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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Aquarium (Fortsetzung)

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der fünfzehnten Stunde.

Vorbereitung

In der letzten Stunde haben wir ein Aquarium realisiert. Wir funktionieren dieses nun zu einem Spiel um, in dem der Spieler den Taucher in vier Richtungen steuern muss um die Seepferdchen einzufangen. Wir beginnen mit dem ersten Spiel-Level, in dem nur ein Seepferdchen einzufangen ist. Sobald das Seepferdchen mit dem Taucher kollidiert, soll das Spiel auf den nächsten Level umschalten. Dort sollen dann mehrere Seepferdchen gefangen werden. Wenn die auch gefangen sind, soll ein Gewinnerbildschirm folgen.

Heute soll es nur um den ersten Spiellevel und die Vorbereitung des zweiten Levels gehen. Wir bereiten dazu ein Arbeitsblatt vor, auf dem wir bewusst nicht mit zu lesendem Text sparen, aber auf dem auch Bilder zur Illustration stehen. Die Kinder können, wenn sie gewissenhaft lesen, das Projekt fast komplett abkopieren.

Das Arbeitsblatt stellen wir hier und im Download-Bereich zur Verfügung, allerdings in einer leicht korrigierten Version. In der im Klassenraum verwendeten Version war auf der ersten Seite unten ein redaktioneller Fehler, den wir während der Stunde thematisiert haben.

Das Arbeitsblatt drucken wir in Klassenstärke farbig aus. Eines davon pinnen wir an die Tafel. Auf dem Lehrernotebook richten wir das Projekt vollständig ein. Da der letzte Schritt in einer Frühstückspause am Vortag stattfindet, bekommen die Kinder das mit, nehmen auch am Vortag schon rege am Geschehen teil und wollen wissen, was sie morgen erwartet.

Am Ende des letzten Stunde hatten wir uns zwei Dinge vorgenommen: Einführung des Stopp-Bausteins stop und Schaffung eines Problembewusstseins, dass bei der Verwendung des Kollisions-Bausteins auch unerwünschte Kollisionen auftauchen können. Wir haben uns entschieden, beides zumindest nicht ausführlich frontal für alle vorzubereiten, sondern individuell dann, wenn die Kinder auf ein Problem stoßen, dieses mit ihnen zu besprechen und zu erläutern.

Einführung

Wie üblich versammeln sich die Kinder vor der Projektionswand. Der Lehrer wiederholt gemeinsam mit den Kindern, was wir beim letzten Mal geschafft haben. Die Besonderheiten vom letzten Mal werden thematisiert. Insbesondere wie wir es hinbekommen haben, dass sich die Seepferdchen schräg bewegt haben (durch zwei gleichzeitig laufende Programme).

Danach erläutert der Lehrer, was wir vorhaben. Die Seepferdchen sollen sich heute etwas anders verhalten. Sie sollen auf ihrem Weg nach oben nicht mehr verschwinden, sondern nur dann, wenn der Taucher sie einfängt. Der Taucher erhält vier Bedienelemente, mit denen er in vier Richtungen gesteuert werden kann. Die Seepferdchen dürfen die Bedienelemente nicht berühren.

Zuerst diskutiert der Lehrer mit den Kindern das Programm für das grüne Bedienelement:

Ein Kind beschreibt die Funktion, dass beim Antippen eine grüne Nachricht versendet wird. Und für wen ist die Nachricht? “Für den Taucher!”. Ok, der Taucher hat das folgende Programm:

Auch diese Programme werden beschrieben.

Nun widmet sich der Lehrer dem Seepferdchen. Die Bewegung wird wie vor einer Woche durch zwei Programme realisiert. Weil das Seepferdchen heute aber nicht mit den Bedienelementen kollidieren darf, ist etwas anders als sonst. Die Kinder werden gefragt, ob sie den Unterschied im Programm entdecken:

“Die Uhr!” meint ein Kind. Ja, was bedeutet die nochmal? “Warten!”. Was ist noch anders? “Das Seepferdchen erscheint erst, dann geht es nach oben, dann verschwindet es und geht wieder nach unten.” Ja, genau. Und wo ist es anschließend? “Da wo es am Anfang war!”. Also haben zumindest die Kinder das Programm richtig gelesen, die sich gemeldet haben und drangekommen sind. Der Lehrer erläutert, dass das Seepferdchen sichtbar nach oben schwimmt und dann dieselbe Strecke versteckt wieder zurück schwimmt.

