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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Das Weltraum-Labyrinth

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der siebzehnten Stunde.

Vorbereitung

Wir bereiten auf dem Lehrernotebook ein neues ScratchJr-Projekt vor. Ähnlich wie im vorangegangenen Aquarium-Spiel besitzt das Spiel vier Bedienelemente, mit denen sich die Spielfigur bewegen lässt. Die Aufgabe des Spielers ist, die Katze nach oben rechts zum “Ausgang” zu bewegen, welcher durch einen hellblauen Balken dargestellt wird. Auf dem Weg dorthin darf die Katze nicht mit den quadratischen Hindernissen kollidieren. Tut sie dies doch, wird die Katze wieder auf den Startpunkt zurück gesetzt.

(Videodownload: hier)

Das zugehörige Programm drucken wir hier ab:

Katze
grünes, rotes und blaues Quadrat
Ausgang (hellblauer Balken)
Bedienelement (orange)
Bedienelemente (blau, grün, rot)entsprechend

Wir erstellen ein zweiseitig bedrucktes Arbeitsblatt (hier zum Download), welches wir an die Tafel pinnen und in Klassenstärke ausdrucken:

Schließlich stellen wir heute im Klassenraum ein Stativ auf und bereiten eine Videokamera vor, mit der wir in dieser Stunde einige Filmaufnahmen durchführen wollen.

Einführung

Wie üblich beginnen wir frontal an der Projektionsfläche. Da die letzte Stunde nun schon mehrere Wochen her ist, versucht sich der Lehrer gemeinsam mit den Kindern an das letzte Programm zu erinnern. Wir hatten ein Aquarium mit einem Taucher programmiert. Es gab vier Bedienelemente für die Bewegungen des Tauchers. Dann zeigt der Lehrer das neue Projekt. Ein “oooh” geht durch’s Publikum. Was kommt den Kindern bekannt vor? “Die vier Punkte”. Was ist neu? “Die Quadrate und das Rechteck rechts oben”. Ja, das Rechteck soll unser Ausgang sein. Das Spiel heißt das Weltraum-Labyrinth. “Aaah”. Was ist ein Labyrinth? Die Kinder nennen verschiedene Aspekte eines Labyrinths.

Nun darf ein Kind an der Projektionsfläche die Katze mittels der Bedienelemente zum Ausgang bewegen. Dabei stößt Scratch gegen eines der Quadrate und landet unversehens wieder am Ausgangspunkt. Der Lehrer bespricht mit den Kindern die Funktion, dass die Katze wieder an die Startposition springt. Man testet diese Funktion gleich noch an einem weiteren Quadrat. Danach darf das Kind die Katze zum Ausgang bewegen. Vor dem Erreichen des Ausgangs bremst der Lehrer das Kind und fragt: Wollen wir mal sehen, wie der zweite Level aussieht? “Jaaaa”. Bevor es so weit ist, thematisiert der Lehrer die heutige Aufgabe, die sich mit dem ersten Level beschäftigt. Ein Detail ist die Erzeugung der Quadrate. Der Lehrer demonstriert es mit dem Zeicheneditor. Danach darf ein Kind den Ausgang betreten und es kommt der zweite Level zum Vorschein. Das Publikum bricht in Begeisterung aus. Ein neuer Hintergrund und anders gestaltete Formen sind zu sehen. Beides wird gemeinsam beobachtet und erläutert. Aus dem grünen Quadrat ist ein Rechteck geworden, aus dem blauen Quadrat ein Dreieck, etc.

Aufgabe

Der Lehrer schaltet auf den ersten Bildschirm zurück und weist in das Arbeitsblatt ein. Die Arbeitsblätter werden verteilt und von den Kindern in ihren Schnellheftern eingeheftet. Wie schon bei den letzten Stunden wird eines der Kinder auserkoren, am Ende sein fertiges Programm der ganzen Klasse zu zeigen.

Bis hierher haben wir etwa 12 Minuten benötigt.

Arbeitsphase

Die Arbeitsphase dauert etwa 55 Minuten. Da die letzte Stunde vor den Osterferien lag ist bei mehreren Kindern einiges in Vergessenheit geraten. Der Lehrer und ich beraten individuell. Besondere Schwierigkeiten bereitet die Funktion, dass die Katze bei Berührung eines Quadrats wieder zum Anfangspunkt zurück soll. Die Quadrate sollen die Berührung erkennen, aber die Katze soll den Rücksprung ausführen. Dass dies eine Nachricht erfordert, ist nicht allen Kindern gleich klar. In der Mitte der Arbeitsphase schieben wir eine Frontalphase ein, in der der Lehrer die beiden zugehörigen Programme vorne zeigt und erläutert.

Sammeln

Alle Kinder bis auf das auserwählte, das gleich präsentieren darf, werden gebeten, ihr Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben. Wir versammlen uns vor der Projektionsfläche.

Mehrere Kinder dürfen nun nacheinander das fertige Spiel spielen. Der Lehrer besteht darauf, dass alle Funktionen des Programms getestet werden. Die Katze soll von den verschiedenen Kindern gegen jedes Quadrat gesteuert werden, um zu prüfen, ob wirklich alle Quadrate “funktionieren”.

Eine “Hausaufgabe” lautet schließlich noch, dass sich die Kinder bis zum nächsten Mal überlegen sollen, wie man die Figuren im zweiten Level schwieriger oder spannender gestalten kann. Die Ergebnisse der Überlegungen werden wir in der nächsten Stunde umsetzen.

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