiederholung der ScratchJr-Befehle</h3>
<p>Welche Befehle habt Ihr denn der Katze gegeben? Antwort: “Nach oben, unten, links und rechts.” Genau. Ich habe die Befehle hier noch einmal mitgebracht. Der Lehrer zeigt den DIN-A4-Ausdruck des Befehls “Rechts”. Die Titelzeile des Befehls ist abgeschnitten, d.h. er zeigt nur das Bild. Dann fragt er: Wer weiß, was dieser Befehl bedeutet? Ein Kind antwortet: “Rechts”. Ja, aber formuliere mal genauer. Nach rechts gucken? Oder was? “Nach rechts gehen!”. Ja, wisst Ihr noch, was die Zahl 1 darunter bedeutet? “Ja, das heißt einen Schritt gehen.” Genau. Dieser Befehl heißt: “Gehe einen Schritt nach rechts”. Der Lehrer bittet ein Kind, den Befehl an der Tafel mit einem Magneten anzupinnen. An der Tafel ist noch Platz für sieben weitere Befehle.</p>
<p>Entsprechend werden drei weitere Befehle Links, Aufwärts und Abwärts gezeigt. Verschiedene Kinder sagen, was der Befehl bedeutet. Der Lehrer besteht auf einer vollständigen Aussage: “Der Befehl ist: gehe einen Schritt nach …”. Jeder Befehl wird von einem Kind angepinnt.</p>
<h3 id="einführung-von-vier-neuen-befehlen">Einführung von vier neuen Befehlen</h3>
<p>Nun zeigt der Lehrer einen neuen Befehl: Springen. Diesen Befehl hatten wir beim letzten Mal noch nicht. Einige Kinder rufen: “Doch, den habe ich schon ausprobiert!”. Na, dann kannst Du uns ja sagen, was der Befehl bedeutet. “Springen”. Und was bedeutet die 2 darunter? “Spring zwei Mal”. Nein, wer weiß es? “Die zwei bedeutet, wie hoch die Katze springen soll”. Genau. Und was bedeutet es, wenn man da z. B. eine 5 reinschreibt? Ist das höher als die 2? “Ja.”. Auch dieser Befehl wird angepinnt.</p>
<p>Die beiden nächsten Befehle sind die Dreh-Befehle. Wer kann erkennen, worin sich diese beiden Befehle unterscheiden? Ein Kind ruft dazwischen: “rechts und links rum drehen”. Zwei Kinder erhalten den Auftrag, die beiden Blätter so zu halten, dass alle Kinder sie sehen können. Der Lehrer holt ein Elch-Stofftier und hält es vor das Blatt mit der Drehung im Uhrzeigersinn. Wie herum muss sich der Elch drehen, wenn er diesen Befehl bekommt. “Rechts rum”. Ja, dann komm mal und zeig es mal. Das Kind geht nach vorne und dreht den Elch. Der Lehrer tippt auf den Papierbefehl. Jedesmal wenn er drauftippt, soll das Kind den Elch ein bisschen drehen. Gut. Die gleiche Sequenz wiederholt der Lehrer mit dem Blatt mit der Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Ein Kind sagt “links herum drehen” und demonstriert die Drehung.</p>
<p>Der Lehrer holt die Wanduhr von der Wand und erklärt, dass sich der Sekundenzeiger in einer bestimmten Richtung bewegt. Welche der beiden Drehbefehle sagt aus, was der Sekundenzeiger macht? “Der da”, sagen einige Kinder und zeigen auf den Befehl mit der Rechtsdrehung. Der Lehrer hält die Uhr neben den Befehl und erklärt, dass der Befehl deshalb auch “Im Uhrzeigersinn drehen” heißt. Er lässt den Befehl “Im Uhrzeigersinn drehen” von einigen Kindern wörtlich wiederholen. So und wie heißt denn jetzt wohl der andere Befehl? Ein Kind formuliert “anders als die Uhr”. Der Lehrer korrigiert: Dieser Befehl heißt “Gegen den Uhrzeigersinn drehen”. Auch das lässt er von mehreren Kindern wiederholen. Beide neuen Befehle werden von zwei Kindern angepinnt.</p>
<p>Nun kommt der letzte neue Befehl “Zum Anfangspunkt”. Auch diesen haben schon einige Kinder ausprobiert gehabt. Ein Kind weiß: “der Befehl bedeutet, dass die Katze zurück gehen soll”. Der Lehrer arbeitet mit Hilfe anderer Kinder heraus, dass er bedeutet, dass die Katze dahin zurück gehen soll, wo sie <u>angefangen</u> hat. Der Befehl heißt “zurück zum Anfang”. Auch dieser Befehl wird angepinnt.</p>
<h3 id="wiederholung-pimperle">Wiederholung Pimperle</h3>
<p>Wir setzen uns nun wieder an unsere Plätze. Zur Auflockerung darf ein Kind mit der Klasse “Pimperle” spielen. Der Lehrer erklärt, dass das Kind die Befehle laut sagen muss, damit alle Kinder diese auch (wie Computer) befolgen können.</p>
<h3 id="rate-das-programm">Rate das Programm</h3>
<p>Alle Kinder sollen sich im Halbrund auf Teppichfliesen vor der Projektionswand versammeln. Der Lehrer hat ein ScratchJr-Programm vorbereitet. Die Bausteine des Programms sind im Vollbildmodus nicht zu sehen. Die Aufgabe lautet: Welche Befehle muss man der Katze geben, damit die Katze das macht, was Ihr jetzt seht? Der Lehrer lässt das Programm laufen:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/-SJ0MgLqqks/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/-SJ0MgLqqks?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/2a.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die Katze startet am linken Bildrand, läuft 5 Schritte nach oben, 8 Schritte nach rechts, 5 Schritte nach unten, 5 Schritte nach links und hält an. Viele Kinder wissen es. Der Lehrer fragt schrittweise einzelne Kinder ab. Bei Antworten wie “2 Schritte nach oben” erklärt der Lehrer, dass man die Anzahl der Schritte nicht so gut sehen kann. Jetzt geht es erst einmal nur um den Befehl an sich. Nachdem alle Befehle geraten sind, zeigt der Lehrer den Kindern das Programm im Normalbildmodus:</p>
<div>
<a href="/images/2ainsert.png">
<img style="
width: 300px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/2ainsert.png" /></a></div>
<p>Ein zweites Beispiel wurde vom Lehrer vorbereitet. Dazu müssen jetzt kurz alle Kinder die Augen schließen, was für Belustigung sorgt. Währenddessen öffnet der Lehrer das neue Projekt und schaltet es in den Vollbildmodus. Nun, nachdem die Augen wieder offen sind, sollen die Kinder sagen, welche Befehle für das folgende Verhalten benötigt werden:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/PT-YFy73Aw0/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/PT-YFy73Aw0?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">(Videodownload: <a href="/videos/2b.mp4">hier</a>)</div>