Die Programmierung der Kollision thematisieren wir heute nicht an der Tafel. Stattdessen verweisen wir nun auf das Arbeitsblatt. Insofern bleiben wir unser in der letzten Stunde einigen Kindern gegebenes Versprechen, den Stopp-Baustein stop heute für alle einzuführen, noch schuldig. Was wir aber noch besprechen ist das Anlegen einer zweiten Seite. Das Spiel soll zwei Level bekommen, die ziemlich ähnlich sind. Der Lehrer erklärt, dass die Kinder erst den ersten Level programmieren sollen. Wenn sie damit fertig sind, sollen sie die zweite Seite anlegen und die Programme auf die zweite Seite kopieren. Wie dies geht, darf nun ein Kind vormachen (Figuren von links nach rechts ziehen).

Aufgabe

Die Kinder gehen an ihre Plätze. Jedes Kind erhält ein Arbeitsblatt. Der Lehrer sagt: auf dem Arbeitsblatt ist ein dicker Fehler. Wer findet ihn? Der Fehler ist auf der ersten Seite ganz unten. Es dauert eine Weile, bis den Fehler wirklich alle Kinder gefunden haben. Es fehlt das Wörtchen “du”. Der Lehrer fügt es vorne in der Projektion am Smartboard handschriftlich ein und bittet die Kinder, es ihm nachzumachen.

Die Aufgabe lautet nun: bearbeitet das Arbeitsblatt. Ein Kind will wissen, ob ein neues Projekt angelegt werden soll, oder das Projekt vom letzten Mal verändert werden soll. Die Antwort von uns: ein neues Projekt bitte. Auch heute fragen wir wieder, wer heute das “Vorführtablet” haben will? Nachdem das geklärt ist, werden die übrigen Tablets ausgeteilt und es geht los.

Bis hierher haben wir etwa 20 Minuten benötigt.

Arbeitsphase

Die Arbeitsphase dauert etwa 45 Minuten. Die Kinder arbeiten sich durch das Arbeitsblatt und stellen zwischendurch Fragen. Wir gehen rum und beraten.

Besonders typische Probleme gab es heute nicht. Es war die ganze Bandbreite dabei: vergessen, wie man eines der Bedienelemente anlegt (Figuren hinzufügen). Vergessen, wie man ein Bedienelement im Editor zeichnet. Bei einigen (wenigen) Kindern klappt es nicht mit der Übertragung der Programmidee auf alle vier Bedienelemente unter Austausch der Nachrichtenfarbe und der Bewegungsrichtung des Tauchers. Einige verwechseln Nachricht senden und Nachricht empfangen. Andere Kinder haben die zweite Seite sofort zu Beginn erzeugt, alle Figuren erzeugt und die Figuren bereits ohne Programm auf die zweite Seite dupliziert, statt sie erst einmal auf der ersten Seite mit Programmen zu versehen.

Wenige Probleme haben die Kinder mit dem “Abtippen” des Seepferdchen-Programms. Es ist aber offensichtlich, dass viele Kinder dieses Programm noch nicht verstehen.

Die meisten Probleme der Art “Ich komme nicht weiter! Ich weiß gar nicht, was ich machen soll!” lassen sich von uns so lösen, dass wir zurückfragen: hast Du denn gelesen, was auf dem Arbeitsblatt steht? “Nein!” Na dann lies erstmal.

Bald sind die ersten Kinder so weit, dass sie eine zweite Seite anlegen. Einige haben vergessen, wie man alle Figuren der ersten Seite auf die zweite dupliziert. Herausfordernder ist aber nun, die von uns mündlich und individuell erteilte Aufgabe, auf der zweiten Seite ein zweites Seepferdchen hinzuzufügen, das sich etwas anders als das erste Seepferdchen bewegt. Nun müssten die Kinder das Seepferdchenprogramm wirklich verstanden haben. Wir versuchen, es individuell zu erklären. Einige verstehen es, andere nicht.

