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Programmieren für Kindergartenkinder und Grundschulkinder der Klassen 1 und 2 - wozu soll das gut sein? Hier führen wir Tagebuch zu einem Einsatz von ScratchJr in einer zweiten Grundschulklasse. Wenn wir damit interessierte Schulen und Lehrer für dieses Thema begeistern können, sind unsere Erfahrungen vielleicht bei einer Wiederholung des Projekts in einem neuen Kontext nützlich. Die Tagebuch-Einträge enthalten Download-Links für alle verwendeten Materialien. Vorlagen und Arbeitsblätter sind auch unter der Rubrik Downloads verfügbar.

Worträtsel

In einem vorherigen Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.

In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf und unsere Erfahrungen in der fünften Stunde.

Rückblick

In den vergangenen Stunden haben wir im wesentlichen die Bausteine der hellblauen und der violetten Kategorie eingeführt sowie die Bausteine mit der grünen Fahne und den Endebaustein.

Am Ende der letzten Stunde (hier der Tagebucheintrag) war unser Plan die Verknüpfung von ScratchJr mit einem Kunstprojekt. Aus organisatorischen Gründen kann dieser Plan (noch) nicht Wirklichkeit werden.

Die ursprünglich vorgesehene Schreibübung als Hausaufgabe wurde nicht gestellt, weil Erfahrungen mit anderen ähnlichen Übungen (“schreibe eine Geschichte mit verschiedenen möglichen Verläufen ab”) offenbarten, dass die geplante Hausaufgabe für einige Kinder ohne Unterstützung zu schwer werden würde. Vielleicht holen wir diese Idee einfach später noch einmal nach.

Vorbereitung

In der nun folgenden Stunde wollen wir das bisher Gelernte in einem etwas größeren Projekt verbinden und üben. Außerdem wollen wir wie angekündigt den Zeicheneditor von ScratchJr nutzen.

Die Grundidee ist die folgende: auf einem neuen Hintergrundbild sollen die Kinder so viele Rechtecke nebeneinander zeichnen, wie ihr Name Buchstaben hat. Dann sollen die Kinder für jeden Buchstaben ihres Namens eine eigene Figur erzeugen und im Editor den Buchstaben zeichnen.
Dies sieht dann etwa so aus:

Die Aufgabe soll sein, die Buchstaben einzeln so zu programmieren, dass sie in die richtigen Kästchen laufen, so dass am Ende der Name zu lesen ist. Vorher darf die ganze Klasse rätseln, welcher Name wohl gemeint sein könnte.

Wir wollen den Kindern Zeit geben, zuerst die Buchstaben des eigenen Namens auf möglichst direktem Weg in die Kästchen laufen zu lassen. Als nächste Aufgabe sollen die Kinder ein beliebiges zu erratendes Wort programmieren und dürfen dabei das ganze Register der bekannten Befehle ziehen, so dass die Buchstaben tanzend, drehend und hüpfend ihr Ziel erreichen.

Vorbereitend erstellt der Lehrer auf dem Lehrerrechner das oben dargestellte Szenario. Außerdem programmiert er bereits zwei der vier Buchstaben aus:

Weiterhin erstellen wir zum Nachschlagen eine “reference card”, auf dem die wichtigsten Elemente des Zeicheneditors abgebildet sind (hier zum Download).

Wir bereiten ein weiteres Projekt vor, in dem die Buchstaben A, F, F, E in ihre vier Kästchen „tanzen“ (bewegen, springen, drehen). Dieses Projekt soll als Anschauungsbeispiel für die zweite Aufgabe für die Freiarbeit dienen.

Ein weiterer Vorbereitungsschritt bestand darin, einen Camcorder für die am Ende geplante Präsentationsaktivität einzurichten. Sowieso bei mir vorhandene Hard- und Software richtete ich auf meinem Notebook ein und testete ich unmittelbar vor Unterrichtsbeginn erfolgreich vor Ort.

Einstieg

Nach den üblichen 10 Minuten mit projektfremden Tageseinstiegsritualen versammeln sich die Kinder im Halbrund vor der Projektionswand. Der Lehrer zeigt im Vollbildmodus das Bild mit den vier Rechtecken und den am Rand positionierten Buchstaben C, A, R und L. Wortlos schaut er aufmunternd in die Runde und wartet auf Meldungen. Einige Kinder verstehen, dass es hier um ein Ratespiel geht. Sie rätseln, welches Wort gemeint sein könnte. Der Lehrer erläutert das Rätsel: welcher Name ist hier wohl gemeint? Es gehen einige weitere Finger nach oben. Nun startet der Lehrer das Programm und die Buchstaben C und A wandern in ihr Ziel. Die beiden übrigen Buchstaben verharren an der Ausgangsposition. Jetzt geht den letzten auf, dass “CARL” das gesuchte Wort ist.

