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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Kollision und Interaktion

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der zehnten Stunde.

Vorbereitung

Auf dem Lehrernotebook bereiten wir ein ScratchJr-Projekt mit drei Seiten vor:

(Videodownload: hier)

Die erste Seite zeigt eine Straße und darüber fahrende Fahrzeuge. Die Aufgabe des Spielers ist, die Fee durch Antippen dazu zu bewegen über die Straße zu gehen. Dabei darf die Fee kein Fahrzeug berühren. Wenn es einen Zusammenstoß gibt, wird die zweite Seite mit einem mehr oder weniger lehrreichen Text angezeigt. Wenn die Überquerung unfallfrei gelingt, wird der dritte “Gewinnerbildschirm” angezeigt.

Die eingesetzten Programme drucken wir hier ab:

Als weiteren Vorbereitungsschritt pinnen wir die beiden Befehle “Start bei Antippen” und “Start bei Zusammenstoß” an die Tafel (A4-Ausdrucke).

Einführung

Nach den üblichen Tageseinstiegsritualen werden heute zuerst die Tablets verteilt, von den Kindern eingeschaltet und auf den Tischen abgelegt. Danach versammeln sich die Kinder im Halbrund kniend vor der Projektionsfläche. Heute ist in den ersten ca. 20 Minuten eine hospitierende Lehrperson anwesend. Auch deshalb zeigt der Lehrer zunächst das Projekt aus der letzten Stunde im Vollbildmodus. Er startet es noch nicht.

Die Kinder sollen verschiedene Aspekte wiederholen:

  • Wo wohnt Laura?
  • Was tut Laura in diesem Programm?
  • Wer weiß noch, wie die Programme für die Fahrzeuge ausgesehen haben?
  • Weiß noch jemand, was passiert, wenn Laura ganz nach rechts gelaufen ist?
  • Wie heißt der Baustein, der zur nächsten Seite wechselt?

Der Lehrer lässt das Programm nun laufen. Die Kinder beobachten den Ablauf. Die hospitierende Lehrperson fragt nach: ist da wirklich für jedes Fahrzeug ein eigenes Programm? Und das habt Ihr alles programmiert? Toll!

Der Lehrer fragt anschließend, wer mit diesem Projekt beim letzten Mal fertig geworden ist. Diejenigen Kinder, die nun aufzeigen, sollen an ihren Platz gehen und einfach dort weiter machen, wo sie beim letzten Mal aufgehört haben. Vor der Projektionsfläche bleiben etwa 9 Kinder sitzen. Bis hier sind ungefähr 10 Minuten vergangen.

Kollision und Interaktion

Der Lehrer öffnet nun das vorbereitete neue Projekt, in dem eine Fee die Straße überqueren muss. Er startet das Programm und fragt, was hier anders ist als sonst. Nach einigen Ratereien muss der Lehrer helfen. Die Fee bewegt sich ja gar nicht, obwohl wir das Programm gestartet haben. Das ist etwas neues. Eine Figur, die nicht sofort startet, sondern …

… erst, wenn man drauftippt. Wer möchte die Fee antippen? Ein Kind darf auf die Fee tippen und diese setzt sich in Bewegung. In diesem Fall kollidiert sie mit einem Fahrzeug und es kommt der Folgebildschirm. Wer konnte das schnell lesen, was da stand? Genau. Augen auf im Straßenverkehr.

Der Lehrer erläutert das Programm der Fee. Der neue Baustein “Start bei Antippen” startet das Programm erst, wenn man auf die Fee tippt. Welches Kind möchte es noch einmal probieren und die Fee so antippen, dass sie es unfallfrei über die Straße schafft? Zwei Versuche sind nötig, dann sehen die Kinder den dritten Bildschirm. Schließlich zeigt der Lehrer noch den an die Tafel gepinnten Ausdruck des “Start bei Antippen”-Bausteins.

Wer kann mir sagen, wozu der andere Baustein hier an der Tafel gut ist? Ein Kind liest vor “Start bei Zusammenstoß”. Ein anderes erläutert: “wenn die Fee mit einem Auto zusammen stößt, wird das Programm gestartet.” Der Lehrer erläutert auch das zweite Programm der Fee. Wenn die Fee mit einem Fahrzeug zusammen stößt, wechselt das Programm auf die zweite Seite.

Aufgabe

Bis hier sind ungefähr weitere 10 Minuten vergangen. Die Aufgabe für die Kinder ist, das Spiel nachzuprogrammieren. Dazu lässt der Lehrer die beiden Programme der Fee in der Beamerprojektion stehen. Achtet darauf, dass Ihr die Fee so weit oben platziert, dass sie nicht schon beim Rumstehen mit einem Auto zusammenstößt. Ihr könnt erst einmal mit nur einem Auto beginnen. Die Seiten zwei und drei könnt Ihr so gestalten, wie Ihr wollt.