Was gut funktioniert, ist die selbständige Programmierung des Seitenwechsels auf die zweite Seite.

Reflektion

Kurz vor Ende der Arbeitsphase kündigen wir das Ende der Arbeitsphase an. In den letzten Minuten diskutieren der Lehrer und ich, welche Probleme wir gesehen haben und wie wir diese angehen wollen.

  • Positiv zu sehen ist, dass die Kinder weitgehend das Programm von der Vorlage “abkopieren” konnten. Zumindest für die Kinder, die manchmal Schwierigkeiten haben, die Minimalanforderungen zu meistern, ist dies heute ein Erfolg.
  • Ebenfalls sehr gut hat bei den meisten der Transfer vom auf dem Arbeitsblatt vorgegebenen blauen Bedienelement auf die anderen Bedienelemente geklappt.
  • Nicht so gut war das Verständnis der Seepferdchenbewegungen. Wir diskutieren, inwiefern wir dieses Thema tatsächlich noch einmal aufgreifen wollen. Ideen:
    • Ein auf Papier zu bearbeitendes Arbeitsblatt, auf dem ein Programm abgedruckt ist und die Kinder müssen entscheiden, ob das Programm dazu führt, dass das Seepferdchen am Ende wieder am Ausgangspunkt ist. Wir diskutieren Ideen, dass man das Programm in Einzelteile mit der Schere zerteilen könnte und dann durch Sortieren der Bausteine zur richtigen Antwort kommen könnte. Wir befinden: zu zeitraubend.
    • Ein anderes Arbeitsblatt, auf dem ein vorgegebener Weg in einem Kästchenraster abgedruckt ist. Der Weg enthält auch diagonale Abschnitte. Die Kinder müssen dazu das Programm notieren.
    • Die dritte Idee ist, damit zu leben, das halt nicht alle Kinder das Seepferdchen im letzten Detail verstanden haben. Vielleicht würden wir mit der Vertiefung dieses Aspekts bei zu vielen Kindern die Arbeitsmotivation nachhaltig stören?

Wir entscheiden heute noch nichts. Stattdessen gehen wir über zur Präsentation des aktuellen Arbeitsstands mit dem “Präsentationstablet”.

Sammeln

Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Wir versammlen uns vor der Projektionsfläche. Der Lehrer fragt, wer mit dem ersten Level fertig ist. Gefühlte 20 von 22 Kindern zeigen auf. Der Lehrer erklärt, dass die Schwierigkeiten, die einige Kinder hatten, daher rühren, dass sie nicht den Text gelesen haben. Es reicht nicht, nur die Bilder anzusehen. Auch wenn es mühsam ist, müsst Ihr Euch den Text durchlesen!

Nun dürfen mehrere Kinder das Spiel auf dem an den Beamer angeschlossenen Präsentationstablet spielen, welches im ersten Level auch funktioniert. Der zweite Level wurde auf diesem Tablet nur rudimentär vorbereitet, aber das war ja auch so vorgegeben.

Beim Spielen merken die Kinder, dass es schnell langweilig wird, weil man ja weiß, wo das Seepferdchen startet und wo es entlang läuft. Wir nutzen dies nun doch noch, um noch einmal das Seepferdchenprogramm zu erläutern. Außerdem beschreibt der Lehrer, wie man das Programm variieren kann. Statt einfach nur 9 Schritte nach oben zu gehen, könnte man ja auch erst einmal 4 Schritte nach oben, dann 2 Schritte nach unten, und dann 7 Schritte nach oben gehen. Aber wir merken, dass es genug ist. Die Pause wartet und wir beenden die heutige Scratch-Stunde, die knapp 75 Minuten gedauert hat.

Weiter im Tagebuch

Weiter geht’s im Tagebuch mit der Vervollständigung des Spiels in der nächsten Stunde.

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