Gemeinsame Arbeit

Mit Unterstützung der Kinder programmiert der Lehrer die beiden verbleibenden Buchstaben so, dass sie ihr Ziel erreichen. Er erinnert dabei an die grüne Fahne, den Endebaustein und an die Technik, den zu verwendenden Bewegungsbaustein erst mehrfach anzutippen und dabei zu zählen, um die benötigte Schrittanzahl zu ermitteln.

Die Kinder haben bei dieser Aufgabe keine nennenswerten Probleme. Einzig der Buchstabe L macht Schwierigkeiten, weil er am Ende spiegelverkehrt zum Stehen kommt. Ein Kind versucht es mit dem Baustein „Drehen im Uhrzeigersinn“. Nachdem es den Baustein in den Programmbereich gezogen und mehrfach betätigt hat wird klar, dass das L am Ende nach 12 Drehbefehlen wieder genauso falsch da steht wie vorher. Ein anderes Kind weiß die Lösung: zum Schluss muss das L noch einen Schritt nach rechts gehen.

Das fertige Projekt wird nun gemeinsam bewundert und sieht etwa so aus:

(Videodownload: hier)

Aufgabe für die Freiarbeit

Der Lehrer erteilt mündlich die folgende Aufgabe. Zuerst soll ein Hintergrundbild gezeichnet werden. Er zeigt vorne, wie man in den Hintergrundeditor gelangt. Der Hintergrund soll erst einmal nicht schön sein, sondern einfach so viele Rechtecke oder Quadrate enthalten, wie Buchstaben in Eurem Namen sind. Einzelne Kinder mit einem längeren Namen (mehr als 6 Buchstaben) werden gebeten, einen kürzeren Spitznamen zu wählen. Wenn der Hintergrund fertig ist, sollen die Kinder jeden einzelnen Buchstaben als Figur zeichnen. Der Lehrer zeigt vorne, wie dies gemeint ist. Schließlich sollen die Kinder jeden Buchstaben irgendwo anordnen, so dass man den Namen erst einmal raten muss. Zum Schluss sollen die Kinder für jeden Buchstaben ein Programm schreiben, das den Buchstaben auf direktem Wege in das richtige Kästchen befördert.

Freiarbeit

Die Kinder begeben sich an ihre Plätze. Wir teilen die Tablets aus. Für die Freiarbeit wollen wir uns diesmal bewusst mehr Zeit lassen. Wir wollen bis kurz vor der großen Pause für die Freiarbeit nutzen. Das sind etwa 50 Minuten.

Während der Freiarbeit helfen der Lehrer und ich aus, wo es gewünscht wird. Heute werden wir intensiv gebraucht. Eine Betreuungsperson wäre heute alleine überfordert gewesen.

Viele Kinder machen zunächst alles falsch, was man falsch machen kann. Es folgt eine Aufstellung der vielen beobachteten Fehler:

  • Der Auftrag, zuerst den Hintergrund zu zeichnen, wurde vergessen. Stattdessen wurden erst Buchstaben gezeichnet.
  • Es wurde kein leerer Hintergrund als Starthintergrund genutzt, sondern ein schon existierender Hintergrund, in den dann die Rechtecke gezeichnet wurden.
  • Einige Kinder hatten motorische Schwierigkeiten, vier oder fünf Rechtecke zu zeichnen, die nicht von vollkommen verschiedener Größe waren.
  • Der Hintergrund wurde nicht im Hintergrundeditor gezeichnet, sondern im Editor für die erste Figur.
  • Die Buchstaben wurden direkt in die Kästchen des Hintergrundes gezeichnet, statt sie in separate Figuren zu zeichnen.
  • Die Buchstaben wurden alle zusammen in eine Figur gezeichnet, statt in separate Figuren.
  • Der Hintergrund bzw. die Rechtecke wurden in Farben ausgefüllt, und zwar in derselben Farbe, die dann für die Buchstaben genutzt wurde.
  • Die Programme für die einzelnen Figuren ließen den Baustein mit der grünen Fahne vermissen.
  • Der gleichzeitige Start aller Figuren bereitete Schwierigkeiten, weil einige Kinder vergessen hatten, dass hierfür die grüne Fahne am oberen Bildrand verantwortlich ist.
  • Beim Versuch, die Buchstaben ins Ziel zu bugsieren, wurden Fehlversuche nicht etwa mit dem “Zurück zum Anfangspunkt”-Befehl am oberen Bildrand beendet, sondern indem der Buchstabe von Hand wieder an seinen vermeintlichen Ausgangspunkt geschoben wurde. Natürlich klappte dies nicht immer präzise, so dass eine Kaskade von Fehlversuchen folgte.
  • Einige Kinder hatten vergessen, wie sie einen spiegelverkehrten Buchstaben zurück spiegeln können.
  • Die Handreichung zum Nachschlagen der Befehle des Editors (s. oben unter Einstieg) wird von den Kindern nicht konsultiert.