Arbeitsphase

Die Kinder gehen nun an ihre Plätze, wo bereits die anderen Kinder an der Aufgabe der letzten Woche sitzen. Der Lehrer und ich unterstützen individuell. Folgende Probleme werden von den Kindern berichtet und mit unserer Unterstützung gelöst:

  • Die Fee ist zu weit unten positioniert, so dass sie mit einem Fahrzeug kollidiert, ohne dass der Spieler eingegriffen hätte.
  • Der Wechsel auf die nächste Seite wird hier und da falsch umgesetzt oder fehlt. Manche Kinder verwechseln die Zielseiten, indem sie Spiele programmieren, die den Spieler nach erfolgtem Zusammenstoß euphorisch beglückwünschen smile
  • Viele Kinder wissen nicht recht, was sie in die Sprechblasen schreiben sollen. Manche brauchen einen Schubs, um kreativ zu sein, andere schreiben lieber den Text ab, den sie vorne an der Projektionswand noch einmal abspielen lassen.
  • Vereinzelt vergessen Kinder den Endloswiederholung-Baustein am Ende eines Fahrzeug-Programms.

Nach gefühlten 10 Minuten gemeinsamer Arbeitsphase fragt der Lehrer laut, welche Kinder mit der Aufgabe von letzten Mal (Laura geht zur Oma) nun fertig sind. Da nun sehr viele aufzeigen, präsentiert der Lehrer vorne nun für die restlichen Kinder die neuen Bausteine und die neue Aufgabe. Die Kinder hören am Platz sitzend zu und wenden sich dann der neuen Aufgabe zu. Bei der anschließenden individuellen Beratung entscheiden wir uns fallweise, Kinder der “Pilotgruppe”, die die neuen Bausteine schon eine Weile benutzt haben, als Multiplikatoren einzusetzen und diese mit Kindern der “Nachzüglergruppe” zusammen zu bringen.

Sammeln

Nach weiteren etwa 10 Minuten (also insgesamt 40 Minuten ab Beginn) sollen die Kinder aufzeigen, die das Projekt “Laura geht zur Oma” fertig haben. Alle Kinder zeigen auf. Damit sind wir nun zufrieden.

Freie Weiterarbeit

Der Lehrer stellt den Kindern nun frei: entweder Ihr programmiert noch weiter mit ScratchJr oder Ihr gebt Euer Tablet ab. Diejenigen, die das Tablet abgeben, dürfen sich heute ein Spiel aus dem Regal ziehen oder eines der heute mitgebrachten Spiele nehmen und gemeinsam spielen. Heute ist nämlich Zeugnisausgabetag und an diesem Tag werden traditionell Gesellschaftsspiele in der Klasse gespielt. Sechs der heute etwa 20 anwesenden Kinder entscheiden sich für ScratchJr. Diese programmieren noch weiter am Programm mit der Fee oder erstellen Programme mit neuen Projektideen. Beispiele für von mir beobachtete neue Ideen:

  • Ein Pferd und ein Mädchen gehen am Strand aufeinander zu und unterhalten sich.
  • Die ScratchJr-Katze brüstet sich, dass sie surfen kann.
  • Eine Fledermaus gibt sich als Darth Vader aus und droht der ScratchJr-Katze verbal, die daraufhin verschwindet angry

Während dessen haben der Lehrer und ich Gelegenheit, die mittlerweile recht vielen DIN A4 Ausdrucke der ScratchJr-Bausteine, die wir in den letzten Wochen an der Seitentafel gesammelt haben, zu sortieren und vor allem durch kleinere DIN A5 Ausdrucke zu ersetzen, die ich zwischenzeitlich erstellt hatte. Der Platz wird nämlich so langsam knapp.

Ausblick

Wir haben nun fast alle ScratchJr-Bausteine eingeführt. Es fehlen noch:

  • Stimmenrekorder und Pop playsound pop
  • Nachricht senden und empfangen messagesend messagereceive
  • Stopp stop

Die beiden erstgenannten grünen Bausteine sind intuitiv und werden von vielen Kindern schon eingesetzt. Die Nachrichten-Bausteine und den Stopp-Baustein wollen wir in einer der folgenden Stunden einführen.

Simulationsidee

Über zwei umfangreiche Projektideen, die vielleicht in mehreren Wochen umsetzbar sind, wenn die Kinder noch mehr Erfahrung mit ScratchJr gesammelt haben, will ich im nächsten Tagebucheintrag und im übernächsten Tagebucheintrag berichten. Die nächste (elfte) Stunde ist Gegenstand eines weiteren Tagebucheintrags.

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