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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Geschwindigkeit und Sprechblase

Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der siebten Stunde.

Vorbereitung

In den vergangenen Wochen haben wir mehrfach beobachtet, dass es in Zweierteams, in denen sich zwei Kinder ein Tablet teilen müssen, zu Unruhe und schlechteren Lernergebnissen kommt. Durch einen glücklichen Umstand konnten wir fünf weitere Tablets besorgen, so dass wir heute erstmals jedes Kind mit einem eigenen Tablet ausstatten werden.

Wir hatten uns zu Beginn des Projekts auf die Fahnen geschrieben, neben der Schulung von Problemlösungsfähigkeiten auch fachübergreifend Themen zu verknüpfen. Heute wollen wir eine Verkehrssituation thematisieren. Die Katze überquert die Straße und muss dabei natürlich auf vorbeifahrende Autos achten. Im Zuge dessen wollen wir den Geschwindigkeitsbaustein einführen und eine Sprechblase.

Wir bereiten fünf Arbeitsblätter vor, von denen jedoch aus Gründen, die weiter unten beschrieben sind, nur drei zum Einsatz kommen werden.

Außerdem bereiten wir auf dem Lehrernotebook ein kleines Wettrennen-Programm vor, das während der Stunde im Vollbildmodus gezeigt werden soll.

Schließlich legen wir die folgenden auf DIN A4 ausgedruckten Bausteine bereit: Vergrößern, Verkleinern, Sprechblase, drei Geschwindigkeitsbausteine.

Einleitung

Nach 10 projektfremden Minuten, die mit Tageseinstiegsritualen vergehen, versammeln sich die Kinder vor der Leinwand auf dem Boden.

Der Lehrer wählt in einem leeren Programm (Katze wurde entfernt) den folgenden Hintergrund:

Der Lehrer bittet die Kinder, zu beschreiben, was sie sehen. Ich höre:

  • Ein Haus!
  • Ein Briefkasten!
  • Eine Garage!
  • Bäume!
  • Gras!
  • Noch ein Haus!

Der Lehrer bittet die Kinder jeweils, genau zu beschreiben. Welches Haus meinst Du? Wo ist der Baum? Welche Farbe hat die Tür? Usw.

Der Lehrer bittet ein Kind die Scratch-Katze hinzuzufügen. Der Lehrer schiebt die Katze so neben das Haus, wie es im folgenden Bild zu sehen ist:

Der Lehrer fragt, was hier nicht stimmt. “Die Katze ist zu groß!”. “Die Katze ist so groß wie das Haus!”. Wer weiß, wie man die Katze kleiner kriegt? Ein Kind darf dies vormachen: Verkleinern-Baustein in den Programmbereich ziehen und drauf tippen. Frage in die Runde: Wie klein sollte die Katze werden? Das bereitet den Kindern Schwierigkeiten. “Klein!” Ja, aber wie klein? “Kleiner!” Ja, aber dann weiß ich noch immer nicht, wie klein sie sein soll. “Nicht so groß!” Irgendwann fällt bei einem Kind der Groschen: “So klein, dass sie durch die Tür passt!”. Ein Kind verkleinert die Katze nun und schiebt sie direkt vor die Haustür:

Die beiden Bausteine “Verkleinern” und “Vergrößern” werden als DIN-A4-Blätter an die Tafel gepinnt.

Der Lehrer wünscht sich nun: Auf der anderen Straßenseite soll neben dem Baum eine Blume stehen. Wer kann zeigen, wo das ist? Ein Kind steht auf und zeigt auf die Stelle. Ein anderes Kind darf eine Blume als weitere Figur auswählen, und an der richtigen Stelle platzieren:

Wiederholung

Der Lehrer bittet ein Kind, die Katze so zu programmieren, dass sie zur Blume läuft, weil sie daran schnuppern will. Das Kind legt los und begeht zunächst den Fehler, die Blume statt der Katze zu programmieren. Danach klappt es. Das entstandene Programm ist:

Sprechblase

Der Lehrer erklärt, dass die Katze an der Blume riecht. Was sagt die Katze jetzt wohl? “Guck mal, eine tolle Blume!”. Ein anderes Kind schlägt vor: “Das riecht lecker!” Ein drittes: “Das riecht gut!”.