<p>Die Katze läuft nach rechts, springt, dreht sich eine komplette Umdrehung im Uhrzeigersinn, springt, dreht sich eine komplette Umfrehung gegen den Uhrzeigersinn und läuft wieder nach links. Der Lehrer vertont das Programm: Ah, da hat die Katze ein Stück Schokolade gefunden und springt. Dann hat sie die Schokolade gegessen und die war so lecker, dass sie sich dreht, usw. Auf den Teppichfliesen macht sich Kinoatmosphäre breit. “Hammer!”. Viel Gelächter. So, jetzt aber zurück zur Aufgabe: Welche Befehle muss man der Katze geben damit sie das kann? Gemeinsam arbeiten sich der Lehrer und die Kinder durch das Verhalten der Katze. Immer wieder führt der Lehrer das Programm (immer noch im Vollbildmodus) aus, wenn die Kinder nicht weiterkommen. Wichtig ist, den richtigen Befehl für die Drehung zu raten. Ist es im oder gegen den Uhrzeigersinn? Und welcher Befehl kommt zuerst? Den Sprung zwischen den beiden Drehungen haben einige übersehen. Nachdem das Programm mehr oder weniger geraten wurde, zeigt der Lehrer das Programm:</p>
<div>
<a href="/images/2binsert.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/2binsert.png" /></a></div>
<p>Er zieht das Programm in seine Einzelbausteine und geht jeden Befehl einzeln durch und tippt diesen an. Bei den Drehbefehlen thematisiert er die 12. Warum steht da eine 12? Einige Kinder verstehen das nicht. Eigentlich müsste dort doch eine 1 stehen für eine komplette Umdrehung. Der Lehrer demonstriert, wie er heraus gefunden hat, dass man 12 für eine komplette Umdrehung braucht. Er zieht einen Dreh-Baustein separat in den Programmbereich und tippt diesen mehrfach an und zählt mit der Klasse mit. Bei “Zwölf” ist die Drehung vollständig. Danach wirft er den Baustein wieder weg und fährt mit dem restlichen Programm fort. Jeden Befehl geht der Lehrer durch und demonstriert, wie sich die Katze bewegt. Zwischendurch braucht der Lehrer einmal den Sprung zurück an den Anfang. Dazu holt er den “Zum Anfangspunkt”-Befehl in den Programmbereich und tippt diesen an. Am Ende verkettet er alle Befehle wieder und lässt das Programm noch einmal mit Unterstützung eines Kindes laufen.</p>
<h3 id="zwei-tiere">Zwei Tiere</h3>
<p>Die Katze soll zum Hund laufen. Dazu zeigt der Lehrer, wie man ein zusätzliches Tier erzeugt. “Das weiß ich doch schon!” sagen einige, die vor einer Woche schon massiv experimentiert hatten. Noch an der Projektionswand soll nun ein Kind ein Programm beginnen, um die Katze nach rechts zum Hund zu bewegen. Danach soll die Katze springen, sich im Uhrzeigersinn drehen und dann wieder nach links laufen. Das Kind beginnt das Programm. Plötzlich bewegt sich der Hund (“Gelächter”), weil wir vergessen haben, links oben die Katze statt den Hund auszuwählen. Der Lehrer thematisiert dies und sagt, dass man aufpassen muss, dass man erst die Katze antippt, damit man auch wirklich ein Programm für die Katze schreibt. Als das Programm mit vereinten Kräften und mehreren Zurücksetzungen an den Anfang fertig gestellt ist, sollen die Kinder wieder an ihre Plätze gehen.</p>
<h3 id="auftrag">Auftrag</h3>
<p>Ihr sollt nun, nachdem wir die Tablets ausgeteilt haben, das eben gesehene Programm nachmachen. Lasst die Katze zum Hund laufen, springen, drehen und zurück laufen. Ihr könnt den Hund und die Katze auch irgendwo hinstellen, wo Ihr wollt. Dann müsste Ihr natürlich etwas andere Befehle benutzen. Diejenigen, die mit der ersten Aufgabe fertig sind, sollen dann noch ein drittes Tier dazu nehmen. Die Katze soll dann vom ersten Tier zum zweiten laufen.</p>
<p>“Dürfen wir auch andere Tiere nehmen?” Der Lehrer ermahnt: erst einmal wird die Aufgabe erfüllt. Danach könnt Ihr, wenn Ihr noch Zeit habt, neue Aufgaben machen. Dann kommt noch eine Ermahnung. Letzte Woche haben wir gesehen, dass viele von Euch neue Hintergründe und noch viel mehr ausprobiert haben. Beim letzten Mal war das ok. Heute sollt Ihr Euch auf die Aufgabe konzentrieren.</p>
<h3 id="arbeitsphase">Arbeitsphase</h3>
<p>Die meisten Kinder kennen noch ihre Tabletnummer. Für die übrigen Kinder haben wir die am ersten Tag erstellte Namensliste. Per Aufruf verteilen wir die Tablets. Die Kinder schalten sie selbständig ein und beginnen mit ihrer Arbeit. Wieder ist ein breites Leistungsspektrum zu beobachten. Einige Kinder sind nach zwei Minuten mit der ersten Aufgabe fertig. Andere haben die Aufgabe vergessen und fragen nach, was sie tun sollen. Die Kinder, die fertig sind, starten schon mit der zweiten Aufgabe. Nach etwa 5-7 Minuten Freiarbeit teilen wir uns auf. Der Lehrer holt diejenigen, die mit den beiden Aufgaben fertig sind, nach vorne zur Tafel und gibt ihnen dort eine neue Aufgabe. Ich gehe durch die Sitzreihen und helfe bei der Bewältigung der ersten beiden Aufgaben.</p>
<p>Die an der Tafel neu gestellte Aufgabe lautet: positioniere die Katze am unteren Bildrand und ein anderes Tier am oberen Rand. Das obere Tier machen wir nun kleiner, indem wir den “Verkleinern”-Befehl verwenden. Lasse die Katze nun Schritt für Schritt nach oben zu ihrem Freund laufen. Nach jedem Schritt soll die Katze etwas kleiner werden. Das sieht dann so aus, als würde sie nach hinten laufen. Auf dem Rückweg nach vorne soll die Katze dann immer wieder größer werden.</p>
<p>Ich schicke diejenigen, die nach und nach mit den ersten beiden Aufgaben fertig werden, nach vorne, um sich die neue Aufgabe abzuholen. Von dort kommen nach und nach Kinder zurück und befassen sich mit der “Nach hinten laufen”-Aufgabe.</p>
<h3 id="sammlung-und-abschluss">Sammlung und Abschluss</h3>
<p>Nach gefühlt etwa 15-20 Minuten sind zwar geschätzt 80% noch mit Feuereifer dabei, aber bei einigen ist bereits die Luft raus. Der Kopf ist voll - vor allem, wenn es nicht auf Anhieb klappen will. Wir brechen die Arbeitsphase ab.</p>
