Nachrichten
Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.
In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der elften Stunde.
Vorbereitung
Auf dem Lehrernotebook bereiten wir ein ScratchJr-Projekt vor, welches den Einsatz einer Nachricht motivieren soll:
Die eingesetzten Programme drucken wir hier ab:
Die Schlange setzen wir auf langsame Geschwindigkeit, damit sie sich in ihrer Geschwindigkeit von weiteren während der Stunde hinzuzufügenden Figuren unterscheiden wird.
Als weiteren Vorbereitungsschritt pinnen wir die beiden Befehle “Nachricht senden” und “Nachricht empfangen” an die Tafel (A4-Ausdrucke von und ).
Als Ausblick auf die Folgestunde planen wir einen Einblick in ein Zauberprogramm, welches wir wie folgt vorbereiten:
Die zugehörigen Programme sind:
Von den beiden Hasen-Programmen gehört das erste zum rechten Hasen und das zweite zum linken.
Einführung
Die Kinder versammeln sich auf Teppichfliesen kniend im Halbrund vor der Beamerprojektion. Dort ist im Vollbildmodus das erste vorbereitete Projekt zu sehen.
Der Lehrer fragt, was die Kinder sehen. “Eine Turnhalle”, “ein Fußballtor”, “ein Basketballkorb”. Genau. So ein Basketballkorb ist letztens in der Turnhalle abgebrochen, als sich ältere Schüler daran gehängt haben, wisst Ihr noch?
Der Lehrer erinnert die Kinder an den Sportunterricht. Was sage ich normalerweise, wenn Ihr loslaufen sollt? “Auf die Plätze, fertig, los”. Und wann lauft Ihr dann los? Ich meine, wenn es tatsächlich klappt ? “Bei los”.
Hier in dem Projekt sagt die Katze “Auf die Plätze, fertig, los!” Und dann, was meint Ihr, was dann passiert? “Dann läuft die Schlange los!” Probieren wir es mal aus. Die Kinder beobachten das Programm. Die Schlange ist sehr langsam unterwegs. Der Lehrer erklärt, dass er die Schlange absichtlich langsam gemacht hat.
Nachrichten
Der Lehrer fragt die Kinder, wie man das wohl programmiert. Ein Kind antwortet “mit der Uhr”. Auf Nachfrage: “man muss die Sekunden einstellen”. Das Kind meint den Warten-Baustein . Der Lehrer erklärt: Ja, das ist tatsächlich eine Möglichkeit. Heute wollen wir aber einen neuen Baustein ausprobieren. Der Lehrer zeigt das Programm der Katze. Was erkennt Ihr auf dem neuen Baustein? “Einen Brief”. Ja, und was ist normalerweise in so einem Brief drin? “Den schreibt man im Urlaub”. Eine weitere Antwort lautet: “Post”. Und ein drittes Kind meint: “Ich habe auch schon mal einen Brief geschrieben”. Wann schreibt man eigentlich einen Brief? “Wenn wir was falsch gemacht haben”. Na ja, dann schreibe ich doch nicht jedesmal einen Brief . Ich habe z. B. einen Brief an Eure Eltern geschrieben, weil Ihr morgen einen Ausflug zum Wertstoffhof machen werdet. Einen Brief schreibt man z. B. dann, wenn etwas wichtig ist.
Welche Farbe hat denn der Brief hier im Programm? “Blau”. Also, die Katze verschickt einen blauen Brief, nachdem sie “los” gesagt hat. Jetzt schauen wir uns das Programm der Schlange an. Was erkennt Ihr auf dem neuen Baustein? “Da guckt ein Papier aus dem Brief heraus”. Ja, die Schlange hat den Brief aufgemacht. Welche Farbe hat der Brief? “Blau”. Die Schlange läuft los, wenn sie den blauen Brief bekommen und aufgemacht hat. Der Lehrer lässt das Programm noch zweimal laufen. Dabei beobachtet die Klasse, wie im Programm der Katze die Sprechblasenbausteine nacheinander hervorgehoben werden und anschließend der “Nachricht senden”-Baustein.