Der Lehrer zeigt das DIN A4 Blatt mit der Sprechblase:

Viele Kinder sagen “Hi” (nicht in der englischen Aussprache [ˈhaɪ̯] sondern [ˈhiː]). Der Lehrer erklärt, dass man diesen Baustein benutzen kann, damit die Katze etwas sagt. Das hi kann man durch einen eigenen Text ersetzen. Wo müssen wir diesen Baustein einbauen, damit die Katze etwas sagen kann? “Am Ende!” Ein Kind verwendet den Baustein und tippt der Einfachheit halber nur das Wort “schön” ein, weil die Tastatur am Lehrernotebook nicht so flüssig funktioniert.

Der Lehrer fragt: werden wir nun hören, was die Katze sagt, oder werden wir es sehen? Die Kinder rufen zur Hälfte “Hören” und zur Hälfte “Sehen”. Aber nach einigem Nachdenken entscheiden sich viele für “Sehen”. Ein Kind will offenbar mehr hörbare Action und äußert “bäh, ist ja langweilig”. Das Programm läuft ab und wird gemeinschaftlich bewundert. Der Baustein mit der Sprechblase wird angepinnt.

Geschwindigkeit

Etwa 12 Minuten sind nun schon vergangen. Der Lehrer und ich tauschen uns kurz aus. Sollen wir die Kinder jetzt schon an die Tablets schicken, um erstmal das hier nachzuprogrammieren? Oder sollen wir noch den Geschwindigkeitsbaustein einführen? Wir entscheiden uns für letzteres, weil wir glauben, dass Geschwindigkeit ein Motivator sein wird, sich mit dem Programm zu beschäftigen.

Der Lehrer bittet ein Kind, ein Auto auf der Straße zu platzieren und zwar neben dem Baum. Das Ergebnis ist das hier:

Das sorgt für enorme Heiterkeit. “Das ist ja viiiel zu groooß!” Ein Kind darf das Auto nun auf die passende Größe verkleinern und an die richtige Stelle schieben:

Die Meinungen der Kinder gehen auseinander, ob das Auto jetzt nicht doch zu klein ist. Aber wir lassen es dabei.

Der Lehrer bittet ein anderes Kind, das Auto nach rechts fahren zu lassen. Das ist schnell erledigt:

Nun war eigentlich geplant, das Auto direkt mit einer schnellen Geschwindigkeit auszustatten. Der tatsächliche Ablauf gestaltete sich aber anders als geplant. Das Kind startete das Programm unversehens:

(Videodownload: hier)

Die Kinder beobachten zutreffend, dass die beiden Figuren zusammen stoßen. Der Lehrer bittet, zu formulieren, was sie gesehen haben: “Das Auto und die Katze sind zusammengekracht!”

Das Auto ist viel zu langsam. Autos sind ja viel schneller. Der Lehrer hält den A4-Ausdruck des Geschwindigkeitsbausteins für hohe Geschwindigkeit hoch. Das finden die Kinder “cool”, “au ja”, “super”. Der Lehrer pinnt die drei Geschwindigkeitsbausteine nebeneinander an die Tafel. Er will wissen: welcher Baustein ist wohl für ein schnelles Auto gedacht? Und woran erkennt man das? Die Kinder wissen: es ist dieser Baustein

Und man erkennt das daran, dass da ein Männchen drauf ist, das schnell läuft. Der Lehrer thematisiert noch die Striche, an denen man erkennt, dass viel Luft an dem Männchen vorbeiströmt. Die beiden anderen Bausteine werden auch noch besprochen. Welcher ist wohl für langsame Geschwindigkeit? Und welcher für normale Geschwindigkeit?