Zäsur

Die Fülle der Fehler und die Anzahl der Kinder mit Schwierigkeiten haben uns überrascht. Einige Kinder waren jedoch nach ca. 15 Minuten fertig, während andere noch nicht einmal einen Hintergrund mit vier Rechtecken hinbekommen hatten. Der Lehrer unterbricht die Freiarbeit mit einer frontalen Wiederholung: Zuerst den Hintergrund zeichnen! Diesen nicht bunt malen, sondern erst einmal ganz einfach. Er demonstriert dieses vorne. Dann die Buchstaben zeichnen! Diese nicht direkt in den Hintergrund zeichnen, sondern jeden Buchstaben einzeln. Auch dies demonstriert er vorne. Ermahnungen, beim nächsten Mal besser zuzuhören, sind nun notwendig. Hauptgrund der teilweise chaotisch verlaufenen ersten 15 Minuten ist die mangelnde Aufmerksamkeit vieler Kinder in der Eingangsphase. Besondere Ermahnungen ergehen nun an diejenigen Kinder, die auch während der Wiederholung unaufmerksam sind. Einzelnen wird in Aussicht gestellt, dass bei fortgesetzter Unaufmerksamkeit Rechenaufgaben als individuelles Alternativprogramm zur Verfügung stehen :-

Schließlich bittet der Lehrer diejenigen Kinder, die schon fertig sind, anderen Kindern zu helfen. Mit vereinten Kräften geht es nun etwas besser

Eine zweite Aufgabe für die Freiarbeit

Als etwa die Hälfte der Kinder fertig ist, bittet der Lehrer diese nach vorne, während die anderen noch weiter arbeiten. Die neue Aufgabe lautet: denkt Euch ein Wort aus bzw. schlagt dieses in der Wörterliste (bekannt aus dem Deutschunterricht) nach. Das Wort soll nicht zu lang sein und man sollte es erraten können. Dann programmiert ein Wörterrätsel für dieses Wort. Die Buchstaben sollen bei der Auflösung des Rätsels auf möglichst witzige Weise in ihre Kästchen „tanzen“. Der Lehrer demonstriert dies an dem vorbereiteten Wort “AFFE”

Teilen

Das Ende der Freiarbeit läuten wir wie geplant ca. 10 Minuten vor der großen Pause ein. Wenn wir den hochgereckten Fingern auf die Frage, wer fertig sei, glauben dürfen, sind alle Kinder wenigstens mit ihrem eigenen Namen fertig geworden. Einige haben auch die zweite Aufgabe geschafft.

Drei Kinder dürfen vorne ihr Programm vorführen. Weil uns die Technik wieder einmal einen Strich durch die Rechnung macht (der vorbereitete Camcorder weigerte sich nun plötzlich, ein Bild an das Notebook zu liefern), improvisieren wir. Alle Kinder versammeln sich wieder vorne vor der Leinwand. Der Lehrer hält das Tablet jedes ausgewählten Kindes so, dass alle Kinder es sehen können. Dann startet er das Programm im Vollbildmodus. Die Kinder sind erkennbar geschafft und haben ihre Pause verdient. Wir sammeln die Tablets ein.

Reflektion

Heute konnten wir bei einer ganzen Reihe von Kindern Frust beobachten. Die gestellte Aufgabe war offenbar so komplex, dass zu viele Kinder diese nicht mit gelegentlichen Tipps bewältigen konnten. Zu viele Kinder benötigten eine sehr enge Betreuung, die wir verständlicherweise nicht einmal zu zweit leisten konnten. Eine auf sich alleine gestellte Betreuungsperson hätte dies noch weniger geschafft.

Frust im kreativen Umgang mit Technik ist sicher das Gegenteil dessen, was wir mit diesem Projekt erreichen wollen. Insofern war der heutige Tag für den betroffenen Teil der Kinder ein Rückschlag. Andererseits konnten wir die stärkeren Kinder sehr gut voran bringen. Wie hätte man es besser machen können, so dass auch die langsameren Kinder mehr geschafft und gelernt hätten? Eine umfassende Antwort müssen wir noch entwickeln. In einer kurzen Reflektion auf dem Flur stellen wir fest, dass die Ziele für einige Kinder zu hoch gesteckt waren. Vielleicht müssen wir uns weniger vornehmen. Erst einmal nur den Hintergrund zeichnen. Dann sammeln. Dann ein neuer Auftrag zum Zeichnen der Buchstaben. Dann wieder sammeln. Usw.