<p>Die “Nach hinten laufen”-Aufgabe hat nach meiner Einschätzung kein Kind vollständig gelöst. Dazu reichte die Zeit nicht. Der Lehrer erklärt vorne Schritt für Schritt die Lösung der zweiten Aufgabe: Katze läuft zum Hund, springt, läuft dann zum Hasen und dreht sich. Danach “beamt” sich die Katze zurück zum Anfangspunkt. Das Programm wird gemeinsam in der Beamerprojektion entwickelt:</p>
<div>
<a href="/images/2cinsert.png">
<img style="
width: 400px;
margin: 0 auto 1.5em auto;" src="/images/2cinsert.png" /></a></div>
<p>Danach bekommen die Kinder 3 Minuten Zeit, dieses noch nachzuvollziehen oder (wenn die Kinder schon fertig waren) etwas neues auszuprobieren. Der Lehrer nutzt noch einmal die Gelegenheit, die Kinder zu ermahnen, sich auf die Aufgabe zu konzentrieren, und kritisiert das beobachtete Verhalten einiger Kinder, die keine neuen Tiere, sondern neue Seiten zum Programm hinzugefügt hätten, weil sie nicht aufgepasst haben.</p>
<p>Nach den drei Minuten fordern wir die Kinder auf, die Tablets auszuschalten und nach vorne zu bringen. Während einige noch den Ausschalter suchen, bekommen andere Kinder den Auftrag, zu jedem der 8 Befehle, die wir zu Beginn an die Tafel gepinnt hatten, jeweils den richtigen Text zu pinnen. Am Ende sind es 70 Minuten geworden. Ich verabschiede mich und der Unterricht geht nun mit Mathe weiter.</p>
<h3 id="reflektion">Reflektion</h3>
<p>Im Nachgespräch diskutieren der Lehrer und ich, wir wir mit der nun deutlicher zu sehenden Schere im Leistungsvermögen umgehen. Die Aufteilung, dass eine Betreuungsperson den langsameren hilft, während die andere Betreuungsperson neue Aufgaben stellt, lässt sich natürlich in dieser Form nur dann realisieren, wenn man mit zwei Betreuungspersonen im Raum ist. Ich erfahre vom Lehrer, dass das durchaus alleine zu meistern wäre. Dann müssen die Kinder, die die Aufgabe noch nicht geschafft haben, eben mal eine Weile alleine oder mit Hilfestellung benachbarter Kinder versuchen, zur Lösung zu gelangen. Auch in anderen Fächern gäbe es das ja mal. Unterschied: in Mathematik oder Deutsch fällt es dem routinierten Lehrer leichter zu beurteilen, ob die von den langsameren Kindern allein zu bewältigende Arbeitsphase schaffbar ist. Bei dem neuen ScratchJr-Stoff ist es schwieriger, den Boden dessen, was wirklich alle Kinder schaffen können, zu sehen.</p>
<p>Alternativ diskutieren wir im Nachgespräch die Möglichkeit, Zusatzaufgaben für die schnelleren Kinder in Form von Arbeitsblättern zu verschriftlichen. Wir behalten beide Möglichkeiten im Auge.</p>
<p>Die Disziplin der Kinder war während der gesamten Stunde im Normalbereich. Manchmal waren deutliche Worte des Lehrers erforderlich aber dann auch wirksam. Die Befürchtung, dass Tablets durch Unachtsamkeit beschädigt werden könnten, haben wir heute - im Gegensatz zur ersten Stunde - nicht gehabt.</p>
<p>Fast alle haben gelernt, dass etwas Struktur beim Programmieren hilft. Wildes Rumgetippe führt zu Chaos. Vor allem, dass man die Katze immer erst wieder in den Anfangszustand versetzen muss, bevor man ein verändertes Programm ausführt, wurde vielfach verstanden.</p>
<p>Was haben die Kinder heute über die Programmierung von Computern hinaus gelernt? Sie haben den Begriff des Uhrzeigersinns kennen gelernt. Einige Kinder haben gelernt, wie die 3D-Perspektive mit der Größe der wahrgenommenen Objekte zusammen hängt. Die Aufgabe, in der die Katze zuerst den Hund und dann ein weiteres Tier besuchen sollte, hat den Sinn für die “Sequenz” als wichtiges grundlegendes Gestaltungselement geschärft. Die Bildung einer Reihenfolge ist ein wesentlicher Bestandteil jeder Planungshandlung und demnach ein relevanter Lerninhalt über die Programmierung hinaus.</p>
<h3 id="wie-geht-es-weiter">Wie geht es weiter?</h3>
<p>Davon berichte ich im <a href="/2015/11/18/grune-fahne-und-ende-baustein/">nächsten Tagebucheintrag</a>.</p>
Die erste "Stunde"2015-11-05T22:42:00+01:00http://localhost:4000/2015/11/05/die-erste-stundeEinstieg mit Fragebogen und einer ersten ScratchJr-Erkundung.<p>In einem <a href="/2015/11/03/vorbereitungen-und-ziele/">vorherigen Tagebucheintrag</a> erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.</p>
<p>In diesem Beitrag beschreibe ich unsere erste “Stunde”, wobei wir hier von vornherein etwa 90 Minuten eingeplant hatten. Wenn man den weiter unten beschriebenen Fragebogen wegließe, käme man tatsächlich gut mit 70 bis 80 Minuten hin. Diese würden wir zu Beginn unbedingt investieren wollen, um die anfängliche Begeisterung der Kinder (“Wir machen was mit Tablets”) bestmöglich zu nutzen.</p>
<h3 id="einstieg">Einstieg</h3>
<p>Nach dem üblichen Tageseinstieg, der sich an diesem Tag aus projektfremden Gründen mit etwa 25 Minuten recht langwierig gestaltete (Elternrückgaben einsammeln, begrüßen, Singen im Sitzkreis, etc.) begann unser eigentlicher Einstieg in das Projekt.</p>
<p>“Heute ist etwas anders als sonst.” Die Kinder wissen sofort, was anders ist: “Der neue Lehrer!” Ich stelle mich vor als Lehrer für Erwachsene (sprich Studenten). Und dass die Kinder meiner Meinung nach jetzt alt genug sind, das zu lernen, was ich normalerweise erst den Erwachsenen beibringe: Programmieren. Und dass ich in den nächsten Wochen hier bin, um genau dabei zu helfen.</p>
<p>Der Lehrer fragt in den Sitzkreis hinein: Was ist eigentlich “Programmieren”? Antworten<br />
lauten: “Einen Computer einschalten” oder “ein Programm schreiben”. Der Lehrer erklärt: Programmieren ist das, was ich ich mit Euch jeden Tag mache. Was mache ich mit Euch? Antwort: “Uns sagen, was wir lernen sollen”. Genau. Und Programmieren ist, dem Computer zu sagen, was er lernen soll.</p>
<h3 id="fragebogen">Fragebogen</h3>
<p>Die erste Stunde wollten wir mit einer Bestandsaufnahme beginnen. Wo stehen die Kinder? Was haben sie schon mit Computern gemacht? Welche Vorstellungen haben die Kinder zu den Fähigkeiten eines Computers?</p>