Der Lehrer bittet nun ein Kind, den Baustein für hohe Geschwindigkeit in das Programm für das Auto einzubauen. Er thematisiert, dass der Baustein vorne eingebaut werden muss. Das Ergebnis schauen wir uns alle an. Das Auto stößt nach wie vor mit der Katze zusammen:

(Videodownload: hier)

Der Lehrer fragt, ob wir die Katze vielleicht mal langsamer machen sollen? Die Kinder sind dafür. Ein Kind darf den Baustein in das Programm für die Katze einbauen. Nun hat die Katze Glück und wird nicht vom Auto erfasst:

(Videodownload: hier)

Verkehrsregel

Ursprünglich hatten wir geplant, an dieser Stelle auf die Verkehrssituation einzugehen. In der geplanten Konstellation, die wir auch gleich als vorbereitetes Arbeitsblatt ausgeben werden, war das Auto etwas weiter links gestartet und die Katze überquerte sehr schnell die Straße um einer Kollision zu entgehen. Wir wollten damit ursprünglich thematisieren, dass man beim Überqueren der Straße nicht trödeln soll. Nun, da die Katze ja tatsächlich über die Straße schleicht, denken wir fix um und wollen gleich in der Arbeitsphase individuell erklären, dass man vorsichtig über die Straße gehen soll. Rennen auf der Straße ist nicht angesagt!

Arbeitsphase

Die frontale Demonstration hat nun etwa 25 Minuten gedauert. Es wird Zeit für praktische Arbeit. Wir teilen die Tablets aus. Die Kinder sollen Katze und Auto wie zuvor an der Tafel gesehen nachprogrammieren. Damit wir alle Kinder gut unterstützen können, erhält jedes Kind als erstes Arbeitsblatt (hier zum Download) eine Anleitung zur Programmierung der zur Blume laufenden Katze, die am Ende eine Sprechblase nutzt.

Ein zweites Arbeitsblatt (hier zum Download) kündigen wir an. Wer mit dem ersten Arbeitsblatt fertig ist, darf sich das zweite Blatt vorne holen, welches sich mit dem Auto und den verschiedenen Geschwindigkeiten beschäftigt:

Das zweite Arbeitsblatt beschreibt (wie oben erwähnt) eine schnell die Straße überquerende Katze. Wir wollen, falls es Nachfragen gibt, Kindern individuell erläutern, warum es auf dem Arbeitsblatt anders ist als zuvor an der Tafel. Dies ist aber tatsächlich kaum nötig. Die Kinder experimentieren einfach mit schnellen und langsamen Geschwindigkeiten der Katze und kommen damit gut klar.

Die nun folgende Arbeitsphase ist zu Beginn ähnlich laut wie in den vorherigen Stunden. Nach einem Machtwort des Lehrers, dass nun jedes Kind ein eigenes Tablet hat und nun gar kein Grund mehr für Gespräche bestehe, wird es merklich ruhiger. Ich meine, dass die geringere Lautstärke allen zugute kommt, weil alle Kinder konzentrierter arbeiten können. Tatsächlich dauert diese Arbeitsphase nur etwa 15 Minuten. Alle Kinder haben Katze und Auto nachprogrammiert. Einige Kinder hatten noch Zeit, die Katze anschließend wieder nach Hause laufen zu lassen. Andere Kinder haben es so gerade zeitlich geschafft, die Grundanforderung zu realisieren.

Wir konnten beobachten, dass einige Kinder den Geschwindigkeitsbaustein an die falsche Stelle des Programms gesetzt haben. Etwa so:

Leider verhält sich ScratchJr nun so, dass dies kaum auffällt. Nachdem das Programm einmal durchgeführt wurde, merkt sich die Katze die letzte Geschwindigkeit. Das heißt der nächste Programmlauf startet mit einer langsamen Katze. Vereinzelt weisen wir darauf hin, dass die Reihenfolge zu ändern ist. Gleich werden wir diesen Punkt noch einmal frontal erläutern.