Nachteilig und verwirrend für einige mag auch gewirkt haben, dass das vorbereitete CARL-Szenario bunt mit ausgefüllten Rechtecken gestaltet war, während der Auftrag an die Kinder lautete, es erst einmal einfach und ohne bunte Farben zu versuchen.

Die von uns eingesetzten Tablets sind nicht fähig, an einen Beamer angeschlossen zu werden. Ursprünglich hatten wir dies nicht als Problem gesehen, weil ein geeigneter Workaround zur Verfügung zu stehen schien. Leider stellt sich heraus, dass der Workaround und auch der heutige zweite Workaround-Versuch nicht zuverlässig funktionieren. Das ist tatsächlich sehr ärgerlich. Wenn uns nichts Besseres einfällt, werden wir zukünftig Ergebnisse der Kinder wohl oder übel direkt vom hochgehaltenen Tablet vor der versammelten Mannschaft präsentieren müssen. Auf den “Teilen”-Schritt zu verzichten ist keine Option. Schließlich ist das „Teilen“ ein Leistungsansporn für die präsentierenden Kinder und lehrreich für die zuschauenden Kinder.

Nächste Schritte

In etwa 10 Tagen ist eine Adventsfeier mit allen Eltern und Kindern der Klasse anberaumt. Wir wollen auf der Adventsfeier ein Spiel mit allen Anwesenden spielen. Die Eltern und Kinder müssen Wörter raten. Dazu wollen wir mehrere von den Kindern erstellte Programme auf dem Lehrerrechner installieren und dort nacheinander ablaufen lassen. Das Spiel soll den Eltern demonstrieren, was die Kinder in der kurzen Zeit schon geschafft habe, und das Projekt für die Eltern etwas transparenter machen.

Der Lehrer plant, im Laufe der Woche einzelnen Kindern die Möglichkeit zu geben, ihr bisher zur zweiten Freiarbeit-Aufgabe erstelltes Programm auf dem Lehrerrechner zu duplizieren. Die Programme wollen wir dann noch durch zusätzliche Figuren miteinander verknüpfen, so dass man von Seite zu Seite gelangt und ohne Zeitverzögerung das nächste Wörterrätsel starten kann. In diesem Zusammenhang ist es ein großes Manko, dass man ein Programm nicht ohne weiteres von einem auf ein anderes Tablet kopieren kann. Eine entsprechende Funktion soll lt. ScratchJr-Webseite schon heute für iPads und leider erst demnächst auch auf Android Tablets zur Verfügung stehen.

Wir wollen in den kommenden Tagen überlegen, ob wir die nächste Stunde lieber für eine Wiederholung nutzen, um diejenigen Kinder, die den Anschluss etwas verloren haben, wieder “aufzusammeln”. In dieser Variante würden die stärkeren Kinder zum Helfen eingeteilt. Die Alternative wäre, die bereits entwickelten Wörterrätsel der stärkeren Kinder ausbauen und “verschönern” zu lassen.

Verbindungen zu anderen Fächern

Was haben die Kinder heute über das Programmieren mit ScratchJr hinaus gelernt?

  • Viele Kinder waren gezwungen, ihre Probleme mit dem Editor in eine Frage zu fassen. Die Artikulation der teilweise unbekannten Konzepte bereitete einigen Kindern sichtbar Mühe. Sicher fand hierbei auch Lernen im Formulieren präziser Fragen statt.
  • Ein Gefühl für Raum und Abstände wurde bei der Anordnung der Rechtecke geschult. Mehrere Versuche waren manchmal notwendig, damit die Rechtecke wenigstens einigermaßen gleich groß und einigermaßen mittig auf dem Hintergrund angeordnet waren.
  • Einige Kinder konnten weniger gut entwickelte motorische Fähigkeiten im Zeicheneditor trainieren.
  • Es wurden viele Wörter gesichtet und buchstabiert. Dabei wurde auch auf die Länge der Wörter geachtet. Einige Wörter mit nur einer Silbe (Frank) sind länger als manche Wörter mit zwei Silben (Lola).
  • Um den Teilen eines Ganzen (hier den Buchstaben eines Wortes) ein individuelles Verhalten zu geben, müssen die Teile auch unabhängig voneinander modelliert werden. Dies ist ein grundlegender Aspekt der Funktionsweise von Software.
  • Es wurde mit Farben im Hinter- und Vordergrund experimentiert. Welche Farben harmonieren? Welche nicht?
  • Am Rande wurde erfahren, dass Spiegeln etwas anderes als Drehen ist.
  • Als “Tutoren” eingesetzte Kinder wurden in ihrer Persönlichkeitsentwicklung gefördert.

Anmerkung zum Schluss

Alle Vornamen in diesem Tagebuch sind frei erfunden und haben nichts mit den teilnehmenden Kindern zu tun.

Weiter geht’s im Tagebuch mit Aufbauarbeit.

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