Gedächtnisspiel (Fortsetzung)
Im ersten Tagebucheintrag erläutere ich die Hintergründe des Projekts C4C, in dem wir ScratchJr in einer 2. Grundschulklasse einsetzen, um mit den Kindern an verschiedenen Lernzielen zu arbeiten.
In diesem Beitrag beschreibe ich den Ablauf der 21. Stunde, in der wir das in der letzten Stunde begonnene Spiel vervollständigen.
Vorbereitung des Gedächtnis-Spiels
Da wir heute einfach dort weitermachen wollen, wo wir in der letzten Stunde aufgehört hatten, ist keine besondere Vorbereitung notwendig.
Durchführung
Der Lehrer leitet kurz in das heutige Vorhaben ein. Die Kinder sitzen an ihren Plätzen. Ein Kind soll noch einmal das Spiel beschreiben, das wir beim letzten Mal begonnen haben. Dann sollen sich alle Kinder melden, die schon mindestens einen Level fertig gestellt hatten. Es melden sich ungefähr 10 Kinder. Die erteilte Aufgabe besteht darin, den ersten Spiellevel zu vervollständigen bzw. weitere Spiellevel zu erstellen. Indem sich die Kinder heute erneut mit den Programmen beschäftigen und darüber nachdenken, hoffen wir, dass sich die dabei zu verwendenden Programmierprinzipien besser setzen.
Schließlich darf ein Kind das auf dem Lehrernotebook gestartete Spiel spielen, indem es nach vorne geht und die zu Beginn blinkenden Quadrate auf dem Smartboard antippt.
Wir verteilen die Tablets. Die Arbeitsphase dauert etwa 40 Minuten. Einige Kinder waren beim letzten Mal krank und bedürfen heute etwas intensiverer Betreuung, weil sie ja von vorne beginnen müssen. Ansonsten gibt es wenige Highlights aus der Beratungsphase zu berichten. Außer vielleicht, dass es auf einigen Tablets i. w. zwei technische Schwierigkeiten gab: zum einen beobachteten wir plötzlich im Programmbereich auftauchende Phantomprogramme, die eigentlich zu einer anderen Figur gehörten und die sich auch nicht anwählen ließen. Das ist wohl ein Anzeigefehler von ScratchJr. Zum zweiten hatten wir es wieder mit einigen extrem langsam reagierenden Tablets zu tun.
Testen
Nachdem das Ende der Arbeitsphase kurz zuvor angekündigt wurde, sollen die Kinder nun die Programme ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler ausprobieren dürfen. An jedem Gruppentisch (jeweils 5-6 Kinder) rotieren die Kinder um eine Position gegen den Uhrzeigersinn und benutzen das auf dem jeweiligen Platz liegende Tablet als Spielerin oder Spieler. Diesen Schritt wiederholen wir im Abstand von 1-2 Minuten 5 Mal, so dass jedes Kind mehrere fremde Tablets gesehen hat.
Feedback kommunizieren
Anschließend bittet der Lehrer die Kinder, dass sie sich an ihrem Tisch austauschen sollen. Hast Du irgendetwas beobachtet beim Spielen mit dem anderen Tablet? Dann erkläre das deinen Tischnachbarn, damit diese ihr Programm korrigieren können. Außerdem ergeht der Auftrag, noch letzte Hand anzulegen, wo von uns noch beobachtete Lücken vorliegen, als da wären: fehlende automatische Seitenwechsel in den nächsten Level sowie Färbung noch blauer Quadrate in orange.
Wir können in der Feedbackphase gut beobachten, wie versucht wird, das Testergebnis in Wort zu fassen, um es einem Kommunikationspartner mitzuteilen. Als Reaktionen beobachten wir häufig eine rechtfertigende Replik aber auch ein zum besseren Verständnis führendes Nachfragen.
Abschluss und Ausblick
Die Tablets werden eingesammelt. In der nächsten Woche wollen wir ein Plakat gestalten, das auf dem Schulfest zum Einsatz kommen soll. Einige Details wie Baustein-Ausdrucke zum Aufkleben sind schon vorbereitet, andere müssen wir noch erarbeiten. Die nächste Stunde wird i. w. technikfrei, d. h. ohne Tablet ablaufen.
Ideen für die Folgewochen
Bis zu den Ferien verbleiben uns danach noch 3 bis 4 Stunden. Der Lehrer und ich diskutieren die Optionen. Ein freies Projekt, in dem die Kinder eine selbst erdachte Geschichte schriftlich skizzieren und dann umsetzen, ist eine Möglichkeit. Viele Kinder wären jedoch nach unserer Einschätzung damit überfordert, sich eine Geschichte auszudenken. Vielleicht geben wir diesen Kindern einen Text an die Hand, den diese Kinder erst einmal lesend verstehen müssen. Vielleicht differenzieren wir mit zwei Geschichten unterschiedlicher Schwierigkeit. Vielleicht fällt uns eine Geschichte ein, die wir am Ende offen lassen oder für die wir verschiedene Abschlüsse vorsehen.
Eine andere Option wäre ein vorbereitetes Spiel umzusetzen, so ähnlich wie wir es in den letzten Wochen schon mehrfach getan haben. Uns schwebt vor, ein Spiel wie das Aquarium-Spiel um die Funktion zu erweitern, dass sich die Spielfigur ständig bewegt und der Spieler lediglich die Bewegungsrichtung ändern kann. Der Spieler kann die Figur nicht bremsen oder gar anhalten.
Wir beenden das Brainstorming heute erst einmal und lassen das Ergebnis offen.