Das Schreiben des Textes in die Sprechblase bereitet einigen Kindern Mühe. Nicht in der Bedienung des Tablets, sondern in der grundsätzlichen Fähigkeit, zu schreiben. Rechtschreibfehler werden von uns nicht oder nur bei denjenigen Kindern bemängelt, die es erfahrungsgemäß eigentlich schon besser wissen müssten.

Und nun?

Nach dieser Arbeitsphase hatten wir uns in der Planung der Stunde zwei mögliche Wege zurecht gelegt. Die erste Option ist, mehrere weitere vorbereitete Arbeitsblätter individuell auszugeben, die sich mit dem Verkehrszenario beschäftigen. Beispielsweise sollen die Kinder dabei das Auto durch ein langsameres Fahrrad ersetzen oder die Katze versuchsweise schräg über die Straße gehen lassen. Die zweite Option ist, ein neues Projekt zu beginnen und so alle Kinder wieder auf demselben Arbeitsstand zu sammeln. Das neue Projekt soll ein Wettrennen sein, das einerseits den Geschwindigkeitsbaustein wiederholt und andererseits die Eingabe von Text in eine Sprechblase einübt. Wir entscheiden uns nun für Option 2.

Wettrennen

Der Lehrer bittet um Ruhe. Alle Kinder sollen ihren aktuellen Arbeitsstand speichern und sich nach vorne konzentrieren. Wir zeigen im Vollbildmodus ein vorbereitetes Wettrennen. Zuerst nur den Startbildschirm, bei dem drei Protagonisten auf der linken Seite stehen:

(Videodownload: hier)

Die zu sehenden Tiere sollen von den Kindern benannt werden. Die Kinder sollen dann mutmaßen, welches Tier wohl das schnellste ist. Schließlich lassen wir das Programm laufen. Die Figuren laufen in verschiedenen Geschwindigkeiten nach rechts und rufen am Ende per Sprechblase aus: “Erster!”, “Zweiter!”, “Dritter!”.

Dann zeigt der Lehrer eines der Programme und bespricht, dass es wichtig ist, dass man den Geschwindigkeitsbaustein am Anfang einbaut. Wenn man ihn erst am Ende einbaut, wäre das ja so, dass er ein Kind ins Lehrerzimmer schickt und erst nachher sagt, was das Kind holen soll.

Die Aufgabe ist nun, die Programme für alle drei Figuren zu erstellen. Auch die Sprechblasen am Ende sollen realisiert werden. Wer damit fertig ist, darf entweder die Figuren am Ende des Wettrennens noch weitere Bewegungen vollführen lassen oder kann das Projekt mit der Straße öffnen und daran weiter arbeiten.

Während der nun folgenden Arbeitsphase programmieren mehrere Kinder zwar die unterschiedlich schnellen Bewegungen der drei Figuren, vergessen jedoch die Sprechblasen am Ende. Darauf weisen wir hier und da hin. Auch achten wir darauf, wenn uns Kinder das Ergebnis vorführen, dass wirklich in allen drei Programmen der Geschwindigkeitsbaustein vorne steht.

Abschluss

Die Zeit ist bereits weit fortgeschritten. Seit Beginn zählen wir schon wieder 70 Minuten. Wir bitten die Kinder, ihre Projekt zu speichern und das Tablet abzugeben.

