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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Aquarium (weitere Fortsetzung)

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der sechzehnten Stunde.

Vorbereitung

Heute wollen wir das Seepferdchenspiel aus der letzten Stunde vervollständigen. Es soll ein echter zweiter Level dazu kommen, ein Zähler für die Anzahl der geretteten Seepferdchen, und noch ein “Gewinnerbildschirm”.

Wir bereiten ein Arbeitsblatt vor, das in der Aufmachung dem letzten ähnelt und dieses fortsetzt:

Das Arbeitsblatt stellen wir hier und im Download-Bereich zur Verfügung.

Wie schon beim letzten Mal drucken wir das Blatt in Klassenstärke farbig aus, ein Blatt kommt an die Tafel. Und das Lehrernotebook wird mit dem komplett fertig gestellten ScratchJr-Projekt vorbereitet. Im ersten Level ist dabei nur ein zu rettendes Seepferdchen, im zweiten Level sind es deren zwei.

Einführung

Da wir krankheitsbedingt eine Woche pausieren mussten, nimmt die Erinnerung an das, was wir in der letzten Stunde gemacht hatten, heute etwas breiteren Raum ein. Kniend vor der Projektionsfläche betrachten die Kinder das Projekt und benennen die Funktion der vier Bedienelemente, die Funktionsweise im Hintergrund durch den Versand von Nachrichten, und die Reaktionen des Tauchers.

Einem Kind fällt sofort “der grüne Kreis” oben rechts auf. Der Lehrer vertröstet und bespricht zunächst den zweiten Level. Wer kann erkennen, wo sich die beiden Level unterscheiden? Man findet das zweite Seepferdchen im unteren Bereich und der Lehrer erklärt, dass man in diesem Level zwei Seepferdchen fangen muss. Außerdem sollen sich die Seepferdchen im zweiten Level etwas anspruchsvoller bewegen, damit sie schwerer zu fangen sind. Der Lehrer zeigt ein Beispielprogramm, in dem die 10 Schritte des Seepferdchens nach oben nicht geradewegs, sondern durch wiederholtes “Zwei Schritte hoch und einen zurück” realisiert werden.

Nun thematisieren wir das lilafarbene Seepferdchen oben rechts. Ein Kind darf das Spiel im ersten Level spielen. Nachdem das Seepferdchen gefangen ist, fragen wir, ob jemand beobachtet hat, was sich noch verändert hat. Ein Kind hat gesehen, dass das lilafarbene Seepferdchen in den grünen Kreis gelaufen ist. Wir haben das Programm im Hintergrund noch nicht mit dem zweiten Level vernetzt, d. h. wir sehen weiterhin den ersten Level. Der Lehrer fragt, was das wohl sein könnte für ein Kreis, wenn es kein Kreis, sondern eine Zahl ist? “Eine Null!” Genau, die Null bedeutet jetzt, dass kein Seepferdchen mehr da ist. “Doch, da ist doch noch ein lila Seepferdchen!” Hm. Ja, wir meinen natürlich nur Seepferdchen, die gefangen werden müssen.

Zuerst zeigen wir die Programmbausteine, die zur Bewegung des lilafarbenen Seepferdchens geführt haben: Der Versand einer lilafarbenen Nachricht duch das gefangene Seepferdchen, der Nachrichtenempfang seitens des lilafarbenen Seepferdchens und dann ein vom lilafarbenen Seepferdchen durchgeführter Schritt nach rechts. Was müssen wir programmieren, damit in dem Moment, in dem das lilafarbene Seepferdchen zur Null kommt, zum zweiten Level umgeschaltet wird? Wir erinnern an den Baustein zum Seitenwechsel und programmieren gemeinsam für die Null den Seitenwechsel, der nach “Start bei Zusammenstoß” ausgelöst wird.

Wir kopieren nun das lila Seepferdchen und die Null auf die zweite Seite. Dabei erläutern wir, was wir tun und wiederholen so den Kopiermechanismus für alle Kinder. Dann fragen wir: Was müssen wir an dem lilafarbenen Seepferdchen auf der zweiten Seite ändern? Auf der zweiten Seite soll das lilafarbene Seepferdchen erst nach Einfangen von zwei Seepferdchen zur Null gelangen. Einige Kinder wissen, dass das lilafarbene Seepferdchen dann weiter links starten muss. Wir verschieben das Seepferdchen entsprechend und spielen nun den zweiten Level. Als das Programm zum Gewinnerbildschirm umschaltet, wird es lustig. Kinder und Lehrerin springen und rufen per Sprechblase Glückwünsche aus. Alle unsere Kinder lesen laut und wild durcheinander die vielen verschiedenen Aussprüche. Wir haben den Eindruck, mitten in dem Stimmengewirr der Klasse zu stehen, die vorne in der Projektion dargestellt ist.