<p>Wir haben den folgenden Fragebogen von den Kindern ausfüllen lassen. Das hat 20 Minuten gedauert und war nur durch Führung des Lehrers durch den Fragebogen möglich (Frage für Frage am Beamer). Das Ergebnis ist fürchte ich nicht sicher verwertbar, weil die Fragen teilweise nicht verstanden wurden und die Kreuze zu einigen Fragen doch eher zufällig gezeichnet wurden. Der Vollständigkeit halber stelle ich <a href="/attachments/Fragebogen.drvd.pdf">den Fragebogen hier zur Verfügung</a>.</p>
<p>Einige Ergebnisse halte ich als ein dem Ausfüllungsprozess Beiwohnender allerdings für zutreffend in dem Sinne, dass sie das widerspiegeln, was die Kinder meinten.</p>
<ul>
<li>Zwei Drittel der Kinder haben regelmäßigen oder häufigen Zugang zu Computern, Tablets oder Smartphones.</li>
<li>Die häufigsten Nutzungsszenarien sind Spiele, Medienkonsum (Videos, Musik), Fotografieren, Lernsoftware, Messaging.</li>
<li>Einhellig stellen die Kinder fest, dass Computer keine schlechte Laune haben können.</li>
<li>Bei den Fähigkeiten von Computern herrscht große Unsicherheit. Es wird häufig “weiß nicht” angekreuzt (je nach Frage zwischen 35% und 64% aller Antworten).</li>
</ul>
<h3 id="kommando-pimperle">Kommando “Pimperle”</h3>
<p>Zur Auflockerung nach der kleinen Pause spielen wir Kommando Pimperle. Der Lehrer erklärt Kommandos und visualisiert sie an der Tafel (<a href="/attachments/Pimperle.drvd.pdf">Dokument mit ausdruckbaren Vorlagen ist hier</a>): Pimperle (mit den Zeigefingern auf der Tischplatte trommeln), Faust (beide Fäuste auf den Tisch legen), Flach (beide Hände flach auf den Tisch legen), Hoch (beide Hände nach oben recken), Tief (beide Hände unter den Tisch halten), Kante (beide Handkanten auf den Tisch legen), Ellenbogen (beide Ellenbogen auf den Tisch stellen). Schrittweise werden die Kommandos eingeführt und “gespielt”. Die Kinder folgen den Anweisungen bereitwillig und mit Spaß.</p>
<p>Was lernen wir daraus? Ihr wart gerade richtig tolle Computer, weil Ihr die Befehle richtig ausgeführt habt.</p>
<h3 id="die-katze-scratch-und-ihr-zuhause">Die Katze “Scratch” und ihr Zuhause</h3>
<p>Alle Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen kniend im Halbrund dicht vor der Projektionswand. Der Lehrer zeigt den Splashscreen von ScratchJr. Er fragt: wollen wir mal sehen, wie die Katze wohnt? Und klickt auf das Haus-Symbol. Es erscheint eine Katze auf einem weißen Blatt Papier. Wie traurig. Das wollen wir im Laufe der nächsten Wochen ändern.</p>
<p>Aber erst einmal können wir die Katze auf dem Blatt verschieben. Der Lehrer verschiebt die Katze und bittet einige Kinder aufzustehen, und es ihm an der Projektionswand nachzumachen. Dann verwendet der Lehrer ohne Worte die Befehle Rechts, Links, Aufwärts und Abwärts und tippt diese mehrfach an. Welches von den Kindern möchte die Katze nun vom linken Rand in die Mitte des Blattes bewegen. Ein Kind steht auf und tippt mehrfach auf den Befehl “Rechts”. Die nächste Aufgabe, die Katze wieder an den linken Rand zu bewegen, übernimmt ein anderes Kind, indem es mehrfach auf den Befehl “Links” tippt.</p>
<p>Der Lehrer erklärt, dass man die Katze mehrere Schritte machen lassen kann, wenn man unten eine Zahl eintippt. Er tippt 8 ein und lässt die Katze vom linken Rand “automatisch” in die Mitte laufen. Ein Raunen geht durch’s Publikum. Wer möchte die Katze nun wieder nach links laufen lassen? Ein Kind tippt 8 unter den “Links”-Befehl und startet ihn.</p>
<p>Nun hängt der Lehrer die beiden Puzzleteile zusammen und startet diese im Block. Die Katze läuft in die Mitte und wieder zurück. Jetzt höre ich: “Cool!”. “Kann die Katze auch springen?”. “Ich will auch mal!”</p>
<p>Der Lehrer zeigt noch die beiden Befehle “Vergrößern” und “Verkleinern”. Dann bittet er die Kinder zurück auf ihre Plätze.</p>
<h3 id="tablets-austeilen">Tablets austeilen</h3>
<p>Der Lehrer gibt Verhaltensregeln, wie die Tablets zu behandeln sind, und erklärt Konsequenzen, wenn ein Tablet kaputt gehen sollte. Er sagt, dass ich die Tablets mitgebracht hätte und dass die Schule dafür nichts bezahlen müsse. Aber dafür müssen die Kinder auch aufpassen, dass sie nicht kaputt gehen. Vielleicht ist das ein Kniff, um an das Verantwortungsbewusstsein der Kinder zu appellieren. Es führt aber zu einer unerwarteten Reaktion eines Kinde ganz am Ende der Stunde. Aber dazu später.</p>
<p>Wir haben nur 19 Schülertablets aber 23 Kinder. Wer möchte gerne im Zweierteam arbeiten? Nachdem das geklärt ist, bekommen die Kinder Tablets. Ich schalte jedes Tablet beim Ausgeben selbst ein und wir bitten die Kinder, sich zu merken, welche Nummer ihr Tablet hat.</p>
<h3 id="scratchjr-erkunden">ScratchJr erkunden</h3>
<p>Nach dem Austeilen hatten wir uns vorgenommen zu erläutern, wie man ScratchJr startet, und dann die Aufgabe zu stellen, mit den soeben erlernten Befehlen zu experimentieren. Als wir das letzte Tablet ausgegeben haben, läuft bereits auf 80% der Tablets ScratchJr und auf 50% der Tablets hüpfen, verschwinden und drehen sich Katzen, die teilweise schon mit dem Zeicheneditor in grün oder blau eingefärbt wurden. Die Kinder legen beim Experimentieren eine Wahnsinnsgeschwindigkeit vor.</p>
<p>Der Lehrer und ich beschränken uns darauf, verloren geglaubte ScratchJr-Apps wieder in den Vordergrund zu holen und dazu anzuhalten, nicht den Zeicheneditor auszuprobieren, sondern die Katze mit Befehlen durch ihr Zuhause zu führen. Tipps, wie die Katze nach dem Verschwinden wieder in den Ursprungszustand versetzt werden kann, werden begierig aufgesogen.</p>
<p>Zwischenzeitlich müssen wir die Kinder immer wieder ermahnen, die Tablets auf dem Tisch liegen zu lassen, wenn sie ihren Nachbarn ihre Erkenntnisse vorführen wollen. Den Beginn der großen Pause verpassen wir alle um ein paar Minuten. Ein Machtwort des Lehrers führt zögerlich dazu, dass die Tablethüllen geschlossen werden.</p>
<h3 id="mundpropaganda">Mundpropaganda</h3>
