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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Meine Geschichte

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 25. Stunde, in der die Kinder sich eine Geschichte ausdenken, die mit ihnen selbst zu tun hat, und die sie in ScratchJr realisieren sollen.

Vorbereitung

Die Kinder erhalten im Laufe der letzten Woche vom Lehrer den Hinweis, dass wir beabsichtigen, eine eigene Geschichte in ScratchJr zu programmieren. Dazu sollen sich die Kinder zu Hause überlegen, welche Geschichte sie erzählen wollen. Der Lehrer gibt mündliche Anregungen (Urlaub, Fußball, Pferdesport, Garten, Haustiere, etc.).

Wir gehen davon aus, dass einige Kinder ohne hinreichende Idee sein werden, was sie realisieren wollen. Für diese Kinder, bereiten wir vier Geschichtenanfänge vor, von denen sich die Kinder eine aussuchen können, wenn sie keine eigene Idee haben. Wir drucken von jeder Geschichte ein Arbeitsblatt in Klassenstärke aus. Die Arbeitsblätter sind unter Downloads zum Download verfügbar.

Durchführung

Die heutige Stunde (Dauer ca. 60 Minuten) verläuft weitgehend in freier Einzelarbeit. Zu Beginn jedoch liest der Lehrer die vier vorbereiteten Geschichtenanfänge vor. Danach stellt der Lehrer den Kindern zur Wahl, ob sie eine dieser Geschichten oder eine eigene Geschichte realisieren wollen. Einige Kinder dürfen ihre eigene Geschichtenidee kurz vor der Klasse erläutern.

Danach verteilen wir die Tablets und es geht los. Die Kinder arbeiten ca. 45 Minuten an ihrer Geschichte. Themen reichen wie erwartet von Urlaubserlebnissen über Verwandtenbesuche bis hin zu vielen Fußballplatzgeschichten. Wir betreuen die Kinder auf Zuruf. Stellenweise müssen wir abgestürzte Tablets heilen oder Tipps geben, wie man diese oder jene Idee realisieren könnte. Lediglich 1 bis 2 Kinder müssen von uns motiviert werden, sich mehr anzustrengen, um eine wirklich vollständige und sehenswerte Geschichte zu produzieren. Alle anderen sind mit Feuereifer dabei.

Schließlich brechen wir die Arbeit ab und vertagen den Rest der Arbeit auf die Folgestunde.

Ausblick

In der nächsten Stunde, die die letzte dieses Pilotprojekts sein wird, wollen wir viele der Geschichten allen Kindern präsentieren. Außerdem soll Gelegenheit bestehen, zurück zu schauen, wie die Kinder die Arbeit mit ScratchJr erlebt haben.

Weiterhin wollen wir einen Test konzipieren, den wir von den Kindern noch vor den Ferien bearbeiten lassen wollen, um zu sehen, was bei der Arbeit mit ScratchJr hängen geblieben ist.

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