Fortführung

Drei eigentlich für heute vorbereitete Arbeitsblätter sind nicht zum Einsatz gekommen. Hauptsächlich deshalb, weil wir in der Stundenmitte die auseinander driftenden Arbeitsfortschritte wieder bündeln wollten und weil wir die Bedeutung des Geschwindigkeitsbausteins noch transparenter machen wollten. Die vorbereiteten Arbeitsblätter können vielleicht in einer folgenden Stunde noch genutzt werden. Das erste dieser drei Arbeitsblätter erhalten alle Kinder zum Abheften mit dem Hinweis, dass sie, wenn sie in einer der nächsten ScratchJr-Stunden früh mit einer Aufgabe fertig sind, dann dieses Blatt hervor holen und bearbeiten können.

Ich verlinke die drei Arbeitsblätter hier zur Information:

Verknüpfung mit anderen Fächern

Neben der Programmierung wurden heute fächerübergreifend folgende Aspekte aufgegriffen:

  • Während der Einleitung formulierten die Kinder, was sie auf dem Bild sehen. Es wurden viele Einzelheiten des Bildes in Worte gefasst. Die Kinder waren aufgefordert, Lagebeziehungen und Eigenschaften zu benennen: das Haus im Hintergrund, der Rasen vor der Haustür, der Baum vorne links, der braune Zaun, der hinter dem Haus verläuft, etc.
  • Die Kinder mussten Größenverhältnisse formulieren. Die Katze ist so groß wie das Haus. Welche Größe ist für die Katze angemessen ist? Wie beschreibt man eine absolut angestrebte Größe? “Klein”? “Kleiner”? “So klein, dass die Katze durch die Tür passt!”
  • Die Kinder mussten einen Ausruf in die Sprechblase schreiben. Diesen Bezug zu Deutsch könnte man im Umfang durchaus noch ausbauen.
  • Die verschiedenen Geschwindigkeiten der Verkehrsteilnehmer und Verhaltensweisen im Straßenverkehr wurden am Rande thematisiert, allerdings nicht in dem Maße, wie ursprünglich angedacht. Das kommt dann vielleicht beim nächsten Mal dran.

Ideen

Der Lehrer und ich haben in den vergangenen Tagen und Wochen mehrere Ideen ausgetauscht. Einige dieser Ideen will ich hier einfach einmal beschreiben. Wir werden sehen, was wir davon tatsächlich umsetzen werden.

Nicht umgesetzt, aber durchaus denkbar sind weitere Vertiefungen in der Verkehrsthematik. Beispielsweise könnte man gut programmieren lassen, dass die Katze zuerst nach links, dann nach rechts und dann wieder nach links schauen muss, bevor sie die Straße überquert. Gut könnte man auch den “Warten”-Baustein in diesem Zusammenhang einführen, der genutzt wird, um das vorbeifahrende Auto passieren zu lassen, bevor die Straße überquert wird.

Andere Ideen sind, den Straßenverkehr, ggf. bestehend aus mehreren Fahrzeugen, zyklisch immer wieder über den Bildschirm sausen zu lassen (“Endloswiederholung”) und die Katze mit dem Baustein “Start bei Antippen” auszustatten. Dadurch entstünde ein kleines Spiel, bei dem der Benutzer im richtigen Moment auf die Katze tippen muss, so dass die Katze heil zwischen den vielen vorbeiströmenden Fahrzeugen die Straße überquert.

Eine davon unabhängige Idee ist die Programmierung eines “Dalli-Klick“-Spiels. Ein mit der Tabletkamera angefertigtes Foto dient als Hintergrund. Davor werden viele Figuren (Dreiecke oder Rechtecke) so nebeneinander angeordnet, dass sie das Foto vollständig verdecken. Jede Figur ist nun antippbar, verschwindet und gibt den Blick auf einen Teil des Fotos frei. Der Spieler muss raten, was für ein Foto am Ende, wenn alle Figuren verschwunden sind, wohl zu sehen sein wird.

Nächste Schritte

Bei uns stehen nun erst einmal die Weihnachtsferien an. Die nächste planmäßige ScratchJr-Stunde findet am 13. Januar statt. Der nächste Tagebucheintrag befasst sich mit einigen in die Projektzuknuft weisenden Spielideen.

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