<p>In der großen Pause haben der Lehrer (aufsichtsführend) und ich ein paar Sätze lang Gelegenheit, die nächste Unterrichtsstunde abzustimmen. Wir wollen zuerst ca. 10 Minuten lang projektfremde Dinge erledigen und dann noch einmal mit ScratchJr arbeiten. Den Rest der Pausenzeit ist der Lehrer umringt von Kindern, die ihn umarmen oder sonstwas von ihm wollen.</p>
<p>Auf dem Schulhof werde ich von mehreren Kindern gefragt - nein bedrängt: Kommst Du mit den Tablets auch in die erste Klasse? Bitte, bitte, bitte! Und auch in die 2c! Warum kommst Du nicht in die vierte Klasse? Und so weiter. Woher wissen die nur von unserem Projekt? Niemand hatte es angekündigt, es stand in keiner Zeitung. Also Schulhof-Mundpropaganda. Schnellere Werbung für Informatik in der Schule gibt es nicht. Ich freue mich und antworte vertröstend.</p>
<h3 id="die-erste-konkrete-aufgabe">Die erste konkrete Aufgabe</h3>
<p>Ausnahmslos alle Kinder haben sich ihre Tabletnummer gemerkt. Ich gehe während des im Klassenraum stattfindenden Frühstücks rum und frage jedes Kind nach seiner Tabletnummer und notiere mir diese für die nächste Woche.</p>
<p>Nach den vereinbarten projektfremden 10 Minuten werden die Tablets ausgeteilt. Wir geben Anweisungen, wie man ein neues Projekt anlegt und wie man ein Projekt speichert. Der Lehrer stellt dann folgende Aufgabe: Schiebt die Katze nach unten links. Dann programmiert die Katze so, dass sie ganz nach rechts bis zur Wand läuft und dann wieder zurück zur Ausgangsposition. Wer damit fertig ist, programmiert bitte folgendes: die Katze läuft einmal an allen vier Wänden entlang (gegen den Uhrzeigersinn) und dann wieder zum Ausgangspunkt. Nicht alle Kinder bekommen die Anweisungen mit, weil sie schon wieder auf ihr Tablet fixiert sind. In den folgenden Minuten muss ich und der Lehrer die Anweisung hier und da noch einmal individuell wiederholen.</p>
<p>Die meisten Kinder versuchen es statt der Eingabe von 8 Schritten nach rechts mit 9 Schritten. Das reicht nicht, um bis zum rechten Rand zu gelangen. Der nächste Versuch sind häufig zu große Zahlen. 56 Schritte führen dazu, dass die Katze mehrfach über den Bildschirm rotiert. Der Stop-Button wird von uns als hilfreiches Werkzeug individuell erläutert.</p>
<p>Jetzt zeigen sich deutliche Leistungsunterschiede zwischen den Kindern. Einige Kinder gehen das Problem systematisch an. Erkennen, dass 8 mal 2 gleich 16 ist, und geben diesen Wert ein. Andere verfolgen die Versuch-und-Irrtum-Methode und tasten sich an den richtigen Wert heran.</p>
<p>Die Eingabe der Ziffern erfordert einige Übung, weil sie nicht immer intuitiv ist. Wenn in dem Baustein schon eine 1 steht, reicht es nicht, eine 6 einzugeben, um 16 zu erhalten, sondern man beginnt die Eingabe jedesmal von vorne. Auch treffen nicht alle Kinder auf Anhieb den richtigen Bereich des Bausteins, um die Zifferneingabe einzuschalten.</p>
<p>Bei der Aufgabe, bei der die rechteckige Grundfläche umrundet werden muss, begehen einige Kinder den Fehler, die Schritte rechts, hoch, links, runter in einer falschen Reihenfolge durchzuführen. Wieder andere gehen zu weit nach oben (16 Schritte), nicht erkennend, dass sie es mit einem Rechteck und nicht mit einem Quadrat zu tun haben.</p>
<h3 id="auflösung">Auflösung</h3>
<p>Nach etwa 15-20 Minuten freier Arbeitszeit sind fast alle Kinder mit der ersten Aufgabe fertig, einige auch mit der zweiten Aufgabe. Der Lehrer entwickelt nun mit den Kindern gemeinsam die Lösung am Whiteboard. Ich gehe herum und versuche die Aufmerksamkeit vom Tablet auf die Tafel zu lenken. Hier und da klappe ich das Tablet zu. Der Lösungsvorschlag des Lehrers, um die Anzahl der benötigten Schritte zu ermitteln: Wir gehen einfach immer einen Schritt und zählen mit. Die ganze Klasse zählt mit, während der Lehrer den “Einmal nach rechts”-Befehl wiederholt antippt: eins - zwei - drei - … - vierzehn - na einer geht noch - fünfzehn - sollen wir noch einen Schritt machen? - sechszehn. Super. Dieselbe Lösungsstrategie wenden wir auf dem Weg nach oben an. Bei dem im Chor aufgesagten Wort “zehn” ist Schluss und die Katze ist so gerade noch vollständig unterhalb der Oberkante sichtbar.</p>
<p>Müssen wir - so die Frage des Lehrers in die Runde - nun auch die Schritte nach links wieder zählen? Mehrere Kinder wissen, dass dies natürlich auch wieder 16 Schritte sein müssen. Einige können es auch erklären. Und dann wiederholt der Lehrer dieselbe Frage für den Weg nach unten zurück zum Ausgangspunkt. Bei einigen Kindern fällt lautstark der Groschen: “Ach jetzt kapier ich das!”</p>
<p>Schließlich verknüpft der Lehrer die vier entstandenen Puzzleteile und bittet ein Kind, das Programm zu starten. Einige Kinder haben die Schritte auf ihrem Tablet “nachprogrammiert”, während sie vorne entwickelt wurden. Weniger aufmerksame Kinder haben sich mittendrin wieder ihrem persönlichen Projekt (Zeicheneditor ausprobieren, neue Figuren auswählen, Hintergründe durchblättern) gewidmet. Wir müssen beim nächsten Mal sehen, wie wir das besser unterbinden können.</p>
<h3 id="nachvollziehen">Nachvollziehen</h3>
<p>Die Kinder bekommen nun noch 3 Minuten Zeit, die Lösung nachzuvollziehen. Dann zeigen wir den Kindern, wie man die Tablets ausschaltet und wir sammeln die Tablets ein. Die Tablets haben noch ausreichend Ladung, so dass dies sicher für die nächste und vielleicht sogar noch für weitere Stunden reichen wird.</p>
<h3 id="wirkungen-und-feedback">Wirkungen und Feedback</h3>
<p>Interessierte Kinder fragen mich beim Einsammlen, wie man ScratchJr buchstabiert. Wahrscheinlich steht ScratchJr und ein Tablet von nun an auf einigen Weihnachtswunschzetteln. Und jetzt kommt’s: ein Kind nutzt die Abgabe des Tablets, um mich kurz auf Hüfthöhe zu umarmen und um “Danke - hat Spaß gemacht” zu sagen… Ich bin gerührt. Das Erlebte ist wohl auf die Äußerung zurückzuführen, ich hätte die Tablets ohne Bezahlung zu erwarten mitgebracht.</p>