Ein Kind fragt: “Was passiert, wenn man eine andere Farbe nimmt?”. Ja, das können wir ja mal ausprobieren. Wir ändern mal die Farbe im Programm der Katze. Ein Kind darf vorne die Farbe der Nachricht auf grün ändern. Was passiert nun wohl, wenn die Katze die grüne Nachricht schickt? Läuft dann die Schlange los? “Nein.” Und was müsste man nun ändern, damit die Schlange losläuft? “Die Schlange muss den grünen Brief aufmachen.” Ein Kind darf dies umsetzen. Dann beobachtet die Klasse den erfolgreichen Programmlauf.
Zwei Tiere - Programme kopieren
Eure Aufgabe wird gleich sein, das Beispiel mit der Schlange nachzuprogrammieren. Wenn Ihr damit fertig seid, könnt Ihr ein zweites Tier auf die Startlinie setzen, das gemeinsam mit der Schlange loslaufen soll. Ein Kind darf vorne an der Projektion einen Hund platzieren. Wie muss nun das Programm für den Hund aussehen, damit der Hund auch bei “los” losläuft? “Genauso wie bei der Schlange.” Der Lehrer zeigt einen Trick, wie man das Programm von der Schlange zum Hund kopiert. Man zieht es aus dem Programmbereich der Schlange nach links oben auf den Hund. Frage des Lehrers: Was meint Ihr, wer ist zuerst im Ziel? Hund oder Schlange? “Der Hund”. Warum? “Weil Hunde vier Beine haben und schneller sind.” Auch mehrere Nachfragen ergeben nur Antworten, die auf Hunde- und Schlangeneigenschaften abstellen. Der Lehrer erinnert daran, dass er am Anfang gesagt hat, dass er die Schlange absichtlich langsam gemacht hatte. Und haben wir den Hund langsam gemacht? “Nein.” Also müsste der Hund schneller sein. Wir probieren es aus. Die Klasse beobachtet, wie Schlange und Hund gleichzeitig starten und der Hund als erstes über die Ziellinie geht.
Arbeitsphase
Nach der nun etwa 15-minütigen Einführung ist jetzt folgende Aufgabe zu erledigen: programmiert erst einmal nur die Katze und die Schlange. Danach auch den Hund. Nach dem Austeilen der Tablets gehen wir herum und helfen. Da die Kinder die gesehenen Programme nur reproduzieren müssen, klappt das sehr gut. Nach wenigen Minuten sind die meisten fertig. Einige beobachtete Fehler:
- Der Text in den Sprechblasen enthält Rechtschreibfehler, die wir individuell korrigieren.
- Es werden nicht drei, sondern nur eine Sprechblase genutzt.
- Ein Kind hat den Wartebaustein verwendet. Die Vorstellung der neuen Nachrichten-Bausteine ist offenbar an diesem Kind vorbeigerauscht.
Ein Kind möchte noch einmal vorgemacht bekommen, wie man ein Programm von einer Figur in eine andere kopiert.
Nachdem mehrere Kinder fertig sind, beginnen wir individuell mit der Erteilung einer neuen Aufgabe, die wir aber schon kurz danach frontal für alle erläutern.
Neue Aufgabe
Alle Kinder sollen sich nach vorne orientieren, was nach kurzen Ermahnungen auch klappt. Wir fügen eine weitere Schlange hinzu (der Lehrer erledigt dies vorne). Damit wir die beiden Schlangen unterscheiden können, malen wir die Schlange mit dem Zeicheneditor grün aus. Wenn die lilafarbene Schlange im Ziel angekommen ist, soll ihre Freundin, die grüne Schlange, die hinter der ersten Schlange steht, loslaufen. Das ist wie beim Staffellauf. Wer kann erklären, was wir beim Staffellauf im Sportunterricht immer machen? “Beim Staffellauf darf der nächste erst loslaufen, wenn der erste wieder angekommen ist.” Ja, wenn die lilafarbene Schlange im Ziel angekommen ist, erst dann soll die grüne Schlange loslaufen. Wie könnte man das machen? “Mit einem Brief”. Der Lehrer macht es vorne vor und ergänzt einen Baustein “Nachricht senden”. Er verwendet die Farbe lila, weil es ja der Brief von der lilafarbenen Schlange ist.
