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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Zaubern - continued

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der dreizehnten Stunde.

Vorbereitung

Vorbereitende Tätigkeiten waren für diese Stunde nicht erforderlich. Wir wollen das Programm vom letzten Mal im Prinzip wiederholen. Starke Kinder können es in diesem Zuge nach Belieben variieren. Schwächere Kinder erhalten heute die Möglichkeit, noch nicht vollständig Verstandenes aufzuholen.

Einführung

Die Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen vor der Tafel. Der Lehrer rekapituliert zusammen mit der Klasse, was wir beim letzten Mal gemacht haben. In der Projektion erstellt er ein neues Projekt mit der Bühne als Hintergrund, um die Erinnerung aufzufrischen. Die einzelnen Figuren (Zauberer und zwei Hasen) werden nacheinander von den Kindern beschrieben und in ihrem Verhalten charakterisiert.

Dann erinnert der Lehrer an die letzten Minuten der letzten Stunde, in denen wir den Zauberer mit einem Foto versehen hatten. Heute sollt Ihr von Euch selbst ein Foto machen und Zauberer sein. Der Lehrer zeigt vorne, welche Figuren hierfür besonders geeignet sind, nämlich die Figuren ohne Gesicht. In das leere Gesicht kann man ein Foto einpassen. Nacheinander darf nun je ein Kind sein Gesicht in die Notebookkamera halten. Natürlich sorgt das auch heute wieder für Heiterkeit, aber nicht mehr für so ausuferndes Gelächter wie beim letzen Mal. Der Lehrer erläutert, wie man den Auslöser der Kamera betätigt. Das Ergebnis sieht etwa so aus:

Nun rekapituliert der Lehrer noch kurz, wie das besprochene Verhalten beim letzten Mal realisiert wurde. Die verschwindende Figur wurde durch den “Start bei Antippen” Baustein gestartet. Der weitere Verlauf wurde durch Nachrichtenversand gestaltet. Die benötigten Bausteine werden vom Lehrer kurz noch einmal thematisiert.

Aufgabe

Die Kinder sollen ein neues Projekt erstellen, in dem sie wie zuvor gesehen Figuren erstellen und mit einem eigenen Foto und dem Foto eines Mitschülers oder einer Mitschülerin versehen. Dann sollen sie sich einen passenden Zauberspruch ausdenken und die Geschichte programmieren. Sie können den Mitschüler entweder an anderer Stelle wieder auftauchen lassen oder in etwas anderes verwandeln.

Ein Appell ergeht nun noch, dass die Kinder vorher, bevor sie einen Mitschüler fotografieren, diesen fragen sollen. Wenn jemand nicht fotografiert werden will, soll das respektiert werden.

Bis hier haben wir etwa 15-20 Minuten benötigt. Nun schließt sich eine etwa 45-minütige Arbeitsphase an.

Arbeitsphase

Nach dem Austeilen der Tablets geht es los. Viele Kinder haben Schwierigkeiten beim “selfie”, den Bildausschnitt richtig zu wählen. Es ist ganz schön schwer, gleichzeitig in die Kamera zu sehen und die Auslöseschaltfläche im Blick zu behalten. Viele Kinder benötigen den Tipp, wo sich die Kamera auf dem Tablet befindet, damit sie es hinbekommen, ihr Gesicht mittig zu platzieren. Bei unserem Tablet ist die Kamera auf der linken Seite:

Einige Kinder haben nach 5 Minuten sich und ein anderes Kind fotografiert und legen mit der Programmierung los. Andere Kinder sind auch noch nach 20 Minuten dabei. Nachdem sie schon verschiedene Beleuchtungen, Figuren und Mitschüler durchprobiert haben, sind sie immer noch unzufrieden mit dem Ergebnis. Oder sie finden das Fotografieren spannender, als sich mit der nun folgenden, schwierigeren Aufgabe des Programmierens zu befassen. Wir halten diese Kinder dazu an, sich nun endlich an die Programmierung der Zauberer-Geschichte zu machen.

Einigen Kindern geht die Wiederholung des Programms heute leicht von der Hand. Aber gefühlt die Hälfte der Kinder braucht heute moderate bis intensive Unterstützung bei der Aufgabe. Der Lehrer und ich beraten individuell. Beobachtete Probleme sind:

  • Die Kinder können sich plötzlich nicht mehr an den Detailablauf der Geschichte erinnern. Was passierte nochmal, nachdem die Figur verschwunden ist?
  • Einige Kinder brauchen heute einen Anstoß, es doch mal mit Nachdenken zu versuchen.
  • Einige Kinder kommen mit den verschiedenen Möglichkeiten, ein Programm zu starten, durcheinander. Welche Figur braucht die grüne Fahne? Welche den “Start bei Antippen”-Baustein? Welche den “Nachricht empfangen”-Baustein?
  • Einige Kinder wissen nicht mehr, wie sie die Figur, die erst später erscheinen soll, zu Beginn unsichtbar machen.

Wir ermuntern die Kinder hier und da, einfach mal einen Blick in das Programm vom letzten Mal zu werfen und es dort nochmal zu studieren.

Technische Probleme machte heute ein Tablet, welches gleich zwei Mal mittendrin einfror und dadurch alle bisherige Arbeit zunichte machte. Das betreffende Kind war zum Glück eines der stärkeren. Es trug es mit Fassung, bereits zuvor erstellte Programme erneut eintippen zu müssen.

Nach etwa 30 Minuten Arbeitsphase sind die ersten Kinder fertig. Sie helfen entweder anderen Kindern oder verschönern ihr Programm. Einige Kinder haben die Möglichkeit entdeckt, über das Fragezeichensymbol von ScratchJr einige Beispielprojekte und einen Einführungsfilm anzusehen, was wir nicht unterbinden.

Von uns aufgeschnappte Verschönerungen sind:

  • Im Zauberspruch sind Smilies, Herzchen und sonstige Symbole zu sehen.
  • Der Zauberer zaubert sich selbst weg.
  • Es werden verschiedenste Hexen- und Zaubersprüche ergänzt.

Nach weiteren 15 Minuten beenden wir die Arbeitsphase. Es sind fast alle Kinder fertig geworden.

Verknüpfung mit anderen Fächern

Neben der Programmierung wurden heute fächerübergreifend folgende Aspekte aufgegriffen:

  • Das Recht am eigenen Bild wurde thematisiert. Und dass der Wunsch eines anderen, nicht fotografiert zu werden, respektiert werden muss.
  • Rechtschreibung der Texte in Sprechblasen wurde geübt und individuell auch gelehrt.
  • Mediennutzungskompetenz bei der Verwendung der Tabletkamera wurde gefördert.
  • Es bestand die Möglichkeit, kreative Abwandlungen der gegebenen Geschichte zu erzeugen. Die Kinder konnten gestalterisch tätig sein.

Ausblick

Beim nächsten Mal nehmen wir uns vor, eine Figur durch zu programmierende Schaltflächen zu bewegen. Wir wollen dabei die verschiedenen Möglichkeiten, ein Programm zu starten (beim Antippen und beim Erhalt einer Nachricht), vertiefen.

Der große Zauberer Zampano ←    → Aquarium