<p>Nachdem alle Kinder wieder auf ihren Plätzen sind, fragt der Lehrer in die Runde, wie die Kinder es fanden. Die Kinder zeigen mit Ihrem Daumen ausnahmslos nach oben. Bei einem Kind zeigt der Daumen nur schräg nach oben. Der Lehrer fragt: Willst Du erklären, warum? Es liegt daran, dass das Kind im Zweierteam nicht so viel zum Zuge kam, wie es sich das gewünscht hätte. Zwei Kinder vor einem Tablet bergen also Konfliktpotential.</p>
<p>In einem Nachgespräch zwischen dem Lehrer und mir erfahre ich, dass die Kinder nebenbei etwas räumliches Vorstellungsvermögen gelernt haben. Wenn es in Geometrie demnächst darum gehen wird, was der Unterschied zwischen einem Quadrat und einem Rechteck ist, erwartet der Lehrer nun keine Verständnisprobleme mehr. Ein erster Brückenschlag zwischen Informatik und Mathematik also.</p>
<h3 id="wie-gehts-weiter">Wie geht’s weiter?</h3>
<p>Die anfängliche Begeisterung wird - so die Einschätzung des Lehrers - abflachen, weil sich der Neuigkeitseffekt verbrauchen wird. Wieviel die Kinder in einer Woche noch wissen werden, müsse man sehen. Auf jeden Fall wollen wir die <a href="/2015/11/11/die-zweite-stunde/">nächste Stunde mit einer Wiederholung starten</a>.</p>
Vorbereitungen und Ziele2015-11-03T14:42:00+01:00http://localhost:4000/2015/11/03/vorbereitungen-und-zieleVorbereitungen und Ziele des Projekts.<h3 id="idee">Idee</h3>
<p>Im Sommer 2014 wurde eine neue und interessante Software für Tablet-Computer veröffentlicht: <a href="http://www.scratchjr.org/">ScratchJr</a>. Diese Software, die auf der schon länger etablierten Scratch-Lernumgebung für ältere Kinder, Jugendliche und Erwachsene basiert, hat 5- bis 7-jährige Kinder als Zielgruppe.</p>
<p>In diesem ersten Tagebucheintrag beschreibe ich Vorbereitungen und Ziele eines Projekts, in dem wir ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse eingesetzt haben. Wer lieber direkt den Bericht der ersten Unterrichtsstunde lesen will, wird im <a href="/2015/11/05/die-erste-stunde/">zweiten Tagebucheintrag fündig</a>.</p>
<p>Ich bin Hochschullehrer für Angewandte Informatik. Ich bin überzeugt davon, dass man mit der Entwicklung von Planungs- und Probemlösefertigkeiten nicht früh genug anfangen kann - am besten in der frühen Kindheit. Informatik als Wissenschaft, die auf planende und problemlösende Weise Systeme entwirft, die unser aller Leben in allen Gesellschaftsbereichen verändert haben, spielt in den Hitlisten der Studienwünsche eine Nebenrolle - vor allem in den Hitlisten der Studienanfängerinnen. Vermutlich wäre das anders, wenn mehr Informatik in Schulen stattfinden würde. Auf der Suche nach Möglichkeiten, wie schon Grundschulkinder erfahren können, wie Computer funktionieren und was man mit diesen außer Spielen, Videos-Gucken, Twittern und E-Mail-Schreiben noch anstellen kann, stolperte ich über ScratchJr. Erklärtes Ziel dabei war nicht so sehr, den Kindern das Programmieren beizubringen. Ich wollte zunächst, dass der Computer als ein weiteres Ausdrucksmittel unter vielen genutzt wird. Mit Schere, Papier und Klebstoff kann man basteln, mit Stift und Papier schreiben und malen, mit Zahlen und arithmetischen Operatoren kann man die prognostizierte Reichweite des Taschengeldes ausdrücken, mit Schlägel, Becken und Triangel macht man Musik, und mit Computern … ist man nicht zur Passivität verdammt. Man kann mit Computern Glückwunschkarten entwerfen, Geschichten erzählen, Animationen “programmieren”, etc. Nicht zuletzt müssen Kinder lernen, Probleme zu lösen, bevor aus einer Idee eine wirkliche ScratchJr-Geschichte wird, die man mit anderen teilen kann. Grundlegene Problemlösungsfähigkeiten wie die Zerlegung in handhabbare Teilprobleme und das Ordnen der zur Lösung führenden Schritte können hierbei trainiert werden.</p>
<p>Ein über mein privates Umfeld kontaktierter Grundschullehrer war schnell begeistert von der Idee, ScratchJr gleich mehreren Kindern der Schule näher zu bringen. So entstand die Idee, einen Teil des Schulunterrichts für die regelmäßige Arbeit mit ScratchJr im Klassenverband einer 2. Grundschulklassezu reservieren.</p>
<h3 id="dieses-tagebuch">Dieses Tagebuch</h3>
<p>Alle in diesem Tagebuch beschriebenen Ideen, Programme, Abläufe, Arbeitsblätter, Unterlagen, Bilder, Videos und Reflektionen stammen sowohl vom Lehrer (Benjamin Wanous) als auch von mir (Robert Garmann). Meist ist keine eindeutige Urheberschaft auszumachen, weil vieles in häufigen Gesprächen schrittweise von uns beiden weiter entwickelt wurde. Auch wenn ich dieses Tagebuch schreibe, gebührt etwaige Anerkennung mindestens zur Hälfte meinem Projektpartner Benjamin Wanous. Sollte etwas falsch oder unpassend dargestellt sein, zeichne selbstverständlich ich dafür verantwortlich.</p>
<h3 id="c4c-ziele">C4C-Ziele</h3>
<p>Das Projekt ist nicht einfach ein Programmierkurs, sondern es ist geplant, Aspekte aus den verschiedenen Fächern Sachunterricht, Kunst, Musik, Deutsch und Mathematik zu kleineren Projekten zu verbinden. Die im Grunde realitätsfremde Zerteilung verschiedener Phänomene durch isolierte Unterrichtsfächer soll zumindest innerhalb dieses Pilot-Projektes wieder zu einer ganzheitlichen, fächerübergreifenden Betrachtungsweise verschmelzen. Dabei sollen auch inklusive und integrative sowie interkulturelle Aspekte Berücksichtigung finden. Als einen Anwendungsbereich haben wir uns vorgenommen, alltägliche Verkehrssituationen, wie sie die Kinder auf ihrem Schulweg meistern müssen, von der ScratchJr-Katze erzählen und durchleben zu lassen.</p>
<p>Wir wollen kreative Elemente in das Projekt bringen. Wie beim musikalischen „Scratchen“ können bei ScratchJr Programmideen und Versatzstücke einfach ausgetauscht und wiederverwendet werden. Anfänger werden motiviert, Geräusche, Zeichnungen, Musik und Fotos in ihre digitalen Geschichten einzubauen. Portable Tablet-Computer gestatten es, Lernorte variabel zu wählen – die Schülerinnen und Schüler sind nicht gezwungen, den Schulvormittag an ihren Plätzen zu verbleiben.</p>