Weiter macht er für die grüne Schlange vor, was wir nun dort programmieren müssen:
Arbeitsphase
Die neue Aufgabe wird nun von den meisten Kindern in Angriff genommen. Hier kommen einige Kinder ins Schleudern. Welche Farbe muss die Nachricht der lilafarbenen Schlange noch einmal haben? Und auf welche Nachrichtenfarbe muss die grüne Schlange reagieren? Fehler die wir beobachten:
- Ein Kind weiß nicht, wie man eine weitere Schlange hinzufügt.
- Ein Kind weiß nicht, wie man die weitere Schlange grün anmalt.
- Die grüne Schlange erhält fälschlicherweise als Startbaustein die grüne Fahne.
- Zwei Kinder lösen die Staffelstabübergabe nicht mit Nachrichten, sondern mit dem Warten-Baustein.
- Die Kinder kommen mit den Nachrichtenfarben durcheinander. Bei manchen starten beide Schlange gleichzeitig. Oder die grüne Schlange gar nicht, weil sie auf eine Nachricht wartet, die keiner sendet.
Wir helfen individuell. Die Kinder gehen sehr unterschiedlich vor. Einige probieren wild irgendwelche Nachrichtenfarben aus, bis es dann irgendwann zufällig passt. Andere betreiben systematische Fehleranalyse und beobachten, bis wohin das Programm noch korrekt läuft und ab wann es schief geht.
Die Kinder, die mit der Staffelstabübergabe der Schlangen fertig sind, sollen nun vergleichbares für einen zweiten Hund programmieren. Es wird für einige Kinder immer schwieriger, den Überblick zu behalten. Das gewünschte Verhalten ist etwa das folgende:
Schließlich sollen die Kinder, die auch mit dem zweiten Hund fertig sind, anderen Kindern helfen.
Ausblick und Hausaufgabe
Nach etwa 50 Minuten (gemessen von Beginn an) beenden wir die Arbeitsphase. Die Kinder sollen ihr Projekt speichern und nach vorne auf die Teppichfliesen kommen. Dort zeigt der Lehrer in den nun folgenden letzten 10 Minuten das vorbereitete Projekt vom Zauberer Zampano (Video und Programm s. o. unter Vorbereitung). Er fragt die Kinder, was sie sehen. “Einen Zauberer”. Und was glaubt Ihr, was der Zauberer wohl gleich macht? “Er zaubert den Hasen weg.” Schauen wir mal … Der Lehrer startet das Programm im Vollbildmodus. Die Kinder lesen, so schnell sie mitkommen. Der Lehrer liest laut vor. Nachdem der Zauberer fertig ist, passiert nichts. Der Hase bleibt sitzen. Was könnte man denn jetzt machen? Ein Kind antwortet “Antippen”. Willst Du es mal versuchen. Das Kind kommt nach vorne. Aber halt. Erst müssen wir gemeinsam den Zauberspruch sagen. Die Klasse sagt gemeinsam “Ri-ra-reck, der Hase sei nun weg.” Das Kind tippt überraschenderweise auf den Zauberer . Das sorgt für Erheiterung. Nochmal. Vielleicht klappt es, wenn wir den Hasen antippen. Die Klasse sagt erneut gemeinsam “Ri-ra-reck, der Hase sei nun weg.” Das Kind tippt auf den Hasen. Der hüpft und verschwindet daraufhin. Dann lesen die Kinder gemeinsam mit dem Lehrer “Reck-ri-ra, der Hase sei nun da.” Und es erscheint der Hase. “Hä, wie macht der das denn?” meint ein Kind. Der Lehrer sagt, dass wir dieses Programm beim nächsten Mal erstellen wollen und die Hausaufgabe ist, dass sich jeder zu Hause überlegt, wie man das wohl programmieren könnte. Die Klasse schaut sich das Programm noch zwei Mal in Aktion an. Verschiedene Kinder dürfen den Hasen antippen. Alle sagen den Zauberspruch auf. Nicht alle haben gemerkt, dass der zweite Zauberspruch etwas anders lautet. Aber am Ende haben ihn alle drauf. Ein Kind fragt nach, ob es das Programm auch schon zu Hause programmieren darf (“Papa hat mir Scratch runtergeladen”). Der Lehrer bejaht die Frage und die Stunde ist hiermit beendet.
Weiter im Tagebuch
Der nächste Eintrag berichtet von der zwölften Stunde, in der wir das Zauberer-Projekt umgesetzt haben.