Unser Projekt schaltet direkt danach zur vierten Seite um. Die ScratchJr-Katze wartet, dass sie gedrückt wird. Wir demonstrieren den Seitenwechsel zum ersten Level durch Antippen der Katze.

Aufgabe

Dies soll als Einführung reichen. Die Kinder erhalten den Auftrag, das Projekt vom letzten Mal so zu erweitern, wie wir es eben gesehen haben. Das Arbeitsblatt wird vom Lehrer erläutert und die Tablets verteilt. Wie schon beim letzten Mal darf ein Kind das Präsentationstablet nutzen. Dieses wird am Ende der Stunde das Ergebnis allen Kindern zeigen dürfen.

Arbeitsphase

Die Arbeitsphase dauert etwa 45 Minuten und läuft ähnlich ab wie die Arbeitsphase der letzten Stunde. Wie schon damals müssen wir einige Kinder immer mal wieder daran erinnern, das Arbeitsblatt zu lesen, wenn sie nicht weiter wissen. Ansonsten haben wir den Eindruck, dass es heute gut läuft. Zwei bis drei Kinder haben vom letzten Mal nur ein unvollständiges Projekt vorliegen. Es fehlen noch Bestandteile wie die Steuerung des Tauchers. Hier helfen wir, indem wir das Projekt eben im Beisein des Kindes und unter verbalen Erläuterungen auf den aktuellen Stand bringen. Das dauert für jedes betroffene Kind nicht länger als zwei Minuten und ist ganz gut leistbar. Ein paar Kinder wissen nicht, wie sie die Null im Zeicheneditor hinbekommen, aber auch das lässt sich durch individuelle Beratung gut lösen. Ein Kind hat die Nachrichten an den Taucher versehentlich farblich durcheinander gebracht, was wir ebenfalls durch individuelle Beratung wieder hinsortieren.

Die größten Probleme machen uns heute langsame Tablets. Nicht nur ein Kind hat damit zu kämpfen, dass die ScratchJr-Bedienoberfläche sehr träge reagiert. Die meisten Kinder bringen nicht die nötige Ruhe und Geduld auf, Eingabebefehle in der gebotenen Langsamkeit zu erteilen. Wir wissen nicht, woran die technischen Probleme liegen, und müssen dies erst einmal weiter beobachten.

Am Ende der Arbeitsphase zeigen etwa 17 von den heute 20 anwesenden Kindern auf die Frage auf, ob sie fertig geworden sind. Das wird nicht ganz die Wahrheit sein, denn den vierten Bildschirm mit der Frage, ob das Spiel erneut gespielt werden soll, ist bei weitem nicht von allen realisiert worden. Aber der zweite Level ist weitgehend von allen “erledigt” worden, wobei nur wenige aber immerhin einige Kinder dem zweiten Seepferdchen ein individuelles Bewegungsverhalten verpasst haben.

Sammeln

Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Dann versammeln wir uns vor der Projektionsfläche. Das auserwählte Kind spielt das Spiel, jedoch sind noch ein paar Bugs darin. Die Bugs sind nicht massiv, sondern Kleinigkeiten, die wir nun gut mit allen Kindern gemeinsam beheben können. Schön ist, dass die Kinder das fast alleine hinbekommen. Irgend ein Kind weiß immer die Lösung und ruft diese hinein. Der Gewinnerbildschirm schaltet zu schnell auf den vierten Bildschirm um: da fehlt ein Wartenbaustein. Der zweite Level schaltet noch nicht auf den Gewinnerbildschirm um: da fehlt der Seitenwechsel. Probleme dieser Art werden hierbei gelöst. Am Ende dürfen noch zwei Kinder das Spiel durchspielen. Dann läutet es nach nunmehr ungefähr 75 Minuten zur großen Pause.

Weiter im Tagebuch

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