<p>Informatik fristet in vielen Schulen ein Schattendasein. Die Schulen, in denen Computerräume existieren, konzentrieren ihr Lernangebot neben der Verwendung von Lernprogrammen für verschiedenste Themen häufig ausschließlich auf die Anwendung von Computern, d. h. auf die Entwicklung von Mediennutzungskompetenz. Grundlagen der Fachwissenschaft Informatik wie Algorithmisierung, strukturierte Zerlegung und Formalisierung bleiben außen vor. Letztere werden angesichts der fortschreitenden Digitalisierung fast aller Lebensbereiche jedoch immer wichtiger, um Schülerinnen und Schüler zu einer kritischen und distanzierten Beurteilung digitaler Technologien und Medien zu befähigen.</p>
<p>Ein häufiger Einwand gegen Informatik für Kinder ist, dass Kinder sowieso schon zu viel Zeit mit der Spielkonsole und dem Smartphone verbringen und dass die Computerprogrammierung viel zu speziell ist, als dass sich alle Kinder damit befassen sollten. Eine Analogie zum Vereinssport drängt sich auf. Wir lassen unsere Kinder ja auch nicht deswegen Sport im Verein betreiben, weil wir sie für einen Beruf als Profisportler vorbereiten wollen. Beim Sport erlernen die Kinder nebenbei und fast unbemerkt wichtige Kompetenzen wie Teamgeist, sportliche Fairness und Ausdauer. Entsprechend sollten wir Kindern ermöglichen zu programmieren, auch wenn sie später keinen Informatik-Beruf ergreifen werden. Geschichten mit ScratchJr zu entwickeln fördert nebenbei und fast unbemerkt die Problemlöse-Kompetenz der Kinder, welche eine Schlüsselfunktion bei der Aneignung von Wissen und Zusammenhängen verschiedenster Anwendungsdomänen spielt.</p>
<p>Die vielfältigen Ziele und geförderten Kompetenzen in diesem Projekt führten übrigens zu dem Projekttitel “C4C - code for competence”. Die Ziele wurden gemeinsam von mir, dem beteiligten Grundschullehrer und einer Projektstelle in der Hochschule zur MINT-Förderung entwickelt und abgestimmt.</p>
<h3 id="lehrplan">Lehrplan</h3>
<p>Auf der ScratchJr-Webseite ist ein Lehrplan “Animated Genres Classroom Curriculum for Grades K-2” verfügbar, der von den ScratchJr-Machern ausgearbeitet und erprobt wurde. Dieser Lehrplan wurde von uns <a href="/attachments/ScratchJrCurriculumDeutsch.drvd.pdf">ins Deutsche übersetzt</a> und soll die Grundlage für unser Pilotprojekt sein. Der Originallehrplan umfasst 12 Einheiten zu je 60 Minuten. Da wir in Deutschland in einem 45-Minuten-Raster unterrichten, werden wir den Lehrplan allein schon deswegen anpassen müssen. Der vorhandene Lehrplan gibt uns eine gewisse Sicherheit, dass Kinder der Zielgruppe mit den von uns gestellten Aufgaben nicht grundsätzlich unter- oder überfordert sein werden. Wir werden jedoch auch deutlich von dem Lehrplan abweichen, um der etwas umfassenderen Zielsetzung unseres Projekts gerecht zu werden.</p>
<p>Auf der ScratchJr-Webseite gibt es noch mehr nützliches Material, u. a. ein Dokument, in dem jeder ScratchJr-Baustein als eine große Grafik enthalten ist (zum Ausdrucken und an die Tafel hängen). Auch dieses Dokument haben wir <a href="/attachments/BausteineDeutsch.drvd.pdf">ins Deutsche übersetzt</a>.</p>
<h3 id="technik-und-finanzierung">Technik und Finanzierung</h3>
<p>ScratchJr ist eine frei verfügbare Software für iPad und Android Tablets. Wir setzen für unser kleines Projekt die folgenden Geräte ein:</p>
<ul>
<li>19 Schülertablets: Samsung Galaxy Tab A 9.7 Wifi</li>
<li>1 Lehrertablet: Samsung Galaxy Tab Pro 10.1 Wifi</li>
<li>2x Anker PowerPort 10 (60W 10-Port USB Ladegerät)</li>
<li>20 Tablet-Schutzhüllen</li>
</ul>
<p>Der Preis für diese Hardware betrug insgesamt knapp unter 5000 EUR. Auf den Schülertablets läuft ein Android 5 (Lollipop), auf dem Lehrertablet (noch) ein Android 4.4 (KitKat). Prinzipiell läuft ScratchJr aber auch auf einigen älteren Android-Versionen.</p>
<p>Die 19 gewählten Schüler-Tablets lassen sich nicht ohne weiteres an einen Beamer anschließen, waren aber günstiger als das etwas performantere und beamerfähige Lehrertablet. Es wäre jedoch wünschenswert, Schülertablets an einen Beamer anschließen zu können, um von Kindern erarbeitete Ergebnisse der ganzen Klasse zeigen zu können. Die Lösung besteht bei uns im Einsatz der frei verfügbaren Software <a href="https://www.mobizen.com/">mobizen</a>. Mobizen wird auf dem sowieso im Klassenraum verfügbaren Computer installiert und auf jedem Tablet. Durch Herstellen einer USB-Kabelverbindung kann der Bildschirminhalt des Tablets auf den Bildschirm des stationären Computers übertragen und auf den Beamer gegeben werden. Die Tablets müssen dazu in den Entwicklermodus geschaltet werden und USB-Debugging muss aktiviert werden. Ein Vorgang, der für jedes Tablet nur eine Minute dauert und nur einmal durchgeführt werden muss. Statt einer USB-Verbindung könnte man sogar Wifi-Verbindungen vom stationären PC zu jedem Schülertablet herstellen. Davon machen wir keinen Gebrauch, weil in unserem Setting kein Wifi-Accesspoint existiert.</p>
<p>Um Lehrerdemonstrationen an der Tafel durchführen zu können, haben wir auf dem stationären Rechner in der Klasse ScratchJr als App im Google-Browser Chrome installiert. Hierzu verwenden wir <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/arc-welder/emfinbmielocnlhgmfkkmkngdoccbadn">ARC Welder</a> für Google Chrome. Die Installation war ein bisschen knifflig - man musste hier und da etwas am Chrome-Browser “verbiegen”. Die Nutzung von ScratchJr auf dem Desktop in Chrome ist aber auch nur deswegen bei uns nötig, weil das Lehrertablet direkt bei Projektstart mit einem Defekt ausgefallen ist und weil wir nicht genügend Mittel für ein die Reklamationszeit überbrückendes Ersatztablet zur Verfügung hatten.</p>
<p>Der stationäre Rechner ist bei uns mit einem digitalen Whiteboard verbunden, so dass ScratchJr bei uns sogar direkt an der Tafel bedient werden kann. Wenn kein digitales Whiteboard vorhanden wäre, würde es ein ganz normaler Beamer auch tun.</p>
<p>Die Finanzierung von Tablets im o. g. Umfang war für die Schule aus eigenen Mitteln nicht möglich. Die Suche nach <u>potentiellen</u> Stiftern und Förderern war nicht schwierig. Insbesondere die MINT-Projektstelle der Hochschule konnte hier sehr gut unterstützen und wir hofften, recht schnell Geld auftreiben zu können. Ein Antrag mit den Zielen des Projekts, welches wir wie oben beschrieben bewusst breit anlegen wollen, war geschrieben, Stiftungen kontaktiert. Ein kurzes <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_9SdAtwX1Kw">youtube-Video</a> und ein <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ycHgVEkrGAY">noch kürzeres</a> für besonders Eilige wurde produziert, um die Ziele und Möglichkeiten der Verwendung von ScratchJr zu illustrieren:</p>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ycHgVEkrGAY/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/ycHgVEkrGAY?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both;
text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/_9SdAtwX1Kw/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/_9SdAtwX1Kw?feature=player_embedded" frameborder="0" height="266" width="320"></iframe></div>
<p>Aber dann … kam (fast) nichts mehr. Bisher konnten wir keine nennenswerten Erfolge bei der Suche nach Stiftern bzw. Förderern dieses Projekts verzeichnen. Vielleicht ist unser Projekt nicht technisch genug für Stiftungen, die sich die Förderung der MINT-Disziplinen auf die Fahnen geschrieben haben, und es ist nicht integrativ genug, für Förderer benachteiligter Bevölkerungsgruppen. Die Suche nach Förderern ist “work in progress”. Zwischenzeitlich mussten wir uns jedoch nach einer anderen Möglichkeit umsehen.</p>
<p>Wir planten daher für unser Projekt die Nutzung des Computerraums der Schule, der ja sowieso und “gratis” zur Verfügung stand. Wie oben beschrieben, kann man ScratchJr mit einigen Klimmzügen auch auf Desktop-PCs im Chrome-Browser verwenden. Wir waren uns nicht sicher, ob die Maus und Tastatur, die bei dieser Variante als Eingabegeräte genutzt werden müssen, den Zugang für die Kinder zu sehr erschweren würde. Aber einen Versuch wollten wir wagen. Nur: zu diesem Versuch kam es nicht. Just zum geplanten Projektbeginn wurde in der Schule die zentrale Installations- und Verteilplattform iServ ausgerollt. Diese war nicht flexibel genug, um mit den oben skizzierten Verbiegungen des Chrome-Browsers zu harmonieren. Vielleicht hätte man es mit erhöhtem Einsatz und der (sicher nicht kostenlosen) Unterstützung des iServ-Dienstleisters hinbekommen, aber wir ließen dann schließlich von dem Plan ab, den Computerraum mit stationären PCs zu nutzen. Vor allem deshalb, weil sich unerwartet eine bessere Möglichkeit bot.</p>
<p>Als Professor für Angewandte Informatik zählt Technologietransfer zu meinen Aufgaben. Informatik in Schulen zu bringen, in denen Informatik zur Zeit nicht stattfindet, zählt dazu. Ein Förder- und Investitionstopf der Hochschule machte es möglich, für dieses Pilotprojekt die Mittel bereit zustellen, die notwendig waren, um die oben beschrieben Hardware zu beschaffen. In diesem Pilotprojekt setzen wir Tablet-Computer ein, die sowohl in der Hochschule für studentische Projekte als auch für das hier beschriebene Grundschulprojekt eingesetzt werden. Sinnvoller und umfassender kann man m. E. von Steuergeldern bezahlte Investitionen in Computerausstattung kaum nutzen.</p>
<h3 id="vorbereitungen">Vorbereitungen</h3>
<p>Die Tablet-Computer wurden während der Herbstferien beschafft und von mir konfiguriert. 20 Tablets konnte ich innerhalb von ca. 4 Stunden vorbereiten. Die Tablets mussten in diesem Verfahren zunächst ihre sowieso anstehende Software-Aktualisierung auf die neueste Android-Version durchlaufen (was die meiste Zeit kostete). Dann musste ich ScratchJr und mobizen installieren und konfigurieren. Über Nacht habe ich alle Tablets voll geladen (durch die Ladeverteiler reicht dafür eine normal abgesicherte Steckdose und ein “Dreifachstecker”) und danach in Tablet-Schutzhüllen gepackt. Die Tablets erhielten Nummern, damit jedes Kind von Woche zu Woche immer wieder “sein” Tablet mit dem Arbeitsstand der Vorwoche bekommen kann.</p>
<p>Wir planten bei der ersten Durchführung dieses Projekts zwei Betreuungspersonen im Klassenraum ein. Einfach deswegen, weil wir die erwarteten Schwierigkeiten so besser auffangen wollten, als wenn nur eine Betreuungsperson anwesend wäre. Langfristiges Ziel ist jedoch, eine Lernsituation zu gestalten, die durch eine einzige Betreuungsperson für eine Klasse von ca. 24 Schülerinnen und Schülern beherrschbar ist.</p>
<p>Ich selbst werde die zweite Betreuungsperson sein. Ich habe ein reiches Informatik-Hintergrundwissen, aber keine Erfahrung in Grundschulpädagogik (ich weiß nicht einmal, ob das das richtige Wort dafür ist). Die Vorbereitung der einzelnen Stunden obliegt dem Lehrer. Ich unterstütze bei technischen Fragen und bin Helfer im Klassenraum. Vor jeder Stunde planen wir, uns kurz telefonisch über die Gestaltung der geplanten nächsten Stunde abzustimmen, damit ich auf dem Laufenden bin.</p>
<p>Rechtlich bzw. vertraglich wurden noch zwei Steine aus dem Weg geräumt: ich erhielt eine Berechtigung und einen Auftrag, die Aufsichtspflicht in den betreffenden Schulstunden wahrzunehmen, und unterschrieb, dass ich evtl. erlittene Schäden nicht geltend machen kann. Die Schulleitung unterschrieb einen Leihvertrag für die Geräte und verpflichtete sich darin zu einem sorgsamen und zweckgebundenen Umgang mit den Geräten.</p>
<h3 id="es-geht-los">Es geht los</h3>
<p>Die erste C4C-Stunde kann nun kommen. Aber das ist Thema eines <a href="/2015/11/05/die-erste-stunde/">neuen Tagebucheintrages</a>.</p>